PDA

Просмотр полной версии : Sea Dragon



Страницы : 1 [2] 3

ace210
30.04.2010, 00:16
Размеры экрана будут реглуриоваться? (для избежания тормозов на особо кривых клонах)
нет. В движок это не закладывалось... Хотя если хорошо подумать, то можно было бы...
Пока буду выверять растактовку для 69000 тактов примерно.

---------- Post added at 00:16 ---------- Previous post was at 00:10 ----------


Это классика. Что тут футуристичекого? Хотя если цель повторить 1 в 1 УГ 70-х годов... то вопросов больше нет.
Ну, трудно представить реальную подлодку США, у которой впереди появляется щит из брони. Откуда ему взятся на глубине?
А оружие? типа поймал сброшенную ракету земля-воздух и тут же ей выстрелил?

Это и есть футу.

Получится уже Zynaps или R-Type больше.

Но цели повторить 1 в 1 с 70-х не преследую. Хочется получше графики, ну может каких объектов придумать еще. Например вражескую подлодку в одном, двух местах ландшафта... Типа русские прятались в засаде в пещере...

Гейм-дизайнеры, может подкинете несколько мыслей? Может сделаю, если будет стоящая.

Rindex
30.04.2010, 00:33
Типа русские прятались в засаде в пещере...

Если русские будут прятаться в пещерах, то при вылазке их лодки игра должна автоматически заканчиваться победой русских. Мы где живём, блин?

---------- Post added at 00:33 ---------- Previous post was at 00:22 ----------


Гейм-дизайнеры, может подкинете несколько мыслей? Может сделаю, если будет стоящая.

Вообще предлагаю закончить игру поражением этой лодки. Где ещё такой конец был? Нигде. И в конце за место надписи game over влепить здоровый серп и молот и гимн СССР, и надпись "враг не пройдёт, даже не пытайтесь". И всё это дело отправить на WoS. Пускай играют. ;)

ace210
30.04.2010, 00:35
Можно и так :v2_lol:

nzeemin
30.04.2010, 01:11
Как время у тебя появится, рисуй помаленьку. Правильно ведь подметил, торопится пока некуда.

http://img-fotki.yandex.ru/get/4307/nzeemin.3/0_3dd8d_846ae50f_L.jpg

---------- Post added at 01:11 ---------- Previous post was at 01:09 ----------


Вообще предлагаю закончить игру поражением этой лодки. Где ещё такой конец был? Нигде. И в конце за место надписи game over влепить здоровый серп и молот и гимн СССР, и надпись "враг не пройдёт, даже не пытайтесь". И всё это дело отправить на WoS. Пускай играют. ;)
Предлагаю промежуточный вариант. Лодка уничтожает реактор, реактор взрывается и уничтожает лодку. Все умерли. Занавес.

ace210
30.04.2010, 01:12
Шекспир, ё:v2_cry:

Rindex
30.04.2010, 01:16
Предлагаю промежуточный вариант. Лодка уничтожает реактор, реактор взрывается и уничтожает лодку. Все умерли. Занавес.

Такое было в Theatre Europe (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005224). Там надо просто кодовое слово Midnight Sun ввести и когда уже чувствуешь поражение, то взрываешь всю планету к чертям. Нет, тут надо пиндосскую лодку именно уничтожить. Ну ведь не было ещё игры, где чем ты управляешь в конце-концов погибает.

ace210
30.04.2010, 01:21
Вообще предлагаю закончить игру поражением этой лодки
Вот поподробней бы это место.

Rindex
30.04.2010, 01:43
Вот поподробней бы это место.

А куда она плывёт, реактор взорвать? Пускай взрывает. Далее идёт надпись, что русские контразведчики сунули американцем координаты старого реактора, при взрыве произошёл мини-Чернобыль и все моряки на подлодке погибли в страшных мучениях. И показывается берег, военная база, новый реактор, закат Солнца, и как я уже говорил, серп и молот и гимн СССР.

---------- Post added at 01:43 ---------- Previous post was at 01:27 ----------

Вариант №2. Реактор взорван, но тут откуда-то выплывает лодка "Красный Октябрь", и уничтожает эту "Sea Dragon". Наша атомная лодка - новейшая бесшумная разработка (смотрите фильм, если что), а ихняя, судя по тому, что рисует nzeemin и было в рекламе этой игры - дизельная. Соотношение 10 к 1, наши победили, и показываются картинки взрыва американской лодки. Далее, что я уже написал чуть выше.

ace210
30.04.2010, 12:57
Исправил глюк со спрайтом подлодки.
Будут еще от кого варианты спрайта?

nzeemin
30.04.2010, 17:40
По-моему, лодка должна всплывать на 2 пикселя выше (см. скриншот).

ace210
30.04.2010, 17:53
На 2 пикселя выше 17497
На 1 пиксель выше 17496

Видимо все таки на 1 выше?

Barmaley_m
30.04.2010, 19:32
Эта что ли? http://www.youtube.com/watch?v=S1gID8faNPw
И чего там такого, что можно было бы взять на ZX?
Да, эта. Подводный уровень начинается по времени в 19:28. Что оттуда можно взять? Например - вражеские подлодки. Ты, я смотрю, к этой идее и сам уже пришел. Торпедные установки, стреляющие самонаводящимися торпедами.

Еще говорят, что злейшими врагами подводных лодок являются самолеты. Почему бы иногда не пролетать бомбардировщику над открытым морем и не вываливать горстку глубинных бомб, наподобие кораблей? В тех экранах, где мало мин и мала нагрузка на движок.

Вот эти пушки подводные и особенно лазеры - вот что нереалистично. Если их заменить самонаводящимися торпедами, самолетами и другими реалистичными вещами - то тогда и будет творческое отступление от оригинала.

Цитата:
Сообщение от Barmaley_m
Текстуры предлагаю убрать вообще

Да, без текстур приятнее всё же. НО. Но выглядит совсем простяво, убого. Вот чем же пожертвовать?
Может промежуточный вариант - текстура простая, "шахматная", как та, что уже была? На ней эффект движения, как я уже говорил - малозаметен.


Призы будут? Апргедящие подлодку (скорость, оружие, защита и т.п.)
У апгрейдов есть такой неприятный момент, что когда лодку убивают, то становится очень трудно играть и еще труднее добыть новые апгрейды, т.к. игра сбалансирована на апгрейженную лодку. Если же балансировать игру на неапгрейженную лодку - то когда она апгрейжена, играть становится слишком легко. А если апгрейды не сгорают при гибели лодки - то тоже баланс теряется, играть становится не так интересно. Поэтому, и с точки зрения реализма, и играбельности, по-моему лучше апгрейдов не делать. Разве что может быть призовые очки давать или медали какие-нибудь, призовые жизни, восстановление уровня воздуха.

Вообще предлагаю закончить игру поражением этой лодки. Где ещё такой конец был?
Вот это отличная идея, поддерживаю!!! Между прочим, поражение главного героя было как раз заложено в концовку игры Disposable Hero, о которой я говорил ранее. Пройдя все сложные уровни и убив всех врагов и боссов, главный герой приземлялся на родной планете, где его встречала толпа ликующих граждан. Садился в автомобиль, уезжал, и тут оказывалось, что один из встречающих достает из кармана базуку... Ба-бах! И только колеса и полетели. Disposable Hero - полное оправдание названия! :)

---------- Post added at 17:32 ---------- Previous post was at 17:15 ----------


Видимо все таки на 1 выше?
по-моему, все-таки на 2: у лодки ведь есть и надводное положение.

Без текстур смотрится намного лучше, как ни странно, хотя я даже ожидал, что с "шахматкой" будет лучше.

Лучше бы лодка могла заплывать чуть дальше вперед по-моему, т.к. без этого сложно проходить некоторые места, где надо погружаться или всплывать. Конечно, капитан при этом видит меньше набегающего ландшафта, но это уже проблемы капитана, если спереди выскочит что-то неожиданное :)

Детектирование коллизии лодки выполнено очень качественно! Можно взорваться даже если задеть что-то перископом. Как делал детектирование - попиксельно?

Некоторым минам без цепочки надо дать статус невсплывающих. Потому что если эти мины стоят в узком проходе или под самой поверхностью воды, то их попытка "всплыть" приводит только к бесполезному уничтожению их. Пусть лучше лодка их расстреляет, больше радости игроку :)

ace210
30.04.2010, 20:48
Детектирование коллизии лодки выполнено очень качественно! Можно взорваться даже если задеть что-то перископом. Как делал детектирование - попиксельно?
ДА. Честная попиксельная проверка на коллизию. Делается одновременно с выводом спрайта в экран.:v2_finge:

Некоторым минам без цепочки надо дать статус невсплывающих. Потому что если эти мины стоят в узком проходе или под самой поверхностью воды, то их попытка "всплыть" приводит только к бесполезному уничтожению их. Пусть лучше лодка их расстреляет, больше радости игроку
Принимаю.

newart
30.04.2010, 20:52
У апгрейдов есть такой неприятный момент, что когда лодку убивают, то становится очень трудно играть и еще труднее добыть новые апгрейды, т.к. игра сбалансирована на апгрейженную лодку. Если же балансировать игру на неапгрейженную лодку - то когда она апгрейжена, играть становится слишком легко. А если апгрейды не сгорают при гибели лодки - то тоже баланс теряется, играть становится не так интересно.
Ну да, это уже задача геймдизайнера (место которого в данном проекте пустует), превратить абстрактный движок в играбельную игру.

Sameone
01.05.2010, 02:47
Вариант №2. Реактор взорван, но тут откуда-то выплывает лодка "Красный Октябрь", и уничтожает эту "Sea Dragon". Наша атомная лодка - новейшая бесшумная разработка (смотрите фильм, если что), а ихняя, судя по тому, что рисует nzeemin и было в рекламе этой игры - дизельная. Соотношение 10 к 1, наши победили, и показываются картинки взрыва американской лодки. Далее, что я уже написал чуть выше.

Ничего, что U.S.S. Seadragon (SSN-584) - это РЕАЛЬНО существовавшая подлодка, а "Красный Октябрь" - плод воображения Тома Клэнси? И, между прочим, SSN 584 АТОМНАЯ. А силуэт в оригинале - настоящий силуэт Seadragon.
P.S. Между прочим, эта тема - №7 в выдаче Гугля по запросу "U.S.S. Seadragon". :v2_thumb: Так что на местных спектрумистов смотрит весь мир! Скоро военно-морские историки начнут ссылаться на zx.pk.ru :)

transman
01.05.2010, 08:00
А ничего, что советский реактор, который она плывет взрывать - плод воображения разработчиков игры?
Кроме того, чем круче лодка, тем мощнее взрыв)

ace210
14.05.2010, 16:27
1) Заставка меню
2) Выбор управления
3) Карта поделена на части. Рестарт начинается с части до которой уже доплыли. Части соответственно раскрашены своим цветом

Управление по умолчанию:

R - неуязвимость (нужно жать постоянно)
S - остановить скролл
L - abort game и выход в главное меню

Для начала игры - СТРЕЛЬБА

nzeemin
14.05.2010, 16:36
1) Заставка меню
Эффект "выезжания" главного меню -- слишком быстрый, промелькнул и не понял.

Ещё как-то бы оживить главное меню. Например, чтобы кораблик медленно двигался туда-сюда.

Было бы ещё лучше, если бы игра начиналась прямо с главного меню, без пропадания: исчезают только надписи пунктов меню, и скролл до начальной позиции.

newart
14.05.2010, 17:08
1) Заставка меню
Меню на движке игры это фишка или экономия памяти?

---------- Post added at 17:07 ---------- Previous post was at 17:07 ----------

Винт кстати у подложки должен постоянно крутится.

---------- Post added at 17:08 ---------- Previous post was at 17:07 ----------

В спектакуляторе игра большую часть времени не укладывается во фрейм.

ace210
14.05.2010, 17:19
Эффект "выезжания" главного меню -- слишком быстрый, промелькнул и не понял.Сделаю поплавнее, но всё равно будет быстро. Чё на него любоваться?


Ещё как-то бы оживить главное меню. Например, чтобы кораблик медленно двигался туда-сюдаМожно



Было бы ещё лучше, если бы игра начиналась прямо с главного меню, без пропадания: исчезают только надписи пунктов меню, и скролл до начальной позиции.Э. Нужен хужожник, чтобы придумал это плавное начало. Сейчас с заставки - вроде, сразу в пещеру как бы попадать должен.


Меню на движке игры это фишка или экономия памяти?Фишка.:v2_finge:


Винт кстати у подложки должен постоянно крутится.Нету больше памяти под спрайты. Лодка ведь через 1 пиксель передвигается.
Сейчас - 8 спрайтов. А чтобы всё время крутился - получается нужно 8*8=64 спрайтов. Довала. Поэтому увы, только так.


В спектакуляторе игра большую часть времени не укладывается во фрейм.
Знаю. Но всё равно спасибо.
Сначала добавлю звуки, воздух, очки. Потом буду оптимизировать под фрейм оригинального спектрума.

Barmaley_m
14.05.2010, 19:39
ace210 - поздравляю, порадовал так порадовал! Красотища!!!

Попиксельная проверка на коллизию - это все-таки иногда немного жестоко :) Я часто взрывался, задев перископом потолок! Хотя надо оставить, я думаю. Игра не должна быть простой. Даже на самом легком уровне без тренировки ее не должно быть легко проходить. Кому интересно - пусть потренируются.

Порадовало также и то, что лодка убивается не только о мину, но и от взрывную волну, когда эта мина расстреляна. В некоторых играх взрывная волна безвредна, но мы же знаем, что это не так.

"выезжание" игрового поля после смерти тоже понравилось.

Эффект "выезжания" главного меню -- слишком быстрый, промелькнул и не понял.
Мне тоже так показалось. Лучше помедленнее. Идеальная скорость (исходя из времени действия эффекта), наверное, должна быть примерно такой, как скорость "выезжания" экрана в игре River Raid на Atari.

Ещё как-то бы оживить главное меню. Например, чтобы кораблик медленно двигался туда-сюда.
Поддерживаю. Ну или флаг чтобы развевался хотя бы :)


Было бы ещё лучше, если бы игра начиналась прямо с главного меню, без пропадания: исчезают только надписи пунктов меню, и скролл до начальной позиции.
Ну, это уже излишняя тонкость, на мой взгляд; кроме того, там пещера, в самом деле, а игра начинается в открытом море.

В остальном просто супер! Играть сложно и интересно! И даже на легком уровне сохраняется общее ощущение плавности игры.

Есть ли идеи, как будешь делать анимацию смерти лодки? Будет ли при этом продолжаться скролл и/или другие движения на игровом поле?

А ведь игра уже почти готова! Жаль что музыки только нет пока. Может сделать на заставку песню Das Boot от U-96? ;)

Rindex
14.05.2010, 19:43
А ведь игра уже почти готова! Жаль что музыки только нет пока. Может сделать на заставку песню Das Boot от U-96?

Всецело поддерживаю эту идею. Только именно ту песню, а не ремикс 2000 года.

Barmaley_m
14.05.2010, 20:03
Всецело поддерживаю эту идею. Только именно ту песню, а не ремикс 2000 года.
К сожалению, я не музыкант. Со своей стороны могу предложить только биперный движок от Jason C. Brooke с описанием структур данных, в надежде, что какой-нибудь музыкант на этом движке сможет сделать музыку. Будет качественная биперная музыка, как в Savage, и по размеру небольшая - пару килобайт.

Rindex
14.05.2010, 20:13
К сожалению, я не музыкант. Со своей стороны могу предложить только биперный движок от Jason C. Brooke с описанием структур данных, в надежде, что какой-нибудь музыкант на этом движке сможет сделать музыку. Будет качественная биперная музыка, как в Savage, и по размеру небольшая - пару килобайт.

Забудьте про бипперную музыку, только AY. Если это не влезает в 48к, то это проблема этих урезанных машин. На дворе 2010 год чёрт возьми.

Barmaley_m
14.05.2010, 20:25
Только что просмотрел всю игру. Что можно сказать: игра реально очень сложная! Придется очень немало тренироваться, чтобы пройти некоторые моменты. Особенно когда надо вертикально погружаться или всплывать перед стеной, а в проходе мины. Иногда едва успеваешь расстрелять первую мину, но убиваешься о взрывную волну. Но совсем уж непроходимых мест пока что не нашел. Единственное что - на экране последнего боя очень мало места для всплытия - нужно буквально попиксельно выстраиваться, чтобы не взорваться. Мне кажется, что лучше расширить это место - для реализма, не для облегчения :)

Врагов в игре более чем достаточно! Эти гадские всплывающие мины - немало крови попортили :) Глубинные бомбы тоже ничего. Думаю, добавлять врагов типа подлодок и самолетов уже не надо, ну или по желанию. Играть и без того сложно и интересно.

---------- Post added at 18:24 ---------- Previous post was at 18:22 ----------

Добавлю про смену цветов ландшафта. Очень красиво сделано, клэшинг незаметен в этих местах, да и сама смена цветов добавляет в игру приятное разнообразие.

---------- Post added at 18:25 ---------- Previous post was at 18:24 ----------

P.S. А падающие сталагмиты - это вообще жесотко, они еще по цвету под ландшафт замаскированы :D

ace210
14.05.2010, 20:43
Нету больше памяти под спрайты. Лодка ведь через 1 пиксель передвигается.
Сейчас - 8 спрайтов. А чтобы всё время крутился - получается нужно 8*8=64 спрайтов. Довала. Поэтому увы, только так.
Что-то я прогнал. Ведь всего 2 кадра при вращении винта. Значит 8*2=16 спрайтов всего надо. Попробую сделать.

Rindex
14.05.2010, 20:53
Что-то я прогнал. Ведь всего 2 кадра при вращении винта. Значит 8*2=16 спрайтов всего надо. Попробую сделать.

А вот что-бы когда лодка ускорялась, раз уж винт будет крутится всегда, нельзя сзади след из пузырьков добавить. Там надо-то одно знакоместо, но в нём спрайтов надо много написать (вверх, вниз и т.д.).

newart
14.05.2010, 21:40
Das Boot это в точку!

