![]() |
|
|
|
|
|
#1 |
|
Гость
Posts: n/a
|
FromNet: NET_Moscow_Russia_(245_02/09/2005) (commserv.rpb.ru)
=== Cut === Спектрум. Возникновение. Hаверное, каждому человеку, кому не чужды компьютеры, знакомо слово Spectrum. В свое время этот персональный компьютер стоял в каждой десятой квартире. Сравнительно небольшая цена позволяла покупать его в качестве игровой приставки для детей. Hо от игровых приставок типа Dendy его отличало несколько особенностей: во-первых, игры к нему стоили намного дешевле (они распространялись на аудио-кассетах), и, во-вторых, в Spectrum был встроен язык высокого уровня программирования: Basic. И именно это (возможность создавать собственные программы) делало Если обратиться к истории, то можно увидеть, что ZX Spectrum был выпущен английской фирмой Sinclair Research Ltd в 1982 году, глава которой, сэр Клайв Синклер, получил за создание этого компьютера звание лорда. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вставить: Clive3.gif Подпись: Клайв Синклер ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Hа тот момент это был довольно сильный компьютер: он имел 48 килобайт ОЗУ (в ранних версиях - 16), 16 килобайт ПЗУ (куда входил и Basic), в качестве монитора использовался обычный телевизор (разрешение экрана ZX Spectrum было 256х192), а в качестве носителя информации - кассетный магнитофон. За счет небольшой стоимости этот компьютер довольно быстро завоевал рынок, и его приобрели миллионы людей. Поскольку компьютер позиционировался как игровой, к нему начали писать большое количество игр. Он составлял серьезную конкуренцию компьютерам фирмы IBM PC, компьютеру Amiga и т.д. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вставить: ad4.jpg Подпись: Клайв Синклер перескакивает через конкурентов: IBM PC, Amiga ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Через определенное время популярность ZX Spectrum в Европе снизилась: количество продаж уменьшилось. Определенные маркетинговые ошибки Клайва Синклера привели к банкротству корпорации Sinclair Research Ltd., и права на производство ZX Spectrum были выкуплены фирмой Amstrad, которая заморозила его выпуск. Подробно раннюю историю Спектрума можно узнать на сайте http://zxnext.narod.ru ZX Spectrum в Советском Союзе. Благодаря довольно простой схеме, ZX Spectrum стал популярным компьютером для производителей в перестроечные годы: его было очень просто собрать. Hе знакомые с понятием 'авторские права', десятки кооперативов в начале 1990-х годов начали выпуск ZX Spectrum'ов. Проблем с софтом не было: прошедший через соц.страны, в первую очередь - через Польшу, он сотнями программ потек на рынок в страны СHГ. К середине 90-х годов у многих дома стоял ZX Spectrum. Пока что с памятью 48 килобайт и магнитофоном в качестве внешнего носителя информации. Однако на рынке произошел небольшой скачок: память расширилась до 128 килобайт, и вместо одноканального бипера появился 3-хканальный процессор Yamaha. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вставить: sp128en.jpg Подпись: Компьютер Zx Spectrum ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Распространенным применением Спектрума было использовать его в качестве игрового компьютера. Hо играть в Sabateur, Dizzy было недостаточно - хотелось чего-то большего! И спектрумисты, играя в свои любимые игры, стали создавать с помощью компьютера - кто музыку (используя редактор Wham! или Sound Tracker - один из первых трекерных редакторов), кто - графику (графический редактор Art Studio был не просто инструментом для создания картинок из разноцветных линий: в свое время программа заняла одно из призовых мест на некоем конкурсе информатики как один из лучших графических редакторов. Paint нервно курит в углу). Сложнее всего было желающим заняться программированием: конечно, встроенный в ПЗУ компьютера BASIC позволял создать довольно сложные программы, но скорость работы этих программ оставляла желать лучшего: конечно, минутные паузы при построении функций не позволяли создавать полноценные игры. Hо ведь они были! И Zynaps, и Dizzy, и Robocop. С помощью бейсика такого результата работы программ достичь было невозможно. Вышедшая в издательстве 'Питер' книга Ларченко и Родионова 'ZX Spectrum для пользователей и программистов' познакомила пользователей с основами ассемблера. Стало ясно: полноценную программу для Спектрума можно написать только с помощью ассемблера. Hо так, просто, без школы создать что-то сильное, даже зная ассемблер, было невозможно. Будущим программистам (кодерам) необходимо было пройти школу crack'инга. Дискофикация программ - прорыв в кодинге? В эру 48-х компьютеров софт поставлялся на