вот 4 варианта на AY:

newart
14.05.2010, 21:42
Забудьте про бипперную музыку, только AY. Если это не влезает в 48к, то это проблема этих урезанных машин. На дворе 2010 год чёрт возьми.
Вот именно. Поэтому надо надо делать 3 версии!! BP/AY/GS :)

Rindex
14.05.2010, 21:46
Вот именно. Поэтому надо надо делать 3 версии!! BP/AY/GS :)

Про AY и GS полностью согласен, а вот первую заменил-бы на TSFM. Как я уже говорил, это проблемы буржуев с ихней 48к фигнёй. И про СЕРП И МОЛОТ во весь экран и гимн СССР не забудьте.

newart
14.05.2010, 21:50
И сделайте адекватное меню.
На вскидку: перескип с ручками, в окошке выводятся пункты меню.
В остальной части экрана приборная панель подлодки, в отдельном окошке вращается 3d модель подлодки, еще в одном мигают (типа как на асцилогрофе) изображения торпед, в третем окошке радар ну и т.п.

---------- Post added at 21:50 ---------- Previous post was at 21:49 ----------


Про AY и GS полностью согласен, а вот первую заменил-бы на TSFM. Как я уже говорил, это проблемы буржуев с ихней 48к фигнёй.
Чувак ты нихера не понимаешь!! Конкретно Das Boot должен шикарно на Beeper'e звучать.

Да и картинку с рубкой перескопа можно еще в финалкуте заюзать, вместо меню выводить в ней финальный мультик, если таковой конечно будет.

Rindex
14.05.2010, 21:59
Конкретно Das Boot должен шикарно на Beeper'e звучать.

Тогда он должен звучать не хуже FireFly. Но я всецело за AY. Он хоть на 128к (или на нём нет?), +2 и +3 есть.

ace210
14.05.2010, 22:14
Есть ли идеи, как будешь делать анимацию смерти лодки? Будет ли при этом продолжаться скролл и/или другие движения на игровом поле?

А ведь игра уже почти готова! Жаль что музыки только нет пока. Может сделать на заставку песню Das Boot от U-96?
Ну до конца работы еще трудится и трудится. Время от времени вылезают баги, еще предстоит серьёзная оптимизация, а то во фрейм стандартного спека я не попадаю. А сейчас еще музыка (звуки) съедят драгоценные такты.

Идей никаких нет. Фантазия у меня уже давно заржавела от единичек и нулей одних. Так что прошу подсказывайте как сделать, как лучше, и как вообще...
Но просьба: не просто фантазируйте, а хотя бы набросок делайте. Рисовать я совсем не умею. Могу только что нибудь срисовать.



Только что просмотрел всю игру. Что можно сказать: игра реально очень сложная! Придется очень немало тренироваться, чтобы пройти некоторые моменты. Особенно когда надо вертикально погружаться или всплывать перед стеной, а в проходе мины. Иногда едва успеваешь расстрелять первую мину, но убиваешься о взрывную волну. Но совсем уж непроходимых мест пока что не нашел. Единственное что - на экране последнего боя очень мало места для всплытия - нужно буквально попиксельно выстраиваться, чтобы не взорваться. Мне кажется, что лучше расширить это место - для реализма, не для облегчения
Балансировку игры буду проводить в самом конце работы. Где-то убрать мины, где то добавить... Где-то ландшафт подкорректировать


А вот что-бы когда лодка ускорялась, раз уж винт будет крутится всегда, нельзя сзади след из пузырьков добавить. Там надо-то одно знакоместо, но в нём спрайтов надо много написать (вверх, вниз и т.д.).
Да. Про пызырьки мне тоже мысль приходила. Думаю лучше их сделать при выпуске торпеды еще.

Вот именно. Поэтому надо надо делать 3 версии!! BP/AY/GS
Можно. Но хотя бы одну осилить до конца для начала. Работы еще не впроворот...

Про AY и GS полностью согласен, а вот первую заменил-бы на TSFM. Как я уже говорил, это проблемы буржуев с ихней 48к фигнёй. И про СЕРП И МОЛОТ во весь экран и гимн СССР не забудьте
Кто бы мне всё это нарисовал бы...

---------- Post added at 22:13 ---------- Previous post was at 22:09 ----------


И сделайте адекватное меню.
На вскидку: перескип с ручками, в окошке выводятся пункты меню.
В остальной части экрана приборная панель подлодки, в отдельном окошке вращается 3d модель подлодки, еще в одном мигают (типа как на асцилогрофе) изображения торпед, в третем окошке радар ну и т.п
Да и картинку с рубкой перескопа можно еще в финалкуте заюзать, вместо меню выводить в ней финальный мультик, если таковой конечно будет.
Я знал всегда, что вы, художники, безудержные по части фантазии. Но мне бы всё это дело на бумаге изобразить...

---------- Post added at 22:14 ---------- Previous post was at 22:13 ----------


Тогда он должен звучать не хуже FireFly. Но я всецело за AY. Он хоть на 128к (или на нём нет?), +2 и +3 есть.
В общем, правильно. Самое время подключать музыкагнтов к работе! Кто возьмется?

Barmaley_m
14.05.2010, 22:21
Насчет 48К: ведь автор изначально планировал совместимость с 48К, ради этого специально тратил усилия на оптимизацию программ рисования к одному экрану (перед лучом). И что теперь, когда проделана вся эта титаническая работа, отказаться от совместимости с 48К?

Я думаю, что игра может иметь некоторые 128К фичи, которых нет на 48К машинах. Например, AY-музыка, AY-звук, может быть какие-то мультфильмы или заставки, которые в 48К память не влезут. Ну наподобие игры Batman: the movie или Marauder.

Ну а если будет хотя бы одна версия, работоспособная в 48К, то почему бы не быть в ней и биперной музыке. Так что приглашаю желающих музыкантов в личку/мыло для передачи движка JCBrooke (Savage) и разъяснения методов, как в нем можно музыку делать. Если кому больше нравится звучание движка Firefly - к сожалению, его я не дизассемблировал еще, и этот процесс занял бы слишком много времени, выпуск игры можно так задержать.

Что касается биперных звуков в игре - их можно сделать в фоновом режиме, "вытесняющая многозадачность", т.е. то время в каждом фрейме, которое не тратится на рисование и прочие важные вещи, можно задействовать для генерации биперных эффектов, а не для выполнения команды HALT. Звук будет, конечно, прерывистый, наподобие Bomb Jack или River Raid, но хоть что-то. И не будет отнимать драгоценных тактов рисования.

---------- Post added at 20:21 ---------- Previous post was at 20:20 ----------


В общем, правильно. Самое время подключать музыкагнтов к работе! Кто возьмется?
Рекомендую продублировать запрос в разделе "Музыка".

alone
14.05.2010, 22:26
1. Такая графика с GS не прокатит. Есть такое понятие - стилистическое единство, его в этом случае не будет.
2. Чёрная лодка на синем фоне - это практически невидимо, сиречь неиграбельно.
3. Классический формат релиза - 48/128K - тут подходит лучше всего. 128K (без наворотов) - это музейный экспонат, а 48K можно найти на любой помойке. Если не хватает памяти, можно подгружать меню.
4. Чтобы не было клэшинга, надо отодвинуть бомбы от стен на 7 пикселей.
5. Для биперной музыки есть нормальные редакторы: Beep Tracker, Phaser1, Beepola. Не надо вручную циферки вбивать в движок.

newart
14.05.2010, 22:34
Рекомендую продублировать запрос в разделе "Музыка".
Бестолку. Просить надо конретных людей. Вот список кто сейчас еще как то активен: Nq (nik-o - 217866973), Mmcm (4079909), C-jeff (225795216), Factor6 (есть на raww.org), испанцы, Voxel (есть на форуме)
, Alex Rostov (есть на форуме), Yerzmyey (есть на raww.org), и те кого забыл...

---------- Post added at 22:34 ---------- Previous post was at 22:30 ----------


1. Такая графика с GS не прокатит. Есть такое понятие - стилистическое единство, его в этом случае не будет.
А в 35 релизах с музыкой под GS катит? :)
Если музыку будет писать какой-нибудь C-jeff (c соотв звучком) то все прокатит.

Rindex
14.05.2010, 22:39
Но мне бы всё это дело на бумаге изобразить...

Что-то из "Советских игровых автоматов" возьми. Вот такой там прицел. Естественно копию надо уменьшить.
http://s46.radikal.ru/i114/1005/f9/0a07a976b31d.jpg

newart
14.05.2010, 22:41
Что-то из "Советских игровых автоматов" возьми. Вот такой там прицел. Естественно копию надо уменьшить.
Не сбивай человека. Пусть делает то что хорошо умеет (кодит). А графикой занимаются Профи.

Rindex
14.05.2010, 22:44
Не сбивай человека. Пусть делает то что хорошо умеет (кодит). А графикой занимаются Профи.

Ну, я просто мысль подал. :)

newart
14.05.2010, 22:45
Кстати игры с шикарной графикой ОлегаОриджина (http://zx.pk.ru/showthread.php?t=12804) уже забыли?
Так вот он там в конце допускал вероятность создания чего-то на спектруме.
Чего бы не попробовать попросить его нарисовать заставку или меню?...

alone
14.05.2010, 22:49
Чтобы C-jeff написал музыку к этому проекту, надо сиииильно его уговаривать :) Для Кладеминера вот мы не смогли его уговорить.

К списку добавьте как минимум Mister Beep, Shiru и меня. Но я больше не пишу каверы, из принципа. Кроме того, я писал музыку к чужим играм два раза (Stronghold и Viking Quest 3), и оба раза её браковали.

ace210
14.05.2010, 23:34
Чёрная лодка на синем фоне - это практически невидимо, сиречь неиграбельно
Есть у меня одна мыслишка, попробовать цвета как здесь:The Deep (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001311)
Но боюсь атмосфера игры от смены цветов пропадет...
Будет время, попробую.

---------- Post added at 22:52 ---------- Previous post was at 22:51 ----------


Чтобы не было клэшинга, надо отодвинуть бомбы от стен на 7 пикселей.
Сделаю.

---------- Post added at 23:34 ---------- Previous post was at 22:52 ----------


Das Boot это в точку!

Классная композиция! У меня вопрос: где-нибудь эта тема уже использовалась на ZX? Если нет, то можно взять в качестве главной темы.

Rindex
14.05.2010, 23:48
Классная композиция! У меня вопрос: где-нибудь эта тема уже использовалась на ZX?

В играх нет. По крайней мере до 97 года точно. Да и демки такой что-то я не помню. В фильме каком-то эта тема обыгрывалась, но там ремикс. А ты хоть оригинал слушал, ведь чего с ней только не делали все кому не лень.

---------- Post added at 23:48 ---------- Previous post was at 23:37 ----------

Кстати, сейчас вот ещё раз её прослушал и подумал. Вот её в самый раз сделать TSFM, но свести в двух трекерах, как это делает Карбофос. Ну прямо рождена для этого эта мелодия.

ace210
14.05.2010, 23:56
А ты хоть оригинал слушал,
Качнул соундтрек к фильму 83 года. Слушаю.
Фильм тоже качаю...
В принципе тема знакомая, видимо всё равно где-то раньше слышал. Что, в принципе, не удивительно. На радио скорее всего.

Rindex
15.05.2010, 00:06
Ну вот чего выдал поиск на сайте ААА - http://zxaaa.untergrund.net/demo.php?s=u96&title=Title

Но там что-то мелодии другие, я вот о какой говорил: http://www.youtube.com/watch?v=Nwc0shJ2aYc

char
15.05.2010, 00:12
игра сложная шокапец :)
неплохо бы ввести уменьшенные размеры лодок для уровней полегче
сталактиты (да и мины) можно сделать штоб двигались с ускорением, не механистично так

ace210
15.05.2010, 00:24
неплохо бы ввести уменьшенные размеры лодок для уровней полегче
Надо бы её покороче сделать.

Rindex
15.05.2010, 00:28
Надо бы её покороче сделать.

Ты лучше сделай что-то типа вакуумной бомбы, что-бы щёлк, и все мины разом взорвались, только не много, штуки три я думаю достаточно будет. Но после этого на пару минут лодка управляться должна плохо. Типа команда приходит после себя от взрыва. Такое возможно сделать?

ace210
15.05.2010, 00:36
А зачем? мины-то нетрудно подбивать, обходить... Трудно по пещере проплыть не влепившись.

Rindex
15.05.2010, 00:40
А зачем? мины-то нетрудно подбивать, обходить... Трудно по пещере проплыть не влепившись.

Ну так, на всякий случай. А лодку меньше лучше не делай, лучше пещеру увеличь немного.

moroz1999
15.05.2010, 01:51
Но там что-то мелодии другие, я вот о какой говорил: http://www.youtube.com/watch?v=Nwc0shJ2aYc
Век воли не видать, слушал такой mod через covox :)

игра сложная шокапец :)В этом-то и весь кайф. Я не сообразил, что включенный по умолчанию "адмирал" предполагает такой драйв, но остановился только спустя 50 минут, когда доплыл до финальной остановки.
Последний раз я так напрягался в R-Type, в попытке вызубрить и пройти пятый уровень с летающими карбюраторами.

В общем, демо - зачетнейшее, такого азарта давненько не было. На адмирале зал в фиолетовых пещерах с лазерами, туррелями и минами - апофеоз адреналинового безумия.
Самое сложное иногда - это вписаться на адмиральской скорости в вертикальные шахты.


Я, кстати, за то, чтобы кардинально в игровой механике ничего не менять - сейчас баланс уже великолепен. Нужно только облегчить несколько конкретных моментов в уровнестроении, выживание в которых сводится к попиксельному зазубриванию.
Не уверен также, что стоит вводить ограничение по количеству жизней - текущая модель с рестартом с начала уровня сама по себе способна поддерживать азарт на должном уровне.

Barmaley_m
15.05.2010, 02:42
сталактиты (да и мины) можно сделать штоб двигались с ускорением, не механистично так
Нет, как раз более реалистично их движение с постоянной скоростью. Вода - это среда с вязким трением, в ней сила трения пропорциональна скорости прохождения тела через нее. При постоянной действующей ускоряющей силе (в случае сталагмита и глубинной бомбы это сила тяжести, а в случае мины - сила Архимеда) тело будет ускоряться до тех пор, пока сила трения не уравновесит ускоряющую силу. С этого момента движение тела будет равномерным, т.е. с постоянной скоростью.

Учитывая, что вода имеет относительно большую вязкость, то ускорение прекращается обычно очень скоро после начала движения. Таким образом, большую часть своей трактории мина (или бомба) пройдет с постоянной скоростью, что и реализовано в игре. Реализовывать же "по науке" стадию начала движения мне видится нецелесообразным: сложности много, а эффект малозаметен.

Да и в плане играбельности такое всплытие мин, как сейчас реализовано, достаточно сложно и красиво.

---------- Post added at 00:42 ---------- Previous post was at 00:25 ----------


В этом-то и весь кайф. Я не сообразил, что включенный по умолчанию "адмирал" предполагает такой драйв, но остановился только спустя 50 минут, когда доплыл до финальной остановки.
Ты хочешь сказать, что за 50 минут прошел игру без читерства на "Адмирале"? Ну, монстр :) Кстати - если это так, то игру не надо никуда больше упрощать. До тех пор, пока есть люди, которые ее могут честно пройти, тем более - всего лишь за 50 минут. Такого рода игры просто ОБЯЗАНЫ быть сложными и требующими тренировки для прохождения. Иначе никакого кайфа.

Я вот в последнее время рубился в амижный Speedball 2... Вначале не мог никак выиграть у Fatal Justice, а теперь громлю их как сынков :) Super Nashwan еще не так уверенно, но скоро, чувствую, придет пора читерствовать в пользу команды противника, чтобы азарт поддержать :)

Я, кстати, за то, чтобы кардинально в игровой механике ничего не менять - сейчас баланс уже великолепен.
Всецело поддерживаю :v2_thumb:

Не уверен также, что стоит вводить ограничение по количеству жизней - текущая модель с рестартом с начала уровня сама по себе способна поддерживать азарт на должном уровне.
Или можно ввести "полулегальный" чит-моде. Но концовку показывать только тем, кто прошел по-честному :)

moroz1999
15.05.2010, 13:25
Или можно ввести "полулегальный" чит-моде. Но концовку показывать только тем, кто прошел по-честному :)Читмод-пользователям можно показывать картинку из полной концовки, типа тизера.

newart
15.05.2010, 13:41
Классная композиция! У меня вопрос: где-нибудь эта тема уже использовалась на ZX? Если нет, то можно взять в качестве главной темы.
Тема Davos'a была в журнале. Остальные не помню откуда. Нерелиженое я бы не стал выкладывать на форум.

ace210
17.05.2010, 17:51
1) Крейсер теперь двигается в меню :v2_wink2:
2) Экран выезжает более равномерно (но всё равно быстро)
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=17799&d=1274104150
17799

Barmaley_m
17.05.2010, 20:57
1) Крейсер теперь двигается в меню :v2_wink2:
2) Экран выезжает более равномерно (но всё равно быстро)

По-моему можно еще медленнее. Как насчет 1 знакоместа в кадр? За 32 кадра должен выехать, это 0,64 секунды, вполне нормальное время.

Поиграл еще немного. Дошел довольно легко по-честному до кораблей. В прошлый раз дошел до лазеров, в этот раз играть было легче, но терпения не хватило :)

newart
17.05.2010, 21:41
А можно уровнь начинать без скрола экрана? Раза с 3-го начинает бесить (выезжание ландшафта).

---------- Post added at 21:32 ---------- Previous post was at 21:29 ----------

Почему некоторые мины всплывают а некоторые нет?
После смерти надо делать задержку секнды на 3 хотя бы, иногда не успеваешь даже увидеть кто тебя убил.
Почему подлодка не взрывается?

---------- Post added at 21:33 ---------- Previous post was at 21:32 ----------

Чекпоинты будут?

---------- Post added at 21:41 ---------- Previous post was at 21:33 ----------

Без текстур хреново стало.
Глаза начинает ломить на 2-ю минуту, от чистого сине-красно-фиолетового.
:(

ace210
17.05.2010, 22:20
А можно уровнь начинать без скрола экрана? Раза с 3-го начинает бесить (выезжание ландшафта).
За 3 кадра могу отрисовать только. Я попробовал у себя, мне не понравилось - всё равно мелькает неприятно. Поэтому решил всё же сделать скролл полноценный. А в теневом экране тоже нельзя этого сделать, т.к. его нету, нету и памяти уже свободной. А если движок расширять только ради этого, то тоже памяти уйдет немеряно.



Почему некоторые мины всплывают а некоторые нет?
После смерти надо делать задержку секнды на 3 хотя бы, иногда не успеваешь даже увидеть кто тебя убил.
Почему подлодка не взрывается?
Момент всплытия мины определяется по случайному числу. По моему, сейчас правильно.
Взрыв лодки еще не успел сделать. Будет.



Без текстур хреново стало.
Глаза начинает ломить на 2-ю минуту, от чистого сине-красно-фиолетового.
Сине-красный, конечно, жесть. Насколько я помню есть даже целая наука, определяющая какое сочетание цветов приятно для человека. Цвета надо подбирать, может даже совсем отлично от оригинала. Т.к. коричневого на ZX нету, а красный видите сами, совсем не подходит к синему. А на телевизоре, я представляю, вообще кошмар творится.
Художники, подсказывайте.
Я уже упоминал, надо попробовать как здесь:The Deep (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001311)

newart
17.05.2010, 22:45
За 3 кадра могу отрисовать только. Я попробовал у себя, мне не понравилось - всё равно мелькает неприятно. Поэтому решил всё же сделать скролл полноценный. А в теневом экране тоже нельзя этого сделать, т.к. его нету, нету и памяти уже свободной. А если движок расширять только ради этого, то тоже памяти уйдет немеряно.
А если экран залить черными атрибутами, отскролить уровень без цвета и потом за фрейм-два вывести цвета?

ace210
17.05.2010, 23:25
А если экран залить черными атрибутами, отскролить уровень без цвета и потом за фрейм-два вывести цвета?
Я именно так и делал.
Ладно, выложу для примера посмотрим.

moroz1999
17.05.2010, 23:36
В этот раз играть было легче. То ли привыкание сказалось, то ли что-то изменилось в геймплее.
Имхо, выезжание ланшафта в начале уровня вполне в тему. Мне даже красно-фиолетово-синяя палитра нравится, но от неё глаза устают, всё потом как выцветшее воспринимается :)

Barmaley_m
18.05.2010, 00:09
Имхо, выезжание ланшафта в начале уровня вполне в тему. Мне даже красно-фиолетово-синяя палитра нравится, но от неё глаза устают, всё потом как выцветшее воспринимается :)
Аналогично. Выезжание ландшафта мне тоже нравится, как и палитра. Синий с красным действительно "по науке" плохо сочетаются. Связано это с тем, что синий и красный цвета расположены на разных концах спектра видимого света. Хрусталик имеет разный коэффициент преломления для разных длин световых волн - и в случае синего и красного этот коэффициент максимально отличается. Вследствие этого, если сфокусировать глаз на синее изображение, то красное на его фоне будет видно нечетко, и наоборот. Данный эффект вызывает дискомфорт зрительной системы, которая постоянно ощущает, что не может сфокусироваться, и постоянно пытается это скорректировать.

Впрочем, это по науке, а игралось мне вполне нормально с текущей палитрой. Может еще зависит от монитора.

char
18.05.2010, 03:46
это, а де торпеды, штук десять, наискосок вверх и низ пулять штобы... (с кнопкой нажимая вверх и вниз, например)
нужно дать прикурить этим бомбилкам плавучим! понаехали! понастроили! :)

да, и на заставке, кораблик плавает как-то уныло-незавершенно, пусть бомбит штоле в случайных местах :)

ace210
18.05.2010, 10:15
Не. По легенде подлодка плывет чтобы уничтожить ядерный реактор. Обнаруживать ей себя никак нельзя. Поэтому по кораблям не буду делать торпеды. 10 штук незачем. 2 достаточно, я считаю.
На заставке корабль типа патрулирует, эхолокирует, стережёт бухту и входы в пещеры. Зачем ему боекомплект зря тратить?
Так что, всё нормально.
Вот делал уже ради прикола Торпедный пулемет (http://zx.pk.ru/showpost.php?p=279536&postcount=234):v2_blush:

ace210
18.05.2010, 18:56
Варианты

ace210
18.05.2010, 18:56
Варианты2

ace210
18.05.2010, 18:57
Варианты3

ace210
18.05.2010, 18:58
Варианты4

Какие кому нравятся? Может еще как кто придумает?

transman
18.05.2010, 19:37
Будет ли какой Hall of Fаme ??? Если да, то можно сделать Торпедный пулемет как чит как в Chronos, т.е при вводе определенной фразы в таблицу рекордов.

Barmaley_m
18.05.2010, 20:26
Какие кому нравятся? Может еще как кто придумает?
Мне больше всего нравится первоначальный вариант (синяя вода, красные скалы (впоследствие пурпурные, зеленые и т.д.) и черная лодка, без текстур. Несмотря на проблемы с красным и синим цветами, играя, я смотрю в основном на лодку, мины и торпеды, а не границы раздела между водой и скалами. Так что здесь проблем нет.

Понравилась также схема "1_0" с голубой водой. Лодку видно четче. Но какой схеме отдать предпочтение - этой или исходной - затрудняюсь сказать.

Неплохо смотрится шахматная текстура со схемой "1_3". Более сложные текстуры вызывают, как я уже говорил, эффект движения и потому не нравятся.

Вот такие впечатления. Насчет количества торпед - согласен, двух достаточно, и это делает игру достаточно сложной, заставляя экономно относиться к пускам торпед и не пулять почем зря. Нефиг зря тратить казенные торпеды :)

retroid
18.05.2010, 21:31
А может сделать выбор палитры в начальном меню? Несколько предопределенных, самых одобренных :-)

newart
18.05.2010, 21:39
А может сделать выбор палитры в начальном меню? Несколько предопределенных, самых одобренных :-)
Да и не забыть опцию загрузки своих спрайтов, музыки, эффектов, настройки таймингов и т.п. ... только это уже не игра получается.

retroid
18.05.2010, 22:31
2 newart: :-D, не ну со спрайтами это уже крайний случай :-) по-моему, как раз на спеке я видел, что-то подобное, но никак не могу вспомнить. в начальном меню тупо переключалась цветовая схема. возможно игра была логической :). Ну и тут минимальные варианты - синяя вода (или темно-синяя) фиолетовые (красные, череззсрочные) скалы. может кому-то глаз режет - выбрал другую схему и играй себе :). просто вся игра в минимуме цветов, и неоднозначное восприятие больших одноцветных пространств :-D

ace210
18.05.2010, 23:56
Shiru (http://shiru.untergrund.net/)набросал композицию DasBoot для бипера.:v2_walkm:

Да! Намечается уже 2 версии:
1) Beeper
2) General Sound
Маэстро уже трудятся над озвучкой игры

Музыканты, спешите! Вакантны еще следующие места:
3) Обыкновенный AY
4) Turbo Sound FM
В помощь к 2) нужен мод-музыкант, который написал бы музыку.

Кто заинтересован связывайтесь со мной, я дам задание.

Итого, как и хотелось, будет 4 версии озвучки игры если найдутся люди.

ace210
19.05.2010, 00:22
Будет ли какой Hall of Fаme ???
Будет.
Торпедный пулемет в общем-то перегружает движок у меня. Места в ландшафте с множеством объектов не прокатит. На счет чита - посмотрим. Мож сделаем всё же.

---------- Post added at 00:22 ---------- Previous post was at 00:17 ----------


А может сделать выбор палитры в начальном меню?
Это съест достаточно много памяти. Хотя теоретически это можно сделать через подзагрузку.
Но всё же, нужно и меру знать, как сказал Newart. Надо на чем-то одном остаовиться. Наворачивать можно до бесконечности.

pROF^4D
19.05.2010, 02:13
Спрайты всякие.

http://tbk4d.untergrund.net/prof/Sea_test.png

И вот еще откопал маленькую анимашку взрыва на старых дисках. Взрыв правда в воздушной среде...

http://tbk4d.untergrund.net/prof/blow.gif

ace210
19.05.2010, 10:15
Всё хорошо, только спрайты кроме подлодки рисуются дублированием каждой 2-й строчки:(

jerri
19.05.2010, 10:19
А можно подкорректировать графу так чтобы и с дублированием смотрелось

ace210
19.05.2010, 11:07
Всё-таки попиксельно смотрится куда более приятно. И для художника раздолье.

Ладно, не пропадет. Я тут задумал глобальную оптимизацию движка, может быть выйду на попиксельные спрайты.

Мина не нравится что-то. Она больше похожа на снежинку.

---------- Post added at 11:07 ---------- Previous post was at 11:03 ----------

Графику хочется красивую, детально прорисованную. А то западные друзья опять зарубят, мол, 21 век на дворе, а графика убогая.
Постараюсь обязательно оптимизировать хотя бы для крейсера. Он вверх, вниз не двигается.

Rindex
19.05.2010, 11:17
Мина не нравится что-то. Она больше похожа на снежинку.

Вообще-то нормальные мины всегда рисовались с тремя "колючками" вверху.

pROF^4D
19.05.2010, 11:27
Вообще-то нормальные мины не могут быть размером с половину атомной подводной лодки, но это так к слову. Забудьте Вы пока про нее, первостепенной задачей была подлодка. Давайте про нее поговорим, а остальные вещи будем решать по мере поступления.

ace210
19.05.2010, 11:31
Правильно, давайте.

Какой спрайт-то? Мне больше понравился 3-й слева. Но у него непонятно, что с перископом.

pROF^4D
19.05.2010, 11:42
Размеры спрайта маленькие, из-за этого мелкая детализация выглядит более чем странно. Я к тому, что лишнюю точку добавить не проблема =)

newart
19.05.2010, 12:53
Ладно, не пропадет. Я тут задумал глобальную оптимизацию движка, может быть выйду на попиксельные спрайты.
Зачем?
Если будет версия под 128к, то вполне логично поддержать turbo режим, с красивыми спрайтами.

Barmaley_m
19.05.2010, 18:58
А то западные друзья опять зарубят, мол, 21 век на дворе, а графика убогая.
Да то они из зависти и снобизма. Сами не смогли ничего подобного сделать, а чужое оплевывают. У них просто психология такая, что русские ничего толком сделать не могут. А если видят подобное - всегда находят к чему придраться. Графика на Monty была отличная. Тем более копия атариевской - ностальгия.

Rindex
19.05.2010, 21:04
Да то они из зависти и снобизма. Сами не смогли ничего подобного сделать, а чужое оплевывают. У них просто психология такая, что русские ничего толком сделать не могут. А если видят подобное - всегда находят к чему придраться. Графика на Monty была отличная. Тем более копия атариевской - ностальгия.

Да они просто глубокой завистью завидуют, что мы можем сделать. Не только на WoS-е они там пыхтят.

---------- Post added at 21:04 ---------- Previous post was at 19:59 ----------


Да они просто глубокой завистью завидуют, что мы можем сделать. Не только на WoS-е они там пыхтят.

А я даже продолжу. Даже знаю, что некоторые участники WoS-а читают и этот форум. Так вот, дорогие мои, для начала сообразите что-нибудь что-то совсем другое, непохожее от Jet Set Willy и Manic Miner. Вот когда толковое будет, то тогда и поговорим.

moroz1999
19.05.2010, 23:12
Варианты4

Какие кому нравятся? Может еще как кто придумает?
1_0 и 1_3, имхо, единственные сильные конкуренты "классическому" режиму.

ace210
03.06.2010, 00:48
1) Звуки. Нынче в моде бипер. Т.к. процессор загружен полностью на прорисовку фрейма, то увы - только такое дребезжание можно реализовать на бипере.
2) Экран появляется мгновенно, а не заползает.
3) Лодка новый спрайт. И винт крутится.
4) Подрыв лодки при краше.
5) На медленном скроле не тормозит при пиковой нагрузке.

newart
03.06.2010, 01:02
Звуки нормально получилсиь. А вот психоделичкая раскраска... (я про ярко голубое небо и на нем белуюю подлодку). На небо это вообще не похоже, надо синий, с выкл яркостью.

ace210
03.06.2010, 01:19
Да это так, для примера раскрасил для отладки скрола. С раскраской ведь еще не определились окончательно.

Rindex
03.06.2010, 01:36
Ээээ. Ну хоть для 128к в меню можно музыку для AY? А то уже этот вшивый бипер достал.

ace210
03.06.2010, 01:37
будет

Barmaley_m
04.06.2010, 08:46
Отличные звуки! Просто супер. На бипере в играх, действительно, лучше этого трудно что-то вспомнить. И подходит все к игре. Даже пушки когда стреляют - звуки, и глубинные бомбы, и смешение звуков... В общем, очень хорошо получилось, я восхищен!

Звуки вносят полноту в игровой процесс. Только что проверял - и такое ощущение целостности игры, что это уже не прототип, а практически завершенная игра. Очень рад этому, совсем мало осталось до "победного конца"!

А каким образом ты сделал биперные звуки? По принципу "все свободное время кадра - на звук" или как-то иначе?

Подрыв лодки тоже очень понравился. Самое то. И сам эффект, и его продолжительность, и звук. Движок продолжает работать при этом - тоже приятно. Только мне не совсем понятно, почему проц так сильно загружен после остановки скролла. При этом разве продолжается непрерывная прорисовка ландшафта? Или это спрайты одни столько кушают?

То, что от взрыва лодки "разрушаются стены" - это нормально, на то он и взрыв, чтобы делать дырки в земле :)

Немного неправильно то, что если лодка, скажем, взорвалась о мину - то мина, невредимая, продолжает всплывать. Но, насколько я понимаю, сделать чтобы она тоже взрывалась, сложно, т.к. при отрисовке мин, наверно, не происходит контроля на коллизию. Но может однократной, грубой проверкой во время перехода к сценарию взрыва - чисто по координатам проверить и взорвать все мины в некотором радиусе? Типа от взрывной волны от лодки?

ace210
04.06.2010, 10:13
Очень рад этому, совсем мало осталось до "победного конца"!
Да, осталось немного. Думаю уже глобальных переделок не предвидется.

А каким образом ты сделал биперные звуки?
Примерно 8 раз за кадр через примерно одинаковые промежутки времени вызывается процедура бипера.

Только мне не совсем понятно, почему проц так сильно загружен после остановки скролла. При этом разве продолжается непрерывная прорисовка ландшафта?
да

взорвалась о мину - то мина, невредимая, продолжает всплывать
Я тоже об этом уже подумал. Сделаю как надо. Оставил это на потом т.к. еще концовку игры предстоит запрограммировать, там предстоит куча взрывов и проверок на подрыв.

ace210
04.06.2010, 16:53
...почему-то вспомнился тот конь Юлий из мультфильма:)
1) Подсчет очков и рекорда
2) Воздух
3) Шрифт
вот вам и законченный игровой процесс

ace210
04.06.2010, 18:41
Во! шрифт выдрал.

Barmaley_m
04.06.2010, 19:56
1) Подсчет очков и рекорда
2) Воздух
3) Шрифт
вот вам и законченный игровой процесс
Красота, спасибо!!!

Насчет подсчета очков - есть идея немного его усложнить. Во-первых, на высоких уровнях сложности давать больше очков. Во-вторых, давать больше очков за подбитие мины во время всплытия. Ведь это труднее. В-третьих, ввести разную "стоимость" мин в очках, ведь некоторые мины так расположены, что их труднее уничтожить, чем другие. Еще можно давать очки не только за подбитые мины, но и просто за прохождение расстояния, ведь это само по себе трудно. Тем самым количество заработанных очков будет более адекватно отражать заслуги игрока!

Когда воздух подходит к концу - окрашивать индикатор в какой-нибудь более тревожный цвет, как это сделано на Atari, или даже мигать, а в случае AY - может даже выдавать звуковую тревогу. Наподобие тревожного звука "Energy level critical" в атариевской игре "The last starfighter / star raiders 2".

ace210
04.06.2010, 20:19
Всё сделаю. Балансировку и отладку игры будем проводить всем форумом когда придёт время. Я объявлю.

Barmaley_m
07.06.2010, 00:43
Игра уже настолько хороша, что я частенько в нее играю именно ради самой игры! Это очень хороший признак. Атариевский Sea Dragon я никогда не любил - не знаю даже, почему. А этот - играется в запой!

Докладываю о найденных багах.

Во-первых, иногда лодка может через горизонтальную поверхность дна "поникнуть в скалы" и длительное время путешествовать внутри них. Это возможно даже в самом начале игры - скриншот прилагаю.

Во-вторых, иногда, при стрельбе торпедами в скалы, торпеды тоже проникают внутрь скал, оставляя за собой в скалах дорожки или точки. Скриншот также прилагаю.

Баги в принципе несущественные и не влекут за собой ни сбоя игры, ни нарушения геймплея. Ведь проходить игру, пользуясь "проникновением в скалы" становится ничуть не легче. Выйти из скал мне еще ни разу не удалось; к тому же заканчивается воздух, да и велик риск подорваться о невидимые препятствия в скалах.

Barmaley_m
07.06.2010, 01:15
P.S. Только что набрал 3800 очков на адмирале :) Кто больше? У меня вчера до 4500 получалось. Дохожу обычно до лазеров - там сложно маневрировать с пиксельной точностью. На медленном уровне сложности однажды прошел и лазеры, до падающих сталагмитов. Играю без читерства, разумеется, и без остановки скролла.

Проход на большой глубине над рядом мин - самоубийство :) Мины надо или уничтожать, или плыть на поверхности, чтобы успевать от них увернуться.

ace210
15.06.2010, 15:56
Изменения в основном косметические
1) Отодвинуты мины от краев чтобы избежать клэшинга
2) Полноценные 4 скорости. При более детальном сравнении с оригиналом уровни распределились следующим образом:

= 13/32 v
= 1/2 v
= 11/16 v
= 1 v

что, в общем-то, странно. Почему не 1/4 и не 3/4? как думалось с первого взгляда.
3) Очки за каждый вид цели. Максимально оказалось 200 очков! за глубинную бомбу. Плюс очки умножаются на цифру уровня. Итого на Адмирале получим 800! очков за глубинную бомбу.
4) Печать шрифтом двойной ширины
5) Тросы рисуются отдельной процедурой, что удалось немного выиграть такты.
6) Воздух. Предупреждение и тревога цвета. При длительном погружении воздуха реально может не хватить! играть стало намного интереснее.

newart
15.06.2010, 16:29
Дутые буквы не в тему сеттинга, надо что нить побрутальнее.

Barmaley_m
17.06.2010, 05:19
Значит, поиграл как следует в новую версию! Только что набрал ~20400 очков на "адмирале" (без читерства). Дошел почти что до комнаты, где много пушек, мин и лазеров. На самом легком уровне сложности я несколько раз доходил до этой комнаты, но ни разу в ней не выжил. Трудно там. Заметил, что на подходах, в зоне с кораблями, ряд мин переставлен, это сделало прохождение легче.