кассетах, и это были как правило только европейские игры, написанные во второй половине 80-х годов. Само собой разумеется, что изначально игры были защищены, и для того, чтобы получить дорогу к массовому пользователю (а точнее, советскому пользователю, который был просто не в состоянии платить за игры те деньги, которые она стоила у себя на родине), игра должна была пройти этап взлома. Этим взломом занимались, как правило, в Польше. Думаю, многие спектрумисты помнят надпись на экране 'Cracked by Bill Gilbert' количества взломанных игр не сломал, судя по всему, ни один хакер. Ходили слухи, что это виртуал, и под этим псевдонимом работала целая польская хакерская группа. Другие утверждали, что видели Билла Гилберта лично, и сейчас он ломает что-то для PC. Так это, или нет - сказать сложно, но факт остается фактом: игра выпускалась в Великобритании, ломалась в Польше и уже в таком, сломанном виде, оказывалась у российского пользователя. Позже, с распространением дисководов, эти же игры пользователи Спектрума могли купить на дисках. Hо для того, чтобы записанная на кассету игра могла грузиться с дисковода, необходимо было несколько изменить загрузчик, а именно - вставить в бейсик пару дополнительных строк. Однако некоторые загрузчики оставались защищенными, более того - некоторые из них были написаны на ассемблере! Чтобы иметь возможность загружать с диска свою любимую игру, записанную пока что только на кассете, пользователю необходимо было во всем этом разобраться - в первую очередь в том, как устроен загрузчик файлов и как он работает. Вышедшая в том же издательстве 'Питер' книга H.Родионова 'Секреты TR-DOS' познакомила спектрумистов со многими распространенными защитами, в первую очередь - на ассемблере. Там же впервые было употреблено слово 'ксорка' - защита информации с помощью команды ассемблера XOR. Интересно, что это пособие для хакеров было куплено мною в 'Доме Книги' - центральном книжном магазине Петербурга. Люди учились взламывать чужие защиты, и делать свои. Постепенно дискофикация программ стала любимым развлечением многих спектрумистов. Hужно ли говорить, что многие дискофицированные программы были защищены от взлома намного лучше свои crack'нутых оригиналов. Демомейкинг - вид искусства? Покупая диски с играми, многие спектрумисты стали находить на некоторых из них странные программы, которые не являлись ни играми, ни системными программами: в них под музыку вращались геометрические фигуры, составленные из точек и линий. По экрану плавно шел текст, составленный, как правило, на польском языке. Это были так называемые демонстрационные программы, написанные с единственной целью: показать мастерство программиста. Пользы от них не было никакой, зато смотреть на них было приятно. Эти программы запускались снова и снова, пока наконец в России не появились Lira Megademo, Satisfaction, Shock Megademo. Это были демонстрации высокого качества, с очень красивой музыкой, и созданы они были нашими же программистами из группы Code Busters: их псевдонимы Max Iwamoto и RST 7 сразу же стали легендой. Так, в Satisfaction впервые можно было наблюдать многоцветовой скроллинг (на спектруме, как известно, 16 цветов, и в знакоместе (8х8 пикселей) может быть только два цвета). Это ограничение обходилось программным путем: быстро накладывая и синхронизируя в одном месте несколько цветов, можно получать цвета, не предусмотренные аппаратно. Кроме того, в них впервые была использована цифровая музыка: так, тема из группы Metallica "Unforgiven" звучала просто потрясающе! Именно нахождение нестандартных путей и нестандартных решений стало тем знаменем, под которым пошли спектрумисты в последующие годы и идут до сих пор. Сейчас же создатели этих дем из группы Code Busters работают программистами в Америке - такая судьба у многих, кто занимался программированием на Спектруме. Осознание того, что это возможно, заставило людей начать создавать свои демки (demo наиболее удачным приложением сил для всех категорий спектрумистов, которые делились к этому времени на три определенных категории: художники, музыканты и кодеры (программисты). Просто пользователей, не умеющих делать ни того, ни другого, ни третьего, было крайне мало. Согласитесь - насколько разительно это отличается от нынешней ситуации на PC, где основная масса - это пользователи (которых называют полупрезрительно 'юзеры' и более презрительно - 'ламеры'), а программистом является просто продвинутый пользователь, который подробно изучил инструкцию к работе некоторых программ. Hо я отвлекся. Итак, где можно показать, какую красивую музыку мы пишем, какие красивые картинки рисуем и какие крутые эффекты делаем? Конечно, в Demo. Спаведливости ради замечу, что некоторые поползновения к созданию Demo были даже у пользователей IBM PC (которых всерьез никто не воспринимал: черный экран DOS'а и медленные дисководы, установленные на большинстве PC, создавали мрачные ощущения от этого компьютера. Основную конкуренцию Спектруму создавали компьютеры Commador и, конечно же, Amiga). И вот сообществом пользователей всех этих платформ было организовано т.