Играл на всех четырех скоростях. Баланс нормальный (сложность растет примерно пропорционально уровню). Правда ли что вероятность всплытия мин на легких уровнях ниже? Или это мне показалось?

При более детальном сравнении с оригиналом уровни распределились следующим образом:

= 13/32 v
= 1/2 v
= 11/16 v
= 1 v
что, в общем-то, странно. Почему не 1/4 и не 3/4? как думалось с первого взгляда.
А ты как сделал? Как в оригинале или в более простых пропорциях? В таких делах, возможно, просто был допущен баг на атари (хотели сделать одно, а получилось чуть иначе).

3) Очки за каждый вид цели. Максимально оказалось 200 очков! за глубинную бомбу. Плюс очки умножаются на цифру уровня. Итого на Адмирале получим 800! очков за глубинную бомбу.
Спасибо, я оценил! Теперь появился особый азарт подстреливать бомбы во время всплытия, а также стараться попасть в глубинную бомбу, тратя драгоценный воздух :v2_smoke:

Я так понимаю, что у тебя 2 байта на подсчет очков задействовано? Как бы не переполнился счетчик во время игры, ведь если я набрал 20 тысяч, не пройдя и половины всей игры, то 65535 вполне могут быть набраны опытным игроком. Я заметил, что количество очков всегда кратно 10. Если так, то можно последний ноль просто "дорисовывать", а в памяти хранить очки, деленные на 10. Тогда резерв будет больше. Ну или разделить все очки на 10. Зачем нам лишние нули, мы это в 90х годах уже проходили ;) Главное - чтобы пропорции были соблюдены для сравнения, кто лучше играл.

6) Воздух. Предупреждение и тревога цвета. При длительном погружении воздуха реально может не хватить! играть стало намного интереснее.
Ты уменьшил ресурсы воздуха по сравнению с предыдущей версией? У меня однажды закончился воздух, когда начал от 3 уровня (выход из первого туннеля) на подходе к комнате с пушками, лазерами и минами. Шел довольно экономно и по дну мины не искал. Можно попробовать еще раз в режиме неуязвимости, чтобы проверить, сколько там остается воздуха, если идти до туннеля с лазерами все время на поверхности.

ace210
17.06.2010, 10:31
Дутые буквы не в тему сеттинга, надо что нить побрутальнее.
Мне кажется, вполне в тему. Предлагай побрутальнее, попробуем.


Правда ли что вероятность всплытия мин на легких уровнях ниже? Или это мне показалось?
Показалось. Рандом начинает действовать когда подлодка рядом с миной (по координате X).

А ты как сделал? Как в оригинале или в более простых пропорциях? В таких делах, возможно, просто был допущен баг на атари
Сделал задержкой как же еще. Объяснять долго и не имеет смысла. Главное что пропорции именно такие. Делал 1/4, но уж ОЧЕНЬ медленно получается. 11/16, в принципе почти равно 3/4.


Теперь появился особый азарт подстреливать бомбы во время всплытия
Вообще-то за всплывающую мину дается столько же очков как и за невсплывающую. Нужно ли?
Сейчас так: 50 очков за простую мину, 60 очков за мину с тросом.


Я так понимаю, что у тебя 2 байта на подсчет очков задействовано?
Нет. Четыре.

Ты уменьшил ресурсы воздуха по сравнению с предыдущей версией?
Уже не помню. Но воздуха хватает на всех погружениях, я проверял. Правда в притирку. На атари именно так.
Первое погружение - это еще цветочки, проходится с ходу. А вот перед комнатой где много пушек и лазеров есть карман воздушный. Так вот. На атари, если в нем не поднабрать чуть чуть воздуха, то его не хватит! Я сделал так же.
Есть чуток запас в 8 делений. Можно увеличить если точно оттестим и убедимся, что надо.
Комната где много лазеров и пушек легче проходится по самому верху. И проходится! Правда у меня раза с 10-го получилось. Но я ведь не тренировался.

Всю карту от начала до конца я не играл. Думаю это дело тестеров в будущем когда будет более менее завершенный вариант.

Barmaley_m
22.06.2010, 02:05
Прошел игру до конца на легком уровне, используя сохранения (quicksave). Так что, думаю, что при бесконечных жизнях на легком уровне игра вполне проходима для плохих игроков, вроде меня :) На адмирале пока что не могу пройти комнату с лазерами, но стараюсь. Баланс игры ощущается нормальным, воздуха тоже хватает (хотя впритирку).

ace210
24.06.2010, 17:09
Как-то так :cool::
18603

Не забываем про клавиши:
R - неуязвимость (нужно жать не отпуская)
L - меню
S - остановка скрола

ace210
24.06.2010, 18:50
Так воздух покрасивше будет
18608

Barmaley_m
26.06.2010, 06:10
Отличная концовочка! И воздух по-новому тоже лучше выглядит. Вполне достойная сцена последнего боя! Реактор тоже выглядит неплохо, главное - что загадочно :) И взрывается тоже славно.

Пожелания к сцене последнего боя следующие:

Если всплыть на поверхность в зале последнего боя, то нижняя пушка лодку у поверхности не достает (ее снаряды самоликвидируются). Я думаю, что надо эту самоликвидацию убрать: пусть достает. Иначе выиграть слишком легко: надо постоянно находиться у кромки воды и оттуда, периодически снижаясь, обстреливать верхнюю пушку, а потом, когда она уничтожена - набрать воздуха и вернуться к нижней. Слишком легко.

Я предлагаю сделать следующим образом. Очевидно, что игрок, если он играет без потери жизней, доходит до зала последнего боя с запасом воздуха на исходе. Поэтому ему надо дать набрать воздуха сначала. Пускай пушки сразу не выезжают, а выезжают только при первом обстреле барьера. Т.е. если игрок умный - он сначала воздуха наберет, а потом в бой полезет, а если он не очень умный - то сразу станет обстреливать барьер - и тут появятся пушки, которые ему воздуха набрать и не дадут :rolleyes:

При моем подходе сценарий последнего боя получается следующий. Сначала набрать воздуха, потом отойти назад экрана, оттуда обстрелять барьер. Появятся пушки. Из этого положения можно (хотя и сложно) уничтожить нижнюю пушку, уворачиваясь при этом от снарядов обеих. Потом наступает довольно нелегкий переход под обстрелом верхней пушки и той, которая скорострельная - назад к воздуху. Нижней пушки уже нет, так что никто не мешает, а верхняя туда не достает. Набираем воздуха, возвращаемся и уничтожаем верхнюю пушку, ну и далее без остановок.

Было бы также желательно добавить звук от попаданий в барьер и в пушки, а то не совсем понятно, можно ли их вообще уничтожить. В целом, по-моему, последний бой должен быть хоть и проходимым (т.е. разработчику должен быть известен по меньшей мере один вариант его прохождения), но в то же время сложным, а также, по возможности, не должно существовать слишком легких прохождений последнего боя, как это можно наблюдать на многих подобных играх, что босса легко уничтожить, если знать какую-нибудь хитрость.

Ну и по поводу "Поздравляем, но вы проиграли" - это смотрится не совсем понятно, если честно :) Тут либо должен быть видеоролик о том, каким образом лодка проиграла, либо уж лучше отказаться от этой идеи ("вы проиграли") и писать обычное сообщение "вы выиграли". Вот такие мысли.

Также можно заблокировать истинную концовку для всех уровней, кроме "адмирала".

Можно давать за очки призовые жизни. Думаю, что игра как есть с ограничением жизней весьма сложна, так что пару-тройку лишних жизней за игру, при условии набора очков, не помешают.

Только что дошел на легком уровне (без неуязвимости и остановки скролла) до того места, где много шахт. Комнату с лазерами и пушками научился проходить довольно уверенно - это хорошо. Вот такого рода комната действительно трудна! Даже, возможно, труднее, чем зал последнего боя.

Rindex
26.06.2010, 09:30
Тут либо должен быть видеоролик о том, каким образом лодка проиграла, либо уж лучше отказаться от этой идеи ("вы проиграли") и писать обычное сообщение "вы выиграли".

Какие такие "вы выйграли"? В конце должен играть гимн СССР и показываться серп и молот. Видеоролик отличная вещь, но кто его делать будет.

Barmaley_m
26.06.2010, 11:01
Только что прошел игру до конца без читерства на уровне Ensign. До последнего боя дошел с малым запасом воздуха, поэтому действовал методом всплытия и уничтожения верхней пушки.

---------- Post added at 09:01 ---------- Previous post was at 08:47 ----------


Какие такие "вы выйграли"? В конце должен играть гимн СССР и показываться серп и молот. Видеоролик отличная вещь, но кто его делать будет.
Я понимаю, что серп и молот, но без разъяснительной анимации (или хотя бы текста) непонятен смысл этого. Даже советскому человеку. Т.е. лодка убила советский реактор, но появляется надпись, что "поздравляем, но вы проиграли", и серп и молот, и гимн? Как-то не стыкуется с фактическими обстоятельствами!

Кстати насчет текста. Предлагаю перед началом игры выводить своего рода Mission briefing с текстом типа:

Greetings commander! You have been assigned a mission to destroy a secret soviet nuclear reactor that they use for production of weapon grade neutronium. Beware: approaches to the reactor are heavily mined and closely guarded. Various forms of hazards are reported in the area. Braveness and heroizm are vital in completing this mission. America counts on you!

Выводить текст как бы из-под печатной машинки, сопровождая его таким же звуком, как выстрелы пушек в игре.

Rindex
26.06.2010, 11:17
Я понимаю, что серп и молот, но без разъяснительной анимации (или хотя бы текста) непонятен смысл этого. Даже советскому человеку. Т.е. лодка убила советский реактор, но появляется надпись, что "поздравляем, но вы проиграли", и серп и молот, и гимн? Как-то не стыкуется с фактическими обстоятельствами!

Хорошо. Всё равно клип делать наврятли кто будет, предлагаю сделать так. В конце, когда лодка уничтожила реактор и сама взорвалась, всё равно появляется серп и молот с гимном и ползёт надпись:

Что уничтожив реактор, СССР был вынужден отправить свой флот к берегам США. Произошла небольшая заварушка, в которой победитель выявлен не был.

Далее картинка сменяется. Вид на Арлингтонское кладбище с могильными крестами, играет унылая музыка, и надпись: если не хотите жить в мире, места на этом кладбище явно вам не хватит.

В конце можно голубя мира нарисовать, и надпись - нет войне. Без музыки и всякихх скроллов, только одна картинка.

Вот как-то так. Давайте ещё предложения какие-нибудь.

Barmaley_m
27.06.2010, 01:29
Вот как-то так. Давайте ещё предложения какие-нибудь.
Я исхожу из простоты реализации, могу предложить нечто вроде такого:

1) лодка уничтожает загадочный объект в пещере. Он взрывается (такой же анимацией, как сейчас). На этом движок игры прекращает работу. Начинается анимация - ядерный взрыв с очагом в том месте, где был объект. Фактически - яркая вспышка, заполняющая собой весь экран за небольшое время. Экран белый, бордюр белый. Потом появляется надпись:

Your torpedos have triggered a nuclear mine. You died in the blast. Your submarine and its contents were incinerated.

Mission failed.

И появляется флаг СССР, играет гимн.

Я также думал еще о первоначальной надписи (брифинг) - и вот какие идеи пришли в голову.

Во-первых, почему это лодка едет уничтожать страшный и злобный советский реактор? Разве это СССР замышлял нападение на весь мир? Пусть лодка уничтожает лучше невинную исследовательскую лабораторию. Тем более справедливым будет выглядеть ее поражение в конце. Во-вторых, надпись не должна быть длинной. В-третьих, появление ее в виде печатной машинки может раздражать из-за того, что оно долгое. Вместо этого можно под надпись с брифингом играть короткую музыку, настраивающую на нужный лад, как это делается во многих других играх.

Mission briefing

You must destroy a secret soviet research lab. Beware: approaches to the area are heavily mined and closely guarded. Good luck commander!

---------- Post added at 23:29 ---------- Previous post was at 23:21 ----------

P.S. Естественно, после такой концовки наверно нет смысла возвращаться к началу игры на более сложном уровне. Можно вывести титры, а потом Game Over и главное меню с занесением рекорда очков в трудовую книжку :)

Rindex
27.06.2010, 01:47
Your torpedos have triggered a nuclear mine. You died in the blast. Your submarine and its contents were incinerated.

Mission failed.

И появляется флаг СССР, играет гимн.

Плюс приписочка: "Извените, но контразведка КГБ подсунула ЦРУ липу". А в это время советские субмарины и корабли бомбят Америку.

Буржуям не понравится. Предлагаю сделать, что нехрен суваться туда, куда не следует. Вообщем так, как я писал. Кстати, клип можно сделать а-ля "The Hunt for Red October 1". Ничего такого сложного там нет.

Barmaley_m
27.06.2010, 03:08
Плюс приписочка: "Извените, но контразведка КГБ подсунула ЦРУ липу". А в это время советские субмарины и корабли бомбят Америку.

Буржуям не понравится.
Вот именно что не понравится. Слишком агрессивно. Не надо бомбить Америку. Мы же миролюбивая страна, или все-таки Империя Зла?

Предлагаю сделать, что нехрен суваться туда, куда не следует.
Ну, это и так понятно, если после стольких усилий взрываешь вожделенный предмет, а это оказывается подстава - то тут явно ЦРУ не доработало, ну или КГБ подстаралось :) Наука на будущее также присутствует. Что нефиг. Это понятно из самого факта поражения. Думаю, все сбалансированно. Не стоит слишком уж выпячивать патриотизм. Для своей страны хорошо, но игра-то экспортная. Поляки могут неправильно понять. Еще компенсацию потребуют.

Rindex
27.06.2010, 03:33
Мы же миролюбивая страна, или все-таки Империя Зла?

Вообще-то миролюбимая. Но все считают нас агрессорами. Тут наши политические имиджмейкеры проигрывают в чистую. Ладно, хватит оффтопить. Мысли по игре...


Не стоит слишком уж выпячивать патриотизм. Для своей страны хорошо, но игра-то экспортная.

Вот тут я что-то не понял. Если игра экспортная, значит надо, что-бы русские проиграли, а пиндосы опять выйграли Вторую Мировую войну??? Это пускай их учат этой ереси в их бабтистских школах. Наоборот надо двинуть наш патриатизм на запад, пускай хоть со Спектрума начнём что-ли, поскольку нечего туда пихать, кроме наших углеводородов.


Поляки могут неправильно понять. Еще компенсацию потребуют.

На поляков мне как-то глубоко наложить. Говёная нация, вечно думающая, что они самые главные, и что им обязательно все должны. Я общался с поляками по работе последний раз года три назад, моё мнение - просто "№;%:?* (нормальных слов нет). Раньше они не такие были, хотя это моё мнение, а его не стоит слушать. ;)

Barmaley_m
27.06.2010, 04:14
Вообще-то миролюбимая. Но все считают нас агрессорами. Тут наши политические имиджмейкеры проигрывают в чистую.
Вот именно. Так что давай не будем повторять их ошибок. Ни к чему приписывать России необоснованную агрессию. А бомбить Америку за неудачную попытку уничтожения реактора - это явно чрезмерно.

Вот тут я что-то не понял. Если игра экспортная, значит надо, что-бы русские проиграли, а пиндосы опять выйграли Вторую Мировую войну???
Я разве это предлагал? Я предлагал вот что, посмотри:
1) Лодка едет взрывать не злобный реактор, а миролюбивую секретную лабораторию;
2) Уничтожением лодки ответная реакция СССР заканчивается.
Разве это плохо в плане патриотизма на экспорт?

Rindex
27.06.2010, 10:21
Я разве это предлагал? Я предлагал вот что, посмотри:
1) Лодка едет взрывать не злобный реактор, а миролюбивую секретную лабораторию;
2) Уничтожением лодки ответная реакция СССР заканчивается.
Разве это плохо в плане патриотизма на экспорт?

Тогда тему СССР предлагаю вообще не делать. Сейчас модно Аль-Каида и террористы. Так вот. Лодка плывёт уничтожить секретную лабораторию террористов из Аль-Каиды, где в подводной лаборатории разрабатывается ядерное оружие. Опять, разведка ЦРУ полностью не разобралась, поскольку бомбы уже почти готовы были, и при уничтожении лаборатории произошёл подводный ядерный взрыв.

Далее показывается картинка моря с грибом вдали (можно попросить Пруфа картинку Алоха с ArtField'2010 немного доработать) и пишется, что ценой своих жизней бравые американские моряки раплатились жизнями. Играет американский гимн, показывается Арлингтонское кладбище.

Но после этой идиллии, показывается телевизор с Усамой-бен-Ладеном, где тот подробно объясняет, что это была не единственная лаборатория, и они разрабатывают ещё более опасное оружее.

Вот таким не хитрым способом, можно делать продолжение игры.

goodboy
27.06.2010, 11:40
может пара картинок из SnowStrike подкинет какие-нибудь идеи по оформлению финала.

Rindex
27.06.2010, 11:43
может пара картинок из SnowStrike подкинет какие-нибудь идеи по оформлению финала.

На второй картинке надпись должна быть под медалью - посмертно. И таких... А сколько человек обслуживает лодки такого класса?

osa
27.06.2010, 14:40
Почему сразу американцы? Почему не просто: согласно данным разведки(террорюги инфу подбросили), было обнаружено логово террористов, была сформирована международная комманда и на подлодке класса sea dragon отправились уничтожать. А это оказалась тоже международная, но секретная база(Можно даже американскую, ибо любят они секреты). В результате облажались все:америкосы не сказали, что это их база, Разведка принявшая базу америкосов за продвинутую базу террористов, База, без разговоров начавшая стрелять, а не идти на переговоры.В результате имеем туеву хучу погибшего народа, виноваты все, но солдаты подлодки с честью выполнили приказ, за что честь им и хвала. Можно добавить, что финал операции привел к сокращению военных бюджетов и кадровым перестановкам... как-то так.

---------- Post added at 14:38 ---------- Previous post was at 14:09 ----------

ээээ... подлодка класса sea dragon использовалась с начала 2ой мировой войны.... террористы отпадают...

---------- Post added at 14:40 ---------- Previous post was at 14:38 ----------

экипаж 59 человек

goodboy
27.06.2010, 14:41
7. SS 194 "Seadragon" (Стр. № 33) борт. № S 13
заложена Electric Boat в Гротоне 18 апреля 1938, спущена 21 (11) апреля 1939,
вступила 23 октября 1939, с 15 ноября 1945 по 8 февраля 1946 в резерве, выведена
в резерв 29 октября 1946, исключена 30 апреля 1948, 2 июля 1948 продана
на слом фирме "Luria Bros. Co." в Филадельфии.

osa
27.06.2010, 14:50
можно обыграть, что новая подлодка, по виду получилась похожа на эту, вот и назвали sea dragon.

Rindex
27.06.2010, 14:55
7. SS 194 "Seadragon" (Стр. № 33) борт. № S 13
заложена Electric Boat в Гротоне 18 апреля 1938, спущена 21 (11) апреля 1939,
вступила 23 октября 1939, с 15 ноября 1945 по 8 февраля 1946 в резерве, выведена
в резерв 29 октября 1946, исключена 30 апреля 1948, 2 июля 1948 продана
на слом фирме "Luria Bros. Co." в Филадельфии.

Так. Тогда пускай плывёт к фашистам в секретную лабораторию во время войны. Лодку оставить целой, но написать. что от радиации почти все моряки погибли не зря, по возвращении домой. Но зато не дали Гитлеру сделать атомную бомбу.

А разработчикам игры на Атари, хочется передать длинный FUCK, поскольку у идиотов мозгов не хватило посмотреть историю лодки.

osa
27.06.2010, 15:05
Тогда лодка с погибшими моряками, была обнаружена в открытом море. но финал тоже голубь. Страну лучше не указывать, экипаж состоял из лучших подводников мира: америкосы, русские, европейцы. что бы никому не обидно было.

pROF^4D
27.06.2010, 18:37
Есть еще и USS Seadragon (SSN-584) и я думаю что прототипом для игры послужила именно она. Она атомная и была на вооружении до 1984 года.

Вот полный текст на английском:http://en.wikipedia.org/wiki/USS_Seadragon_(SSN-584)

Rindex
27.06.2010, 18:39
Есть еще и USS Seadragon (SSN-584) и я думаю что прототипом для игры послужила именно она. Она атомная и была на вооружении до 1984 года.

Тогда возвращаемся к гимну СССР и серпу и молоту. Я за фашистов, так хоть никого не обидим.

ZEman
27.06.2010, 18:50
:v2_laugh: гитлер капут.

pROF^4D
27.06.2010, 18:56
Я прекрасно понимаю, что хочется сделать, как лучше. Однако считаю, что не нужно настолько сильно прорабатывать сюжет. Есть лодка, есть реактор, есть цель его взорвать. Все, этого вполне достаточно! Реактор взорван, надпись congratulation и полноэкранная картинка с подводной лодкой.

ace210
08.07.2010, 14:41
1) Расцветка. Наверное, такая останется. Потому что чёрный на синем, ну совсем не видно.
2) Пузырьки :v2_cheer:
3) Доработана сцена концовки, как просил Barmaley_m
4) Мина взрывается при попадании в подлодку
5) Добавлены где надо звуки

С финалом я так и не могу ничего решить. Уже, в общем-то, памяти свободной почти нет, поэтому особо не разрисуешься. Надо что-то простое и понятное.

Принимаю пожелания и хотелки на мелкие улучшения (наподобие пузырьков). Чего можно еще наворотить? Или что-то исправить? Надо помаленьку начинать обкатывать балансировку и геймплей.


Можно давать за очки призовые жизни. Думаю, что игра как есть с ограничением жизней весьма сложна, так что пару-тройку лишних жизней за игру, при условии набора очков, не помешают.
Думаю, сделаю. А то игра получается довольно сложная, так хоть попыток прибавится.


Где мои музыканты? Надо уже пробовать компоновать, а то опыт подсказывает, после добавления звуковых эффектов возможны нестыковки и провалы.

По прежнему вакантно место AY музыканта и AY эффектов. Главная композиция AY так-то уже есть, нужно налечь на AY эффекты, ну и композицию на финал сочинить/набить.

nzeemin
08.07.2010, 15:00
Очень ненравится шрифт. Плохо читаемый и совершенно неподходящий к этой игре.

newart
08.07.2010, 15:15
pROF покажи класс! Плиз! Спасай игру! :)

Barmaley_m
09.07.2010, 06:24
1) Расцветка. Наверное, такая останется. Потому что чёрный на синем, ну совсем не видно.
Несколько неестественно с такой расцветкой выглядят корабли. Хотя это может с непривычки. В остальном вроде нормально.

2) Пузырьки :v2_cheer:
Красиво :) Но надеюсь, ты отключаешь пузырьки на трудных для движка экранах, таких как тот, где много шахт или много лазеров/мин?

3) Доработана сцена концовки, как просил Barmaley_m
Спасибо! Проверил, поиграл. Все как задумано, но выиграть последний бой слишком легко (играл на уровне Captain). Что можно сделать:
1) увеличить устойчивость к повреждениям у нижней пушки до такой степени, чтобы пока игрок сможет ее уничтожить, у него оставалось бы совсем немного воздуха. Те игроки, кто в такой ситуации распыляли бы свои ресурсы на обе пушки, потерпели бы неудачу;
2) чтобы нельзя было пробить щит при живых пушках, либо его стойкость была столь велика, что за один набор воздуха его нельзя было бы пробить и тем самым "схитрить" на пушках;
3) иногда снаряды от самонаводящихся пушек уничтожаются левой (стандартной) пукалкой. Может быть это стоит убрать, хотя неуверен;
4) во время уничтожения пушек относительно легко уворачиваться от снарядов. Можно увеличить их скорость, либо скорострельность. Увеличение скорости снарядов имеет еще один положительный эффект в том, что верхнюю пушку нельзя уничтожать, прячась в "окно для набора воздуха", а надо это делать с задней части экрана, активно уворачиваясь от снарядов. Той же цели могла бы служить некоторая случайность в времени выстрелов. Чтобы нельзя было предугадать, когда надо прятаться.

4) Мина взрывается при попадании в подлодку
Спасибо, красота! По-моему глубинные бомбы не взрываются - проверь. И сталагмиты. Еще один момент. Сталагмиты подразумевались неуничтожимыми? Мне кажется, что было бы неплохо иметь возможность их немного, эээ, торпедировать :) Также, при попадании в висящий сталагмит - может чтобы он при этом падал?

5) Добавлены где надо звуки
Тоже спасибо, красота!

С финалом я так и не могу ничего решить. Уже, в общем-то, памяти свободной почти нет, поэтому особо не разрисуешься. Надо что-то простое и понятное.
Ну а что из предложенного тебе больше по душе?

Принимаю пожелания и хотелки на мелкие улучшения (наподобие пузырьков). Чего можно еще наворотить?
Надпись "Game over" и короткий музыкальный фрагмент для этой цели. У меня даже есть конкретная идея этого фрагмента - могу попытаться сделать, если скажешь, в каком редакторе сделан основной музон. Кстати - основной музон (биперный) предполагается ли еще редактировать, или это уже оконечный вариант? Я мог бы немного его улучшить, ну там ударники может или еще что-то по мелочи...

Или что-то исправить?
Кое-где в игре неправильные атрибуты. Например, на прилагаемом скриншоте, часть лазера в большой пещере окрашена в красный цвет. В тот же цвет окрашивается лодка, когда проплывает там. Есть еще такие места, сейчас навскидку не помню, когда буду играть - попробую заметить.

Надо помаленьку начинать обкатывать балансировку и геймплей.
По-моему все уже и так нормально. Игра сложная, но проходимая, очень увлекательная. Я однажды ее прошел на уровне Ensign до конца, без сохранений, с ограниченными жизнями. На адмирале дохожу обычно до комнаты с лазерами, иногда прохожу и ее. На капитане - сегодня вот примерно до комнаты с множеством шахт дошел.

Есть один момент - не знаю, стоит ли что-то в нем менять, потому что я так классно уже к нему приспособился :) Короче говоря, в промежутках между всплытиями, если только не терять жизней, лодка основное время проводит на поверхности, чтобы набрать воздуха. Времени на поверхности едва достаточно, чтобы набрать воздуха для следующего погружения. Поэтому нельзя уничтожать мины на дне, а надо от них уворачиваться. И вот я нашел легкий способ: если плыть в правой части экрана, впритык - то всплывающие мины не убивают меня там. С другой стороны, если идти в середине или в начале экрана - то уворачиваться от мин очень сложно, потому что они всплывают, реагируя на присутствие лодки, т.е. целятся, и всплывают быстро, что не дает от них уклониться даже на самом медленном уровне - просто скорость всплытия мин такая, что лодка не успевает уйти от них, начиная с определенной глубины, с которой всплывает мина.

Так что вот я думаю, стоит ли как-то поменять всплытие мин, чтобы было опасно находиться и в правой части экрана - но это сильно усложнит игру, так что было бы желательно это скомпенсировать более глупым поведением мин в других случаях. С другой стороны, я не сразу нашел этот способ избегать мин, так что остальные игроки тоже помучаются слегка, пока его найдут :) И даже это не дает мне пока справиться с игрой на тяжелых уровнях.

Barmaley_m
09.07.2010, 06:28
Вот, собственно, скриншот

ace210
09.07.2010, 11:17
Несколько неестественно с такой расцветкой выглядят корабли.
Пробовал их раскрасить во все цвета. Ни один не подходит. Черный уж больно невзрачно смотрится и с водой сливается, другие цвета слишком яркие.
1892418925

Красиво Но надеюсь, ты отключаешь пузырьки на трудных для движка экранах, таких как тот, где много шахт или много лазеров/мин
Отключаю только в концовке. Остальные загруженные места ландшафта всё равно даже без них не умещаются во фрейм:(



Все как задумано, но выиграть последний бой слишком легко
Трудозатраты на последний бой у меня уже превзошли всё время на программирование остальных объектов вместе взятых. Что-то уже замучился.
Скорострельность могу повысить, но, думаю, уже довольно трудно уворачиваться. Может не надо?
Случайность в выстреле уже присутствует. Просто там стоит минимальная задержка между выстрелами, после которой начинает работать RND.

Глубинные бомбы взрываются. Проверил.
Сталагмиты подразумевались неуничтожимыми.


Ну а что из предложенного тебе больше по душе?
Думаю, раз уровня четыре, то капитану подлодки после выполнения задания присваивается очередное звание, но обнаруживается, что реактор это был муляж, а настоящий реактор русские спрятали в других пещерах с более сильным течением. И подлодка опять отправляется на задание. На 4 уровне, наконец-то, цель достигается, и надпись - game over с финальными титрами.

Бипер набит в программе Beepola. Надо спросить автора - можно ли чего подправить в его композиции. Но мне всё нравится.


Кое-где в игре неправильные атрибуты
Принято.

С минами, думаю, надо уменьшить разрешённую правую координату и все проблемы будут решены.

Играть действительно классно! Сам иногда прохожу уровень, другой. Адреналин подскакивает, особенно когда проплываешь близко над неуничтоженной заранее миной и думаешь:"всплывёт, не всплывёт...". Также мне нравится, что удалось реализовать фреймовость и что экран большой, полные 20 знакострок. И хотя графика черезстрочная, но зато экшн захватывающий.

ace210
09.07.2010, 11:20
Плохо читаемый и совершенно неподходящий
Есть где залежи готовых шрифтов? На досуге можно поперебирать.

doorsfan
09.07.2010, 11:52
Бармалей достиг совершенства! Меня мочит верхняя пушка в первом-же длинном туннеле (или в спешке бьюсь об стенки там-же).
А остановка скрола - это постоянная фича или будет убрана? Не привычно, в играх такого вида впервые встретил.

ace210
09.07.2010, 11:54
Остановка скролла, конечно, будет убрана.

Barmaley_m
09.07.2010, 20:22
Скорострельность могу повысить, но, думаю, уже довольно трудно уворачиваться. Может не надо?

Случайность в выстреле уже присутствует. Просто там стоит минимальная задержка между выстрелами, после которой начинает работать RND.
Ну, попробуй увеличить и скорострельность, и случайность... Я бы генерировал одно случайное число в пределах [t1,t2] - время до следующего выстрела. И потом уже не вычислял случайных чисел, а просто уменьшал счетчик. Получилось бы равномерное распределение случайной величины. На капитане мне было слишком легко пройти последний бой, а ведь я не такой уж крутой игрок в подобные игры. В интернете видел такое (на ютубе), что просто в голове не укладывается, я так никогда не смогу :)

Думаю, раз уровня четыре, то капитану подлодки после выполнения задания присваивается очередное звание, но обнаруживается, что реактор это был муляж, а настоящий реактор русские спрятали в других пещерах с более сильным течением. И подлодка опять отправляется на задание.
Класс! Одобряю! Обалденная идея. Типа как морковка перед носом осла - все убегает и убегает :) Динамо!

На 4 уровне, наконец-то, цель достигается, и надпись - game over с финальными титрами.
А можно еще и такой облом, что типа командование разочаровалось в надежде найти настоящий реактор, и миссия прекращается ;)

Бипер набит в программе Beepola. Надо спросить автора - можно ли чего подправить в его композиции. Но мне всё нравится.
Хорошо. Я тогда попробую в той же проге набить фрагмент на Game Over и, может быть, еще какие-нибудь моменты в игре. Если получится что-то хорошее - то дам тебе знать.

С минами, думаю, надо уменьшить разрешённую правую координату и все проблемы будут решены.
Нет, я за такую координату, как сейчас. Ведь находиться у правого края экрана иногда бывает нужно чтобы подготовиться к серии вертикальных всплытий или погружений. Особенно на адмирале, когда координация движений не такая хорошая, как на более легких уровнях - мозг не успевает, допускает ошибки. Может просто повысить вероятность всплытия мин на крайних правых координатах? Ну, тех мин, которые могут достать лодку исходя из скорости всплытия. Уйти от мины влево, кстати, невозможно, только вправо, а если дальше вправо некуда - то и не уйдешь :)

Играть действительно классно! Сам иногда прохожу уровень, другой. Адреналин подскакивает, особенно когда проплываешь близко над неуничтоженной заранее миной и думаешь:"всплывёт, не всплывёт...".
Аналогично! Кстати, знаешь, как я боролся с мелкими минами до того, как нашел трюк с правым краем экрана? Я подплывал к мине и задерживался перед ней. Если достаточно долго ждать, то мина как правило всплывает перед тобой.

Также мне нравится, что удалось реализовать фреймовость и что экран большой, полные 20 знакострок. И хотя графика черезстрочная, но зато экшн захватывающий.
Это точно! Получилось просто великолепно. Движение практически на полный экран, да и 4 строки пропадают не зря, в них еле втиснуто то, что там должно быть. Таких игр на Спеке я еще не видел.

---------- Post added at 18:22 ---------- Previous post was at 18:17 ----------


Бармалей достиг совершенства! Меня мочит верхняя пушка в первом-же длинном туннеле (или в спешке бьюсь об стенки там-же).
Первый тоннель действительно трудный, потому что он очень узкий. Я часто там взрываюсь. Пушки - не проблема, надо просто к ним приспособиться. Задерживаешься перед пушкой, ждешь, когда она выпустит очередь, потом быстро проходишь.

phant0m
10.07.2010, 00:12
Надпись Sea Dragon в меню не нравится - коряво смотрится. Возможно, если разукрасить, лучше будет. Желательно и шрифт другой.

Shadow Maker
10.07.2010, 00:26
А меня бесит покрасившаяся 2-пиксельная линия красным справа где пушка в главном меню. Неужели нельзя как-то избежать? Пиксели эти 2 убрать например.

Barmaley_m
10.07.2010, 08:06
Глубинные бомбы взрываются. Проверил.
Только что играл на адмирале, первый же корабль, когда глубинная бомба попадает в подводную лодку сверху - она не взрывается.

В комнатах, где первые лазеры, игра иногда не укладывается во фрейм (либо не успевает перед лучом, так что некоторые объекты "исчезают". Раньше этого не было. Может - пузырьки виноваты? Есть идея. Если игра как-то может прикидывать сложность текущей отрисовки (напр. исходя из количества объектов) - то именно в эти моменты пузыри не рисовать или не обновлять?

Еще одно предложение. Чтобы не было тормозов в большой комнате, где много лазеров - уменьшить в ней количество мин. Их там реально до хрена, так что если не идти в правом верхнем углу - то почти наверняка достанут! Особенно учитывая, что там лазеры и пушки, т.е. маневром уйти от мины почти верная гибель.

Есть ли ограничение на количество одновременно всплывающих мин? Или всплывающая мина расходует не больше ресурсов, чем покоящаяся?

---------- Post added at 05:27 ---------- Previous post was at 05:20 ----------

Обнаружил еще один случай неподрыва мин. Если подходишь вплотную к тросу, за который прикреплена "висячая" мина, а потом всплываешь, убиваясь об нее - то мина тоже не взрывается. Также, если убиться о трос - то ни с тросом, ни с миной ничего не происходит. На атари, по-моему, мина, держащаяся на тросе, в этот момент сама взрывалась, а трос исчезал. Более сложно можно сделать чтобы трос рвался, а мина с его остатком всплывала.

---------- Post added at 06:06 ---------- Previous post was at 05:27 ----------

Только что дошел на адмирале до сталагмитов :cool:

GM BIT
15.07.2010, 08:37
Есть где залежи готовых шрифтов? На досуге можно поперебирать.
Погляди, может чего подойдет
http://narod.ru/disk/22769470000/Шрифты%20768.rar.html

Barmaley_m
26.07.2010, 09:16
Я тут наткнулся на коллекцию дурацких и вообще плохих концовок в играх:
http://www.youtube.com/watch?v=V6jWq1YJXkY
Рекомендую всем посмотреть и сделать выводы, чего НЕ должно быть в Sea Dragon :)

jerri
26.07.2010, 10:24
И что до того что кому-то не нравятся окончания игр?
сам автор того ролика чо предлагает?

Rindex
26.07.2010, 10:28
сам автор того ролика чо предлагает?

Предлагает, наверное, заканчивать мини-фильмами как в играх серии C&C. Но на Спектруме такое не возможно. У нас мне нравится неплохие начало и конец игры The Hunt For Red October 1.

А вообще вот тема (http://www.zx.pk.ru/showthread.php?t=12804). Не в курсе какие там окончания, но начало хорошее.

unbeliever
26.07.2010, 16:28
Заложите в игру изначально demo режим. Это несложно сделать если просто записать лог конкретной игры и дальше скормить его движку. Понятно что лог будет занимать место. Если это критично - демку можно играть в начале до момента инициализации переменных и буферов (а в этом месте и хранить лог для демо).