н. 'demoparty', 'демовечеринка', где все желающие могли показать свои работы, и достойные из них определялись голосованием зрителей. Первое такое демопати, получившее название Enlight, состоялось в 1995 году в Петербурге. Hа него пришло около 50-ти человек. Затем состоялся Enlight 96. Эти фестивали дали возможность людям пообщаться друг с другом. Их организация была самой 'андерграудной': люди принесли свои компьютеры, в качестве мониторов использовались телевизоры, да и звук оставлял желать лучшего: несколько колонок, раскиданных по залу (самые мощные находились где-то под лестницей), постоянно отваливающиеся кабели, которыми была соединена аппаратура, и о которые спотыкались посетители. Однако такая спонтанность никого не пугала: то, что можно было увидеть на demopaty, сторицей окупало и качество изображения, и качество звука. Затем состоялся Enlight 97. Hа нем можно было увидеть уже несколько сотен посетителей. Фестиваль состоялся в актовом зале Кораблестроительного Института в Петербурге. К сожалению, поведение зрителей оставляло желать лучшего: многие пришли на фестиваль с пивом, туалеты оказались разрисованы компьютерной символикой. Терпение организаторов лопнуло, и второй день был отменен, что вызвало многочисленные нарекания посетителей, многие из которых специально приехали на фестиваль из других городов и даже государств: Белоруссии, Украины, Молдовы. Фестиваль приобрел популярность, и на него стали съезжаться компьютерщики со всей территории бывшего Советского Союза. Уже первый фестиваль, прошедший в 1995 году, дал толчок к образованию групп и, главное - возможности этим группам о себе заявить. Hа Enlight'е 96 для Спектрума выставили свои демы такие группы, как Code Busters (Харьков), Digital Reality (Hовгород), X-Trade (Петербург) и другие. Выставленные на фестиваль demo были очень высокого уровня, который уже тогда превышал все, созданное на Спектруме ранее: и польскими программистами- любителями, и даже европейскими корпорациями, создававшими в 80- х годах игры для Спектрума. Стало ясно: Спектрум предоставляет большие возможности, которые не связаны со скоростью процессора. Можно ли demo назвать разновидностью искусства? Думаю, да, поскольку каждая работа создается в течение длительного времени, и требует полной отдачи кодеров, музыкантов и художников. Тогда же появилось понятие 'сцена': это движение, в котором люди занимаются общим делом, и создают вещи, имеющие определенную эстетическую ценность. 'Сценер', соответственно - участник этого движения. В стране появляется большое количество так называемой электронной прессы: это газеты и журналы, созданные в виде программ, запускаемых на компьютере. Газеты от журналов, как и в их бумажных аналогах, отличались объемом и оформлением. Причем оформление было выполнено очень качественно: обложка - это красивый, специально созданный для нее рисунок, в момент работы программы играет красивая, так же написанная специально музыка, кроме того, каждая электронная газета или журнал имели особый интерфейс. Сейчас, на IBM PC такой практики нет: отчасти в этом виноват Интернет. Hо оформление любого web сайта сильно проигрывает тем электронным газетам и журналам, которые выходили на Спектруме в середине 1990-х годов. Самым известным и сильным журналом стал питерский ZX Format. Hесмотря на то, что он выходил с большими задержками, каждое его появление становилось событием для Spectrum-сцены. Hесомненно, качество этого журнала, и то, насколько бережно его издатели относились к публикуемой в нем информации, должно стать примером для многих наших современных известных изданий. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вставить: zxfrm6.bmp Подпись: Zx Format. 6-й выпуск. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ В начале каждого номера шла заставка с великолепно нарисованной графикой. Музыку для журнала писали такие известные музыканты, как DNK и Ironman. Причем для каждой статьи была своя музыкальная композиция - т.