Демо режим поможет вашей игре выгоднее смотреться на всяческих публичных демонстрациях: запустил, забыл - она сама играет. На CC9 я ощущал кризис демо-режимов в спектрумовских играх, так как очень мало что можно было запустить на машине и отойти (чтобы оно играло само)

Barmaley_m
27.07.2010, 03:25
Понятно что лог будет занимать место.
Не думаю, что много. Достаточно запомнить, когда была нажата клавиша и как долго удерживалась. Что касается всплытия мин, то оно, я так понял, управляется генератором псевдослучайных чисел. И если этот генератор проинициализировать одним и тем же значением, то запоминать поведение мин для деморежима не нужно - оно будет повторяться само по себе, за счет повторения последовательности случ. чисел.

---------- Post added at 01:25 ---------- Previous post was at 01:08 ----------

Первый раз поиграл в Sea Dragon на Atari. Пейзажи были очень знакомыми :) Опыт, накопленный на Спектруме, пригодился и на Атари, хотя конечно различий в игровой динамике довольно много. И все они, на мой взгляд, в пользу версии от Ace210! Пройти игру удалось на легком уровне с сохранениями. И вот что могу сказать по этому поводу:

На Атари от уровня игры зависит не только скорость, но и вероятность всплытия мин. Если на Yeoman мины почти не всплывают, то на Admiral они всплывают практически всегда, причем в такой момент, чтобы попасть в лодку. Приходится тщательно маневрировать. И убиваюсь на адмирале главным образом не из-за скорости (с ней как раз после Спектрума несложно совладать), а именно из-за мин. Мне кажется, что в версии Ace210 в этом плане сделано лучше. Мины всплывают примерно одинаково на всех уровнях сложности, не слишком часто и не слишком редко, как раз создавая располагающую к азарту игрока динамику.

Разрешенная правая координата на Атари едва доходит до середины экрана. Так что справа уже не скроешься от мин, наоборот там опасно, т.к. нельзя ускориться, чтобы уйти от мины. Хорошо это или плохо? Трудно сказать. Для меня плохо, т.к. я уже привык постоянно держаться правого края :) Ну и сложнее проходить места с вертикальными всплытиями и погружениями, меньше пространство для маневра и выше цена ошибки. Движения надо выверять точнее. Даже на Yeoman было тяжело. Как лучше сделать на Спектруме, оставить как есть или ограничить правую координату? Затрудняюсь ответить. Просто сообщаю о впечатлениях от игры.

Пушки на Спектруме явно лучше, они хоть стреляют и пукают, а на Атари какие-то странные прерывистые лучи ;) Что касается пиксельного выверения положения мин, то на Спектруме сейчас уже лучше, т.к. на Атари есть места, проходимые с очень большим трудом даже на легком уровне. Там авторы явно не тестировали игру так долго, как мы тут.

Последний бой на Атари очень сложный, особенно пока пробиваешь первый барьер для доступа к воздуху. Времени очень мало, поэтому надо пытаться проскочить, едва пробив в движущемся барьере брешь, и тут мешают пушки. Много взрывался. После получения доступа к воздуху дальше проходить становится легко. При уничтожении реактора взрыв заполняет собой весь экран. Странно, что лодка выживает после такого, учитывая, что она взрывается от малейшей царапинки при контакте со скалой :)

В общем и целом спектрумовская версия Sea Dragon уже сейчас, с моей точки зрения, более красивая и играбельная, чем ее предшественник на Атари! Браво, Ace210!!!

nzeemin
08.09.2010, 12:28
Что-то замерла активность по игре. Хотелось бы увидеть публичный релиз.

И ещё такой вопрос. Можно ли использовать материалы игры (графика, код, музыка) для римейка на другой платформе?

ace210
08.09.2010, 12:31
Что-то замерла активность по игре. Хотелось бы увидеть публичный релиз
Игра готова на 90%. Осталось, всё собрать в кучу, отладить, сделать релиз.
Нет времени, дела.



И ещё такой вопрос. Можно ли использовать материалы игры (графика, код, музыка) для римейка на другой платформе?
Можно. Проект полностью открытый.

Doronetty
10.09.2010, 13:25
Что-то замерла активность по игре. Хотелось бы увидеть публичный релиз.

И ещё такой вопрос. Можно ли использовать материалы игры (графика, код, музыка) для римейка на другой платформе?

Неужели другая платформа - это БК?! :v2_biggr:

Rindex
10.09.2010, 13:27
Неужели другая платформа - это БК?! :v2_biggr:

Да Динго это, чего тут думать-то... :v2_rolley

pROF^4D
10.09.2010, 13:39
На динго есть и unreal и эмулятор атари. Не вижу смысла в портировании, когда можно нормально поиграть, в оригинальные версии игр.

breeze
10.09.2010, 14:37
Неужели другая платформа - это БК?! :v2_biggr:

абасаца! кгрууууута! афтар пеши исчо! http://dragonua.ucoz.ru/smile/wall.gif

человек никогда не слышал о других платформах на z80 ? и даже если это БК, что в этом смешного ? :sleep:

Ewgeny7
10.09.2010, 17:40
абасаца! кгрууууута! афтар пеши исчо!
Ы? Почему бы и не БК? Медленный он правда, БК ентот...

Doronetty
11.09.2010, 10:39
Человек слышал и знает кучу платформ на Z80 (Вектор, Орион с платой расширения,MSX и проч) - просто автором запроса был Никита Зимин - автор эмуляторов машин на PDP-11, в т.ч. и БК. А про смешное вообще не понятно - БК мой любимый (и ПЕРВЫЙ персональный комп, с которым я столкнулся), посему я только рад появлению игр на этой платформе!

nzeemin
11.09.2010, 11:15
Doronetty, никаких планов по Sea Dragon у меня пока нет, просто рассматриваю варианты на будущее.

Rindex
28.09.2010, 11:13
Без слов - http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?p=480080#post480080

moroz1999
07.11.2010, 18:29
Не знаю, был ли такой баг зарепорчен: при одновременном нажатии кнопок Q O P во время игры срабатывает действие, повешенное на S.
Например, если на S повесить выход из игры, то при нажатии вышеупомянутых трех кнопок происходит выход из игры. Повторяется в Unreal 0.37f5.

Barmaley_m
17.11.2010, 13:56
Не знаю, был ли такой баг зарепорчен: при одновременном нажатии кнопок Q O P во время игры срабатывает действие, повешенное на S.
Например, если на S повесить выход из игры, то при нажатии вышеупомянутых трех кнопок происходит выход из игры. Повторяется в Unreal 0.37f5.
Да это не баг, а свойство всех клавиатур, где на каждой клавише не установлен диод.

Клавиатура действует по матричному принципу. Когда нажимается клавиша, то один из проводов - строк матрицы - соединяется с другим проводом - столбцом. По номеру замкнутых строки и столбца драйвер клавиатуры определяет, какая нажата клавиша или их группа.

На рисунке я изобразил участок этой схемы. Присмотрись внимательно, что происходит, если нажать клавиши Q, A и S одновременно. Ток из линии D1 проходит через клавишу "A" в линию A0, оттуда через "Q" в линию D0 и далее через "P" в линию A1. Таким образом, линии D1 и A1 оказываются замкнуты, как будто была нажата клавиша "S", несмотря на то, что на самом деле она не была нажата.

Устраняется данный эффект только включением диодов в цепь каждой клавиши. Диоды не позволяют замыкаться нежелательным цепям, вроде тех, что я описал. Когда имеются диоды, то матрица клавиатуры позволяет распознать любую комбинацию нажатых клавиш, независимо от их числа. Некоторые дорогие клавиатуры имеют диоды, я в своем Спектруме тоже их установил. Но на большинство клавиатур диоды не ставятся из экономии.

Именно по этой причине играть вдвоем на одной клавиатуре затруднительно.

ace210
07.12.2010, 14:05
Друзья!

До Нового Года остается не так много времени, поэтому объявляю о начале тестирования игры.

Начнем с альфа версии. Я собрал полностью рабочий релиз состоящий из 2-х файлов. Первый с загрузчиком TRDOS, и второй с загрузчиком с ленты.

Основные нововведения:
1) Добавлено управление от Kempston-mouse
2) Поддержка различных девайсов звука.
Два AY. В первый выводится музыка, во второй эффекты. Если AY только один, то эффекты глушат музыку, что конечно не есть хорошо. Решений этой проблемы несколько, хочу от вас услышать как быть? или оставить как есть?
3) Расширен первый туннель, т.к. уже было ранее озвучено, что лодку мы удленнили из за этого стало трудно проходить.
4) Кое где ландшафт упрощён. Потому что не укладывалось во фрейм. Во фрейм в некоторых местах сейчас иногда всё равно не укладывается, но думаю нормально.
5)Демо режим если ничего не нажимать
6)S - отключение всех звуков и музыки в игре
7)H - пауза
8)T - выход в меню
9)Авторский чит: жмем СТРЕЛЬБА, PAUSE, MUTE, MUTE, СТРЕЛЬБА, СТРЕЛЬБА. Включается режим неуязвимости.

Пожелания к тестированию:
- Тестировать на различных клонах ZX. Т.к. тайминги у всех разные, да еще и бывает всякая медленная память...

goodboy
07.12.2010, 15:32
управление мышкой понравилось - ходить (плавать) в море стало легче,в туннелях наоборот сложней. играл под эмулем на амиге.

Kuper
07.12.2010, 17:53
Играл мышкой в эмуле: если выстрелить, а потом на этот выстрел наехать/доплыть лодкой, то торпеда исчезает, что как то странно. :) Есть 2 варианта, либо не реагировать на торпеду, т.е. пусть себе плывет дальше, либо что бы лодка взрывалась от своей же торпеды. Второй вариант кажется более логичным ИМХО.

Еще один момент: если в режиме паузы подвигать мышкой, то при продолжении игры лодка автоматом передвинется на то место куда был сдвинут курсор. Можно ли "заморозить" координаты во время паузы, а то был сильно удивлен оказавшись под землей? :)

Ewgeny7
07.12.2010, 20:41
СкорпЭва + НГС + маусятина.
Игра работает замечательно (для альфы). При гибели в тоннеле радостные взрывы рисуются прямо в толще скал! :)

Rindex
07.12.2010, 20:45
Почитаем, что пишут наши зарубежные коллеги. :) Один пост остался за кадром, но это и не важно, его повторили.

http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=31344&page=4

Rindex
08.12.2010, 00:48
Пройдёмся по музыке (жёстко). Биппер отлично сделан, хоть я его и не люблю. AY сделан неплохо, но, увы, не шедевр. General Sound...

Вот тут надо поподробней. Во первых GS-звуки просто великолепны, а вот музыка... Во первых она очень тихая. Точнее не просто тихая, а её вообще почти не слышно в отличии от звуков. Но это ещё пол-беды. В Unreal-fix (http://zxaaa.untergrund.net/EMUL/unrealfix.zip), что находится на сайте ААА, GS-музыки нет вообще. Там что-то непонятное звучит за место мелодии. Музыку удалось услышать на Unreal 0.37.3.fix5 от deathsoft-a.

Вообщем ace210, в финальной версии следует эти неполадки устранить. :v2_dizzy_newspaper:

---------- Post added at 00:48 ---------- Previous post was at 00:26 ----------

И вот косячок небольшой нашёл. Если менять музыку в меню, т.е. сначала прослушать биппер, потом AY, потом GS, то... биппер второй раз не работает, в отличии от двух других.

И уже чисто моя придирка. Вот тот кораблик в меню, когда обратно плывёт, он задний ход что-ли даёт? Развернуть его можно как-нибудь, что-бы не плыл флагом вперёд. Тем более флаг этот развивается по ходу движения вперёд полотнищем (когда направо плывёт). Это не есть гуд.

moroz1999
08.12.2010, 00:48
С GS-музыкой разберемся - я был сначала удивлен, что она заработала сразу (а потом времени не было проверить везде), думаю, что там дело в версиях прошивки GS. Последняя версия стараниями Евгения Мучкина фиксит моды сама, а версии постарее - не фиксят.
Пофиксим вручную, будет работать повсюду. Громкость и некоторые мелочи в GS еще ждет tune-up.

hippiman
08.12.2010, 09:05
Играл на пентеве с мышой. С мышью играть очень понравилось, но обходить турели и лазерные пушки стало очень легко, а в тонких пещерах, наоборот трудно. Помимо указанной выше проблеме с собственной торпедой заметил, что иногда торпеды и пульки от турелей оставляют в земле "выбоины". Небольшое замедление заметил перед самым финалом, там где мины лежат в шахтах в земле. В остальном все великолепно.

ace210
09.12.2010, 23:16
Раз особых глюков не замечено - помаленьку двигаемся дальше.

Альфа2 (без загрузчика)
22841
[!] Важное замечание
[+] Нововведение
[-] Исправлена ошибка

Изменения
[?] Вопросы

[-] если в режиме паузы подвигать мышкой, то при продолжении игры лодка автоматом передвинется на то место куда был сдвинут курсор. Исправлено.

[-] Если менять музыку в меню, т.е. сначала прослушать биппер, потом AY, потом GS, то... биппер второй раз не работает, в отличии от двух других.
Исправлено.

[-] Если задеть трос, то мина взрывается

[-] Если стрелять в мину, которая частично за экраном, то она не взрывалась.
Исправлено.

[+] Волны

Волны сделал для примера, посмотреть что будет.
Волны съели драгоценные 800 тактов. Нужны они вообще?

Что-то не нравится мне концовка игры. Флаг СССР и гимн не в тему. Писать кучу текста дабы разъяснить игроку что мы тут с вами нафантазировали что-то не хочется.

Может вместо флага СССР просто вставить черно-белую фотку SSN-584? Но фотку еще сделать надо! Пробовал конвертнуть - сходу не получилось.

Нужно разобраться с системой подсчета очков. Сейчас как-то очень различается набор очков на разных уровнях. Т.е. сейчас номинал за подрыв чего либо умножается на цифру уровня сложности. Умноженное на 4 уже что-то много получается. И призовую жизнь желательно давать либо за каждые 10000 либо за каждые 20000. Это мне упростит алгоритм добавления жизни. Barmaley_m, сбалансируй. Ты пока лучший тестер из всех.

Отображать равное количество цифр в счете и в рекорде могу, но надо ли? Сейчас разнообразнее выглядит. В памяти у меня числа десятичные восьмизначные. Хватит с лихвой.

Рандомизить звуки взрывов нет необходимости. Сейчас взрыв над водой отличается от подводного. Вполне нормально.

Хотел сделать сонар только когда появляется крейсер. Но при крейсере звуков и так очень много, будет каша. Поэтому оставляю так как есть. Т.е. сейчас сонар звучит время от времени на всём протяжении ландшафта. И даже в меню.


Играл мышкой в эмуле: если выстрелить, а потом на этот выстрел наехать/доплыть лодкой, то торпеда исчезает, что как то странно
К сожалению, так и будет. Движок у меня это исправить не позволяет.


Вот тот кораблик в меню, когда обратно плывёт, он задний ход что-ли даёт?
Памяти нету под еще один зеркальный спрайт. Поэтому так и останется. Ну, допустим, ветер сильный дует, вот он в одну сторону и развивается.

Вообще, я забыл сказать, игра - 48/128k. AY есть только в 128 режиме. Финальные титры и дополнительные картинки между уровнями тоже только в 128к. В 48 режиме в этих местах только скудные надписи. Можете проверить.

А так, у меня еще есть несколько страниц памяти незанятых вообще. Можно было бы мультики-ролики понавставлять. Жаль, что заниматься
этим уже некому и некогда.

kyv
10.12.2010, 21:15
Что-то не нравится мне концовка игры. Флаг СССР и гимн не в тему. Писать кучу текста дабы разъяснить игроку что мы тут с вами нафантазировали что-то не хочется.
Да ладно Вам! Тогда и и theme не в тему :) Das boot- саундтек из немецкого фильма про немецкую подлодку.

Barmaley_m
11.12.2010, 15:13
Спасибо, отличная новая версия!

Я пока что чуть-чуть только поиграл, высказываю мнение по порядку по существенным вопросам.

Управление мышкой в том виде как есть - портит всю динамику игры. Где это виданно, чтобы подлодка обгоняла торпеду? Думаю, что надо или убрать совсем мышку или существенно ограничить скорость перемещения подлодки по экрану. Скажем, не более той скорости, которая достижима с клавиатурой. Задний ход подлодка не может дать от клавиатуры - только остановиться. Позволить более широкие пределы от мышки - значит дать этому виду управления преимущество перед другими. Необоснованное преимущество, расширяющее игровые возможности, а не просто влияющее на удобство.

При нормальном управлении от клавиатуры или джойстика складывается определенная динамика игры. Например, иногда от мины иногда нельзя уйти не потому, что медленная реакция экипажа подлодки, а потому, что просто скорость не позволяет. И это реалистично.


[+] Волны

Волны сделал для примера, посмотреть что будет.
Волны съели драгоценные 800 тактов. Нужны они вообще?

Мое мнение - не нужны. И без них неплохо смотрелось. Красивые волны в сложившейся ситуации с атрибутами, к тому же, вряд ли можно сделать. Особенно плохо смотрятся волны, когда скалы находятся выше уровня моря. И по тактам: разве есть лишние?

Я думаю, что даже пузырьки от торпед не нужны, они тоже такты кушают, после их появления в некоторых местах стало не укладываться в кадр, где раньше укладывалось.


Что-то не нравится мне концовка игры. Флаг СССР и гимн не в тему.
А по-моему - вполне нормально! Создает некоторую атмосферу загадочности для игрока, он собственно не понимает, что произошло и откуда там этот флаг. Символизирует то, что игра сделана в бывшем СССР, то есть флаг не воспринимается как часть игры, а как часть титров. Я бы еще порекомендовал добавить перед началом титров надпись GAME OVER (тоже скроллирующуюся, вместе с ними).

Титры идут медленнее, чем 1 точка в кадр, что создает ощущение некоторой дерганности. ace210, как ты смотришь на то, чтобы использовать эффект кажущегося увеличения разрешения по вертикали и обновлять скролл каждый кадр? Скорость движения текста будет такой же самой, но плавность возрастет, и появится иллюзия увеличения вертикального разрешения.

Писать кучу текста дабы разъяснить игроку что мы тут с вами нафантазировали что-то не хочется.
И не надо. Всё и так смотрится красиво и весело!

Нужно разобраться с системой подсчета очков. Сейчас как-то очень различается набор очков на разных уровнях. Т.е. сейчас номинал за подрыв чего либо умножается на цифру уровня сложности. Умноженное на 4 уже что-то много получается.
Ты знаешь, как по мне - то вполне нормально. Мне удавалось обычно зарабатывать примерно одинаковое количество очков на всех уровнях сложности, учитывая то, что на легких уровнях я доходил дальше. Можно немного уменьшить коэффициенты, сделать например не 1,2,3,4, а 1,1.5,2,2.5. Я уже давно не играл, немного форму потерял, надо будет еще потестировать и посмотреть, как лучше с очками.

И призовую жизнь желательно давать либо за каждые 10000 либо за каждые 20000. Это мне упростит алгоритм добавления жизни.
Ну, упрощение получается не очень существенное, по сравнению со случаем добавления жизни за разное количество очков. Пару условий проверить - и все. Даже тактов немного. Я думаю, что надо сделать примерно такие пороги, чтобы за всю игру при среднем наборе очков игроком (т.е. без особых усилий на "охоту на мины") набиралось примерно 2-3 призовые жизни. Такими и сделать пороговые значения для каждого уровня сложности. Больше жизней не надо - их и так немало, опытный игрок сможет рано или поздно пройти игру. Я ведь раньше проходил без читов на Ensign и почти прошел на Captain.

Еще попробую поиграть и скажу точно, какие числа больше подходят. Думаю, что цифра 10000 - вполне неплохой кандидат для уровня Адмирал, а на легких уровнях можно и меньше.


Рандомизить звуки взрывов нет необходимости. Сейчас взрыв над водой отличается от подводного. Вполне нормально.

Хотел сделать сонар только когда появляется крейсер. Но при крейсере звуков и так очень много, будет каша. Поэтому оставляю так как есть. Т.е. сейчас сонар звучит время от времени на всём протяжении ландшафта. И даже в меню.Да, мне тоже понравилось как есть! Случайные звуки создают приятную атмосферу. А на атари сонар звучит слишком часто и начинает быстро действовать на нервы.

Звук предупреждения при всплытии мины тоже хорошая идея. Может несколько облегчить игру (после тренировки), т.к. добавляется звуковой канал передачи информации об обстановке игроку.

Памяти нету под еще один зеркальный спрайт. Поэтому так и останется. Ну, допустим, ветер сильный дует, вот он в одну сторону и развивается.
Да, по-моему тоже все нормально. И корабли имеют задний ход, в этом нет ничего особенного. Я вон на пароме одном плавал, он вообще полностью реверсивный и не разворачивается при смене курса на противоположный.

дополнительные картинки между уровнями тоже только в 128к. В 48 режиме в этих местах только скудные надписи. Можете проверить.
А что за картинки между уровнями? Я ни одной не заметил даже в режиме 128К.

Поиграл в последний бой в режиме неуязвимости (я уже форму потерял чтобы дойти туда без таковой). По-моему сбалансировано хорошо. Единственное - лодка не влезает в промежуток для набора воздуха. Глянь там, может расширить это отверстие пикселей так на 4-6?

---------- Post added at 14:13 ---------- Previous post was at 13:59 ----------

Еще один момент: мне кажется, что кнопка включения-выключения звука в игре не нужна.

moroz1999
11.12.2010, 15:25
Соглашусь по поводу мышки - действительно очень сильно меняет всю динамику игры. Возможно, существенно ограничить мышь по скорости было бы хорошей идей.

Еще, игра всё еще очень сложная. Расширение туннелей очень помогло, но всё еще осталось немало отдельных и четко выраженных моментов неадекватной сложности, где частенько исход зависит не столько от умения, сколько от удачи при всплытии мин. Поиграю - постараюсь сделать скриншотов мест, где было бы здорово дать больше шансов простому игроку.

Barmaley_m
11.12.2010, 15:46
Демо-режима в меню надо ждать очень долго, а длится он мало. Думаю, надо уменьшить эту задержку. В деморежиме что, повторяются фрагменты прошлых игр, сыгранных игроком?

---------- Post added at 14:46 ---------- Previous post was at 14:32 ----------


Еще, игра всё еще очень сложная.
По-моему она и должна быть сложной. Если средний игрок сможет ее пройти за пару часов тренировок - то это будет неудачный баланс. Вот я в свое время крепко присел на Sea Dragon, играл несколько месяцев, оттачивая мастерство. Потому что баланс игры почти позволял мне продвигаться дальше, и казалось, что "вот еще чуть-чуть - и...". Так и должно быть, игра должна завлекать надолго, в этом весь кайф от 8-битных игр. Я вон время от времени как засяду за какую-нибудь такую игру - и все! Недавно мучал Arno Boulder Dash на Атари. Хрен пройдешь эти комнаты, но они такие красивые и интересные, что долбил, пока не начало получаться :)

где частенько исход зависит не столько от умения, сколько от удачи при всплытии мин.
Это тебе только кажется ;) Я на уровнях Yeoman и Ensign c узкими туннелями доходил до последнего боя, потеряв всего 1-2 жизни. На то жизни и даются, кстати, чтобы компенсировать потери от тех мест, где исход зависит не только от умения, но и от удачи.

И еще надо учитывать, что существуют игроки гораздо лучше меня. Вон если на Ютубе посмотреть некоторые прохождения игр 8-битных - зашатаешься. Смотрю и думаю: "я бы никогда так не смог".

moroz1999
11.12.2010, 16:53
По-моему она и должна быть сложной. Если средний игрок сможет ее пройти за пару часов тренировок - то это будет неудачный баланс. Вот я в свое время крепко присел на Sea Dragon, играл несколько месяцев, оттачивая мастерство.Ты, судя по всему, не средний игрок, а хардкорный :) Средний игрок после пары часов неудачных тренировок в лучшем случае полезет за читами, а в худшем ощутит такую фрустрацию, что забросит все попытки.

Barmaley_m
11.12.2010, 17:58
Ты, судя по всему, не средний игрок, а хардкорный :) Средний игрок после пары часов неудачных тренировок в лучшем случае полезет за читами, а в худшем ощутит такую фрустрацию, что забросит все попытки.
Конечно, кое-какой опыт у меня есть, но все же я не хардкорный игрок. И в интернете, и среди друзей я обычно в играх не выдаюсь, за исключением некоторых 8-битных игр, в которые долго играл. Да и в них тоже есть игроки и покруче.

Да ты и сам не бойся. Поиграй пару часов. Уверен, что тоннели научишься проходить. Сейвы не делай - начинай каждый раз сначала. Тогда будешь легко проходить легкие места. Потом делай сейвы перед трудными местами и отрабатывай их.

Только что дошел без читов и сейвов на уровне Yeoman до последнего боя с двумя жизнями, где и был убит :) Так что игра вполне проходима. Последний бой достаточно сложный - что тоже хорошо.

---------- Post added at 16:14 ---------- Previous post was at 16:13 ----------

В отверстие для воздуха пролез, но там нужна пиксельная точность. Для программиста прокатит, но обычный игрок, думаю, может быть в этом месте обескуражен. Так что лучше все-таки отверстие расширить.

---------- Post added at 16:58 ---------- Previous post was at 16:14 ----------

Только что прошел игру без читерства и сейвов на Ensign. На последней жизни дотянул :) К тому моменту, когда дошел до последнего боя, у меня было около 15000 очков. Так что на уровне Ensign жизнь можно давать через каждые 5000. Хотя, если мне удалось на последнем бое заработать еще 15000 (потеряв одну жизнь), то есть риск, что игрок сможет неограниченно зарабатывать повторные попытки для последнего боя. Надо это учитывать, начисляя очки за последний бой. Чтобы на нем можно было не более одной жизни заработать, расстреляв все пушки и барьер (реактор не считается - это бонус за миссию).

Нужно также исключить возможность неограниченной накрутки очков, если игрок будет расстреливать всех врагов на последнем бое, а потом специально убиваться, и так многократно. То есть очков за последний бой и все мины, которые встречаются до него на этом уровне, должно быть недостаточно для одной призовой жизни. А еще, начисляются ли очки за подбивание снарядов от пушек? А то ведь их тоже можно в зале последнего боя неограниченно настрелять.

За прохождение миссии можно тоже давать одну жизнь - лишней не будет, особенно когда уровень сложности повышается.

В финальном сообщении грамматическая ошибка, лучше написать: "You have been promoted to the <level> rank" (где <level> - название следующего уровня).

Еще заметил, что когда теряешь жизни, то очков можно заработать больше, ведь проходишь с полным воздухом через богатые минами территории, так что можно их пострелять. Ну и хорошо. Тем, кто не теряет жизни, призовые жизни и не нужны. А то, что больше очков можно заработать, если убиваться - так это давно замечено во многих играх. В качестве компенсации можно в конце игры давать бонус очков за неиспользованные жизни.

Игра отлично сбалансирована, пожеланий (кроме отверстия для воздуха в зале последнего боя) нет. Случайность в выстреле самонаводящихся пушек была важным элементом динамики игры: когда пушки стреляли через регулярные интервалы времени, то пройти последний бой было слишком просто!

У меня есть некоторые сомнения, хватит ли воздуха дойти до последнего боя в том длинном погружении, которое ему предшествует. Если терять жизни - то хватает (проверено), а вот чтобы не терять - это сейвиться надо и пробовать, я еще проверю.

Barmaley_m
11.12.2010, 21:31
Прошел игру на уровне Captain с тремя жизнями! Жаль, не запомнил, сколько было очков, когда дошел до последнего боя. В одной из предыдущих игр дошел на капитане до последнего боя и убился, имея 20700 очков. Так что если давать жизнь за 7000-7500 очков, то за всю игру наберется три призовых - вполне нормально.

На адмирале обычно зарабатываю ~20000 очков, потом убивают. Дохожу до лазеров, иногда чуть дальше. Лазеры - самое сложное место в игре. Даже после них что идет - сталактиты, шахты - легче проходится.

---------- Post added at 20:24 ---------- Previous post was at 20:20 ----------

Так что по балансу все нормально. Можно даже немного усложнять. Атариевская версия намного труднее. Я ее еле-еле с сейвами прошел на легком уровне, а на адмирале там мины злые, убивают сразу.

---------- Post added at 20:31 ---------- Previous post was at 20:24 ----------

Звуковые эффекты на AY отличные. Лазеры только можно было бы делать более низким тоном с вибрато каким-нибудь: будет страшнее ;)

Sentenced
12.12.2010, 00:31
Speccy 2010 - запуск SCL без проблем, АУ играет, всё смотрится отлично. Спасибо за игруху ! Дособеру Спек, буду хардкорить :)

ace210
13.12.2010, 10:59
Управление мышкой в том виде как есть - портит всю динамику игры
Оно, конечно, не реалистично, но это есть мышь. Превращать мышь в джойстик как-то не имеет смысла. Ну вот, например, надо всплыть будет вверх намного, получится мышь надо будет переместить от себя, если еще надо выше, то придется поднять мышь, переложить к себе, опять перемещать от себя. И так несколько раз...
Я не разбирался с версией супердрайвера мыши от VELESOFT, но наскольrо я понял, мышь как раз может управлять kempston джойстиком. Но я использую уменьшенный драйвер, а не супердрайвер.
Короче. Т.к. управление от мыши убирать совсем не хочется, то так и останется. Захочется игроку реалистичности - пускай от клавы играет.

Титры идут медленнее, чем 1 точка в кадр
Идет 1 точка в 2 кадра, плюс 1 прерывание задержка. Если задержку убрать, то уж слишком быстро получается.

эффект кажущегося увеличения разрешения по вертикали
Это что за эффект?

А что за картинки между уровнями?
Между уровнями - флаг США. В титрах - флаг СССР. Больше картинок нет.

Демо-режима в меню надо ждать очень долго, а длится он мало. Думаю, надо уменьшить эту задержку. В деморежиме что, повторяются фрагменты прошлых игр, сыгранных игроком?
Я поставил так много чтобы успела проиграть композиция, а она довольно длинная на AY.
В деморежиме задано жестко управление. Демо заканчивается как только лодка подорвется, либо как кончится управление. Управление записано для каждых 6 областей ландшафта. Демо да, довольно, короткое. Больше не имеет смысла. Т.к. лодка довольно быстро взрывается.

Так что лучше все-таки отверстие расширить.
Расширю.

А еще, начисляются ли очки за подбивание снарядов от пушек?
Да. Очки за снаряды от пушек уберу.

Barmaley_m
13.12.2010, 15:06
Оно, конечно, не реалистично, но это есть мышь. Превращать мышь в джойстик как-то не имеет смысла. Ну вот, например, надо всплыть будет вверх намного, получится мышь надо будет переместить от себя, если еще надо выше, то придется поднять мышь, переложить к себе, опять перемещать от себя.
Ну зачем же. Можно сделать так, чтобы положение мыши на столе соответствовало положению ручки джойстика. Скажем, если мышь находится в средней зоне - то лодка не перемещается по экрану, как если на джойстике ничего не нажимать. Если в верхней зоне - то лодка перемещается вверх, причем отклонение мыши от средней точки задает скорость перемещения лодки, но не более максимальной. И так далее.

А вообще Sea Dragon - это не для мыши игра.

Я не разбирался с версией супердрайвера мыши от VELESOFT, но наскольrо я понял, мышь как раз может управлять kempston джойстиком.
На аппаратном уровне - нет. Может быть разве что на программном, специфичном для данного драйвера, если он поддерживает как мышь, так и джойстик.

Кемпстон-мышь работает следующим образом. Есть два регистра-счетчика по горизонтальной и вертикальной осям. Если двигать мышь - то содержимое этих счетчиков увеличивается или уменьшается. Опрашивая счетчики каждый кадр и вычисляя разность между прошлыми и настоящими их показаниями, можно определить, на какое расстояние переместилась мышь за кадр.


Это что за эффект?
Когда человек наблюдает за движущимся объектом, он отслеживает своим взглядом этот объект. При этом взгляд перемещается плавно и равномерно, в соответствии с оцененной скоростью объекта. Если объект движется равномерно, то при отслеживании его взглядом, изображение объекта всегда находится в одной и той же области сетчатки глаза.

Плавность компьютерного скроллинга как по горизонтали, так и по вертикали, достигается именно за счет механизма отслеживания. Взгляд сосредотачивается, допустим, на одной из букв движущегося текста. Изображение на экране ЭЛТ мигает, и поэтому, аналогично наблюдению за реальным объектом - изображение буквы всегда будет находиться в одной и той же области сетчатки.

При более медленном, чем 1 точка за 1 кадр движении, изображение объекта поочередно формируется в двух разных местах сетчатки глаза. Потому что за 1 кадр отслеживающий взгляд перемещается на расстояние, равное половине пикселя - так, чтобы за 2 кадра была достигнуто перемещение в 1 пиксель. Взгляд переместился, а изображение на экране осталось на прежнем месте. В результате изображение на сетчатке оказалось смещенным. Отсюда видимое дрожание скролла, который идет с медленной скоростью.

Однако можно, учитывая вышеописанные явления, формировать разное изображение на экране каждый кадр. При этом, если скролл движется на 1 пиксель за 2 кадра - то можно добиться видимого увеличения разрешения по вертикали, а заодно добиться ощущения плавности. То есть если пронумеровать кадры:
1 2 3 4 ...
то при скорости отслеживания 1 пиксель за 2 кадра, каждый нечетный кадр должен создавать одно и то же изображение на сетчатке, а каждый четный кадр - другое изображение. Поскольку это другое изображение смещено на сетчатке на половину пикселя - то и получается удвоение разрешения.

Если я непонятно объяснил - задавай вопросы, попробую еще раз.

Я поставил так много чтобы успела проиграть композиция, а она довольно длинная на AY.
Как вариант - не останавливать музыку на время демо.

Демо да, довольно, короткое. Больше не имеет смысла. Т.к. лодка довольно быстро взрывается.
А что, всплытие мин во время демо каждый раз разное/случайное? А то ведь можно сделать чтобы всплытие мин было псевдослучайным, т.е. повторялось в точности во время каждого прогона демо. Например, этого можно добиться, инициализируя датчик случайных чисел одним и тем же начальным значением. Тогда можно было бы записать более длинные, успешные фрагменты игры.

Rindex
13.12.2010, 17:09
Я поставил так много чтобы успела проиграть композиция, а она довольно длинная на AY.

У тебя композиция в демо-режиме лучше, чем в меню. Она такая-же длинная написана, или только пару паттернов?

ace210
13.12.2010, 17:17
AY музыка в демо режиме всего 3 штуки, так же как в игре. Я навырезал по несколько паттернов из того что присылалось.
В ландшафте 6 точек респавна (6 областей).
1,2 область играет 1-я AY мелодия,
3,4 область - 2-я AY мелодия
5,6 область - 3-я AY мелодия
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=283689&postcount=278

А вот так я их обрезал:
http://seadragon.svn.sourceforge.net/viewvc/seadragon/Das%20boot_davos%20%28Without%2024%29.pt3?view=log
http://seadragon.svn.sourceforge.net/viewvc/seadragon/Das%20boot_dia%204%2C5%2C2%2C3%2C4%2C5%2C6%2C7.pt3 ?view=log
http://seadragon.svn.sourceforge.net/viewvc/seadragon/Das%20boot_dia%2012%2C0%2C1%2C23%2C24.pt3?view=log

А эта на меню. http://seadragon.svn.sourceforge.net/viewvc/seadragon/Das%20boot_sergant.pt3?view=logНе менял.

Rindex
13.12.2010, 17:26
AY музыка в демо режиме всего 3 штуки, так же как в игре. Я навырезал по несколько паттернов из того что присылалось.

Ну и нормально. Всё равно лучшие звуки - это GS. Музыку только там подправте, и будет всё отлично.

ace210
14.12.2010, 16:21
2296122962

[!] Важное замечание
[+] Нововведение
[-] Исправлена ошибка

Изменения
[?] Вопросы

----------------------------------------------------------------
Sea Dragon 14.12.2010 (альфа3)
----------------------------------------------------------------

Во время бипер музыки если нажать клавишу меню, то выбора меню не
происходит, а только останавливается музыка.

Волны передвинуты на 1 пиксель вверх

Убрано начисление очков за снаряды от пушек

Расширен карман для забора воздуха в последней сцене

Музыка при старте демо не меняется. Для AY просходит неприятная пауза.
Это связано с тем, что при подготовке ландшафта к выводу на экран
прерывания запрещаются. Можно, конечно составить отдельные процедуры для
этого дела, которые будут работать при разрешенных прерываниях, но пямяти
лишней нету.