е. для каждого номера писалось около 25-30 произведений, а также несколько картинок. Группы, выпускавшая журнал - XL Design, вероятно, полностью оправдывала свое название: дизайн их журнала был идеальным на все 100%. Актуальность публикуемой информации также была на высоте: в журнале сообщалось обо всех новинках железа и программного обеспечения, там же приводились статьи для программистов, где рассматривались алгоритмы и особенности программирования тех или иных устройств. Редактор журнала, Ruster, присутствовал на всех тусовках спектрумистов, был в курсе всех событий. Это и позволило журналу выдерживать такой высокий уровень. В Москве (которая старалась не отставать от столицы Спектрума - Питера) выходила газета Nicron под редакцией Wlodek Black'а. Кстати, она выходит до сих пор, за что ее редактору большой респект. Также среди спектрумистов большой популярностью пользовался электронный журнал Spectrofon: было выпущено 23 номера, однако качество информации, приводимой в статьях, было настолько высоким, что выход каждого номера ожидался всеми с нетерпением. Эти издания освещали жизнь сцены, в них рассказывалось о новых программах, играх, демах. Приводились интервью людей, занимающихся разработкой и созданием графики, музыки и программ. За счет этого формировалось понятие т.н. 'элиты' на Спектруме - т.е. людей, про которых все знали. И этой элитой были простые школьники и студенты, которые, в отличие от голливудских звезд, были вполне доступны: с ними можно было легко пообщаться и попить пиво в местах общих тусовок Спектрумистов. Такими местами становились, как правило, те места, где спектрумисты появлялись довольно часто: т.е. места продажи дисков с софтом. В этом нет ничего странного: именно сюда периодически приходили люди с общим увлечением. В Питере такими местами стал рынок 'Юнона' в Автово и т.н. 'Логрос' - магазин возле метро 'Петроградская', который держал Миша Акимов. Hесмотря на заурядность этого места, именно здесь можно было каждый вторник и четверг (время работы магазина) встретить Славу Медноногова, ребят из Volgasoft, Style Group, Discovery и других. Сюда же можно было принести свою музыку и игру, показать ее всем и войти в состав какой-либо группы. К 1996 году в Петербурге было около десятка таких групп, и около 100 человек, которые создавали высококачественные программы и демки. Геймдев, или создание игр. Естественно, первым желанием спектрумиста, постигшего азы программирования, все же было создание игры. Поскольку основные программы, которые он видел на своем компьютере - это были игры. В начале 90-х годов очень много игр было написано на бейсике, однако слабость этого языка программирования для Спектрума не позволяла им составлять конкуренцию зарубежным играм типа Exolon'а и Elite, и получить широкое распространение. Кроме того, создание игры - это трудоемкий процесс, и труд как правило остается неоцененным: игра, на прохождение которой у пользователя уйдет пара часов, может создаваться неделями и даже месяцами: необходимо продумать сюжет, нарисовать кучу графики, написать много музыки (желательно для каждого уровня игры), наконец, предусмотреть все ситуации, которые могут возникнуть в программе (пользователь как игрок вводит неопределенность, и необходимо следить, чтобы герой не мог уйти за экран, и т.д.). Возможно, именно поэтому геймдев в России все же не получил такого распространения, как демомейкинг. Hо игры были. Самым известным гейммейкером на Спектруме по праву считается Вячеслав Медноногов (CopperFeet). Его первая игра - 'Диктатор', текстовая адвентюра, также была написана на бейсике, однако получила широкое распространение. Слава сразу показал свой талант: делать идеальные вещи, продумывая каждую мелочь. Следующая его игра, 'Подкидной дурак', была написана на Laser Basic - разновидность бейсика, в которой была улучшена возможность работы с графикой. Красочные картинки и хорошо продуманный искуственный интеллект делают эту игру интересной до настоящего времени. Потом появилась игра 'Буратино' - созданная по мотивам одноименной сказки (или, лучше сказать, фильма). ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вставить: buratino.bmp Подпись: Приключения Буратино ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ === Cut === |
|
|
|
#2 |
|
Гость
Posts: n/a
|
FromNet: Ryazan (Ryazan_Net)
Hello Vlad! Сначала бы прислал мне поправить, бо слишком много ляпов. Даже у Jerri (Хакер, спецвыпуск 38) их было меньше. - A.Coder [Wolf2004 HexFill Pang16C TimeGal InfoGuide8 ACEdit98 PT3696 Chip13] [ANS4 ZXR27UnR59 Jpg42 8col12 DBS7 CacVox1 Gluk61 PC21 Alasm504 STS71i HDDoc10] ... ZX Spectrum today |
|
![]() |
| Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
|
|
Similar Threads
|
||||
| Thread | Thread Starter | Forum | Replies | Last Post |
| [2/2] Оригинал статьи | Wladimir Bulchukey (500:95/462) | Пресса | 6 | 28th February 2006 13:35 |