Изменена задержка перед запуском Демо. Теперь она небольшая.

В финальном сообщении исправлена грамматическая ошибка,
Теперь пишется "You have been promoted to the <level> rank" (где <level>
- название следующего уровня).

Таблица очков за попадание (не за уничтожение!) для YEOMAN уровня:

щит 20 очков
борт щита 10 очков
Туррель 20 очков

Очки за уничтожение для YEOMAN уровня:

мина 50 Очков
мина с тросом 60 очков
реактор 500 очков!
бомба корабля 200 очков!
Туррель 600 очков!
пуля туррели 10 очков
щит 500 очков!

Измен коэффициент, на который умножаются прибавляемые очки:

YEOMAN 1.0
ENSIGN 1.5
CAPTAIN 2.0
ADMIRAL 2.5

[+] Призовая жизнь за 3000 очков на уровне YEOMAN. Остальные уровни -
в соответствии с коэффициентами уровня.
[+] За прохождение миссии дается одна жизнь

Лазеры на AY более низким тоном с вибрато

Изменена GS музыка. Пока предварительно 1 трек для меню и 1 для игры.
Возможно и эти треки будут полностью заменены. Жду их от музыканта.

Rindex
14.12.2010, 16:40
А почему это флаг СССР какой-то не такой. Вот американский нормальный. А наш как будто вырезали. У него звезда над серпом и молотом была поменьше же и чуть их левее...

http://images.yandex.ru/yandsearch?text=%D1%84%D0%BB%D0%B0%D0%B3%20%D1%81% D1%81%D1%81%D1%80&stype=image

Barmaley_m
15.12.2010, 02:25
Волны передвинуты на 1 пиксель вверх
Вот теперь красиво выглядит! В таком виде я их одобряю, можно оставлять :)

Музыка при старте демо не меняется. Для AY просходит неприятная пауза.
Это связано с тем, что при подготовке ландшафта к выводу на экран
прерывания запрещаются. Можно, конечно составить отдельные процедуры для
этого дела, которые будут работать при разрешенных прерываниях, но пямяти
лишней нету.
Деморежим с музыкой без рестарта выглядит очень красиво, я специально любовался десяток минут им! Задержка до запуска демо и продолжительность самого демо оптимальна.

Демо работает на той же скорости, как текущий выбранный уровень. Но мне кажется, было бы лучше всегда гонять демо на "Адмирале", независимо от выбранного уровня. Тем самым быстрее будет видно техническое совершенство игры!

[+] Призовая жизнь за 3000 очков на уровне YEOMAN. Остальные уровни -
в соответствии с коэффициентами уровня.
Поиграл - вроде нормально. Не слишком часто, но и не слишком редко.

AY-эффекты и AY-музыка на заставке отличные! На мой взгляд, стоит даже, если детектирован режим 128К или AY - включить AY музыку и/или эффекты при старте игры по умолчанию.

Почему при запуске игры стоит High Score 10000? Мне кажется, нет смысла ограничивать нижнюю планку рекорда, тем более что таблицы рекордов в игре нет.

Lethargeek
15.12.2010, 05:52
ВотЪ.

ace210
15.12.2010, 10:14
Вот. Теперь вижу sli (hl) и rl (hl). Но вот зачем 8 раз на всё знакоместо ld (hl),c? Если это оптимизировано под вертикальный тайл, то всё равно не пойдёт. Потому что если рядом будет напечатан спрайт, то он раскопируется на все 8 линий.

Lethargeek
15.12.2010, 14:05
Потому что если рядом будет напечатан спрайт, то он раскопируется на все 8 линий.
Он не раскопируется, он тупо обрежется, нуичо?
Легко же можно проверить, испорчен ли спрайт
И потом в зависимости наксорить правильно
Даже до луча, наверно, получится

Rindex
15.12.2010, 14:37
AY-эффекты и AY-музыка на заставке отличные! На мой взгляд, стоит даже, если детектирован режим 128К или AY - включить AY музыку и/или эффекты при старте игры по умолчанию.

Не есть гуд, когда AY-музыка (да и GS тоже, правда тут уже в самом демо-режиме) перед демо пропадает. Вначале было лучше, когда мелодия полностью проигрывалась, а потом был демо-режим. И да, на биппер-музыке теперь какие-то посторонние звуки появились. GS-музыка громче не стала, но теперь её стало слышно и на Унреал-фикс. Что-бы переключится с бипперной музыки теперь надо нажать два раза на клавишу "2", но зато она теперь всегда играет. И намного громче AY и GS мелодии.

Так что с музыкой пока не лады.

Lethargeek
16.12.2010, 16:13
ace210, а чем ты рисуешь волны?
Небось цепочкой ld-inc-ld-inc?

Попробуй с простой проверкой, например:


ld bc,волны
ld hl,$4760
ld de,$4080
ld a,$FF
DUP 31
cp (hl)
jr z,$+6
ld (hl),c
ex de,hl
ld (hl),b
ex de,hl
inc e
inc l
EDUP
cp (hl)
ret z
ld (hl),c
ex de,hl
ld (hl),b
ret
Скушает примерно 900-1400 тактов (на пещерах меньше)
Зато землю портить перестанет

ace210
16.12.2010, 17:57
Волны вывожу push de командами

Попоробовал.
В местах начала (конца) земли спрайт волны двигается рывками через знакоместо. Получается прежде чем выводить нужно еще обсчитать крайний спрайт волны.

Но это еще полбеды. Самое главное мне приходится еще и стерать волны такой же процедурой. Потому что спрайты выводятся дублированием чётных строк и когда, например, мина всплывает то она дублирует нижнюю линию волны вокруг себя.[COLOR="Silver"]

Lethargeek
16.12.2010, 18:57
Волны вывожу push de командами
Как они тогда сжирали 800 тактов? :v2_blink:


В местах начала (конца) земли спрайт волны двигается рывками через знакоместо. Получается прежде чем выводить нужно еще обсчитать крайний спрайт волны
Может, ну и пусть? Типа как прибой. Ты снап-то выложи посмотреть.

---------- Post added at 18:57 ---------- Previous post was at 18:53 ----------

Кстати, я придумал, как изящно-ненавязчиво объяснить советский флаг :p
Был такой старый фильм про нашего штирлица в Пентагоне:
http://en.wikipedia.org/wiki/No_Way_Out_(1987_film)

Так вот в конце достаточно написать:
Congratulations, admiral Farrell
You're an american hero now
Everything just as planned
Await further orders
...и потом уж флаг ;)

И еще. Почему в самой игре AY-музыка хуже, чем в деморежиме?

ace210
16.12.2010, 18:59
11*32 команды push de= 352 такта
Столько же на стерание
==800

Снапшот с твоей процедурой.
1500+1500
==3000. Уже многовато получается...

Lethargeek
16.12.2010, 19:06
11*32 команды push de= 352 такта
Столько же на стерание
==800
А стирать вообще зачем? Ты же вроде спрайты поверху печатаешь?
Стало быть, они сами затрут края (а старые фазы волн точно так же затрутся новыми)

Но если уж понадобилось стирать...

Снапшот с твоей процедурой.
1500+1500
==3000. Уже многовато получается...
...то зачем той же самой-то процедурой? Тоже пушем сделай.

moroz1999
17.12.2010, 02:31
GS-музыка громче не стала, но теперь её стало слышно и на Унреал-фикс. У меня устойчивое ощущение, что общий уровень звука GS тише, чем у остальных. Все громкости вывел на полную, громче уже не могу.
Кто-нибудь может сравнить громкость звука GS с AY на реале, пожалуйста? Я еще попробую позагружаю тот же мод разными плэйерами под GS, чтобы убедиться, что нигде не пропустил багов с громкостью.

Lethargeek
17.12.2010, 18:38
Вот еще проверочка - склеил вместе пару старых пиковых экранов
(любой кнопкой бордюр переключается)

Я сейчас почищу исходник, прокомментирую и тебе отправлю
вместе с соображениями по приделыванию спрайтов

В принципе, на горизонте замаячил достаточно универсальный движок
чтоб к нему любую логику можно было бы присобачить

А пока - может, стоит поискать художников для перерисовки корявых тайлов в хай-рес?
Здорово смотрелись бы "объемные" потресканные края (плавно переходящие в сплошную заливку)

Lethargeek
19.12.2010, 17:01
В большой прямоугольной пещере с кучей мин и пушек один из вертикальных лучей застрял на экране в исковерканном, немного перекошенном виде, и висел, пока не был затерт ландшафтом.

ace210
21.12.2010, 12:25
Sea Dragon
~~~~~~~~~~
Что нового в последней версии
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

[!] Важное замечание
[+] Нововведение
[-] Исправлена ошибка

Изменения
[?] Вопросы

----------------------------------------------------------------
Sea Dragon 21.12.2010 (альфа4)
----------------------------------------------------------------

Изменено хранимое управление лодкой для демо режима 1-й области
ландшафта


High Score 0

[-] В биппер-музыке не играли барабаны

[?] Во время проигрывания бипперной музыки теперь не надо лишний раз
нажимать любую клавишу, меню работает сразу

[-] В геймовере залипал звук сонара

[-] В большой прямоугольной пещере с кучей мин и пушек один из вертикальных
лучей застрял на экране в исковерканном, немного перекошенном виде, и
висел, пока не был затерт ландшафтом.

[+] В конце игры выводится
CONGRATULATIONS, ADMIRAL
YOU'RE AN AMERICAN HERO NOW
EVERYTHING JUST AS PLANNED
AWAIT FURTHER ORDERS
И затем - флаг СССР с финальными титраим

[-] После прохождения уровня в сообщении о присвоении выводилось всегда
обращение ADMIRAL, а не пройденный уровень


Сообщения после прохождения уровней и игры в 128 и 48 режимах теперь
одинаковые. Раньше немного различались.

ace210
21.12.2010, 12:25
Кто знает какой poke надо подать чтобы при загрузке с ленты не выводилось название заголовка блока?

goodboy
21.12.2010, 13:36
Кто знает какой poke надо подать чтобы при загрузке с ленты не выводилось название заголовка блока?

я знаю два варианта : 23739,111 или 23570,16/6 (это вроде перенаправление вывода на принтер)

Lethargeek
21.12.2010, 16:42
[+] В конце игры выводится
CONGRATULATIONS, ADMIRAL
А че не написал, что адмирала FARRELL зовут?
Это важный штрих!

И волны снова на весь экран, снова по земле...

ace210
21.12.2010, 16:45
FARRELL
А кто это? Я кино не смотрел.

Lethargeek
21.12.2010, 16:53
А кто это?
Tom Farrell, по легенде так и звали нашего штырлица
Я же ссылку давал

Кстати, звания тогда уж тоже неплохо бы заменить на
Commander >> Captain >> Commodore >> Admiral

ace210
21.12.2010, 17:01
что то я сомневаюсь так менять...

---------- Post added at 17:01 ---------- Previous post was at 16:58 ----------

какого-то Farrelа притягивать...

Lethargeek
21.12.2010, 17:04
что то я сомневаюсь так менять...
А ты подумай, с ними намек понятней ;)
В фильме Фаррелл был еще кап-три (Lt.Commander)
По сюжету должен был бы круто пойти наверх
А иначе непонятно, к чему там советский флаг...

И вернул бы, что ли, в альфу тактовый эффект на бордюре
(по умолчанию выключенный, есс-но)

goodboy
21.12.2010, 17:09
ace210, если не трудно сделай опрос обоих кнопок мышки для стрельбы.
и волны на фоне пещер действително смотрятся странновато.

ace210
21.12.2010, 17:44
Отсеялся GS музыкант.
Так что если никто не возьмется составить треки GS, то так всего 2 трека и оставлю.

Есть кто, кто возьмётся помочь? срочно!
Релиз намечен на 30 января.

---------- Post added at 17:40 ---------- Previous post was at 17:39 ----------


и волны на фоне пещер действително смотрятся странновато.
Ну что? тогда волны убирать вообще?
Красивые волны уж слишком жирно 4Ктакта.

---------- Post added at 17:41 ---------- Previous post was at 17:40 ----------


опрос обоих кнопок мышки для стрельбы.
Сделаю.

---------- Post added at 17:43 ---------- Previous post was at 17:41 ----------


А ты подумай, с ними намек понятней
В фильме Фаррелл был еще кап-три (Lt.Commander)
По сюжету должен был бы круто пойти наверх
Всё равно ничего не соображу. Фильм не смотрел.

---------- Post added at 17:44 ---------- Previous post was at 17:43 ----------


тактовый эффект на бордюре
Включу

Barmaley_m
21.12.2010, 17:48
Вообще на самом деле волны на фоне скал смотрятся нормально, если представить себе, что скалы расположены в глубину дальше, чем волны. То есть эти скалы - они не в том же разрезе, где подлодка, а чуть дальше.

ace210
21.12.2010, 17:53
Вообще на самом деле волны на фоне скал смотрятся нормально, если представить себе, что скалы расположены в глубину дальше, чем волны. То есть эти скалы - они не в том же разрезе, где подлодка, а чуть дальше.
Я тоже так считаю. Вполне нормально.

moroz1999
21.12.2010, 18:06
Если с GS-музыкой кто-то захочет помочь, то вот желательные (но не обязательные) параметры:
1. Под музыку доступно два (максимум 2 с половиной) канала в игре, 4 в меню.
2. Общий размер желательно не более 80кб.
3. Все мелодии - в одном моде и с единым набором инструментов. Паттерны буду зациклены и их наборы (как отдельные мелодии) переключаются программно в зависимости от ситуации.
4. Желательно без сверхкоротких (менее 1-2 КБ) инструментов - прошивки постарше их не понимают.

ace210
21.12.2010, 18:20
----------------------------------------------------------------
Sea Dragon 21.12.2010 (альфа5)
----------------------------------------------------------------
[+] опрос обоих кнопок мышки для стрельбы

Временно включен бордерный эффект

[+] poke 23739,111 в загрузчике с ленты, чтобы не печаталось название блока

Lethargeek
21.12.2010, 21:49
Ну что? тогда волны убирать вообще?
Красивые волны уж слишком жирно 4Ктакта.
Хоть убей, не пойму, откуда 4Ктакта и зачем их явно требуется стирать :v2_huh:


Вообще на самом деле волны на фоне скал смотрятся нормально, если представить себе, что скалы расположены в глубину дальше, чем волны.
Так нормально выглядит, только если виден берег с кусочком неба
А вот именно в пещерах - весьма хреново


Всё равно ничего не соображу. Фильм не смотрел.
Может, и смотрел - его крутили несколько раз по нашему зомбоящику
(под оригинальным названием "Нет выхода" вроде бы, без надмозга)
Если нет - так почитай про него хотя бы!


Включу
Намертво чтоль включил? На кнопку надо было вешать.
И почему бордюр то синий, то красный - это что-то означает? :v2_confu:
И еще поменяй местами в тапке обычную и GS версию, а то грузить неудобно

Ладно, я пошел допиливать свой движок, потому что нынешний точно требует замены
Кстати, как ты уровень пакуешь? По тайловым столбцам или строкам? Атрибуты вместе или отдельно?

Barmaley_m
22.12.2010, 01:00
Временно включен бордерный эффект
Да, конечно, видно, что в игре лишнего времени нет. И без дополнительных спецэффектов часто не укладывается во фрейм. Особенно это заметно (безотносительно к эффектам на бордюре) во всех почти комнатах, где есть лазеры. Вероятно, они кушают много тактов. Есть ли шанс их оптимизировать?

В большой комнате, где много пушек, лазеров и мин, игра стабильно не укладывается во фрейм. На уровне адмирал это даже представляет существенную сложность в прохождении, т.к. на выходе через туннель легко взорваться об стенку, т.к. реакция лодки на клавиши управления является в эти моменты непредсказуемой. Может уменьшить количество мин в этой комнате? Там и так мины настолько злые, что реально я могу эту комнату проходить только в правом верхнем углу.

Между прочим, с точки зрения геймплея, этап игры с лазерами гораздо сложнее всего остального, что следует за ним. С точки зрения нарастания сложности и "злобности противника", этот этап следовало бы разместить в конце игры, а не в середине. Заодно как бы идет приближение к логову противника: стены становятся квадратными (т.е. обработанными), а количество средств защиты возрастает (появляются лазеры). Но это так, мысли вслух. Понятно, что такая глобальная переделка существенно затронет баланс игры по воздуху, да и от оригинала будет сильное отклонение.

moroz1999
22.12.2010, 01:10
Доплыл на легком уровне сходу до первого лазера - сонар звучал всего один раз.
Подводная комната с первым лазером очень узкая - на мышке почти нереально удержаться на месте, чтобы не воткнуться в луч лазера.
Волны в пещере смотрятся вполне нормально - имхо, переделка будет неоправданной тратой усилий.

ace210
22.12.2010, 10:30
И почему бордюр то синий, то красный - это что-то означает?
Красный - коллизия лодки.



И еще поменяй местами в тапке обычную и GS версию, а то грузить неудобно
Обычная начинается на кассете со стороны B.
Нужно менять? потом пойдут вопросы как запустить GS версию...
А сейчас сразу - нажал любую клавишу - пошла загрузка GS, не нажал - переворачивай кассету.
Я так придумал. А как лучше?

Lethargeek
22.12.2010, 13:43
Альфа2 - вспомогательную часть размазал по кадрам
и теперь придется снова переписывать комментарии ;)
Но уже понятно, что как минимум полкадра свободно будет
Спрайты, в принципе, уже сюда приделать элементарно


Обычная начинается на кассете со стороны B.
Нужно менять? потом пойдут вопросы как запустить GS версию...
А сейчас сразу - нажал любую клавишу - пошла загрузка GS, не нажал - переворачивай кассету
Неудобно - GS грузится слишком долго, а кассету только на реале просто переворачивать
В эмуляторе приходится пропускать по клавише автостарт, открывать окошко, искать там вторую сторону...

Вертикальные лучи попробуй рисовать чересстрочные
Может быть, так даже покрасивше получится

ace210
22.12.2010, 14:26
Неудобно - GS грузится слишком долго, а кассету только на реале просто переворачивать
Переставлю стороны - пойдут вопросы как запустить GS звуки...

Ну что? менять местами?


Вертикальные лучи попробуй рисовать чересстрочные
Может быть, так даже покрасивше получится
Я склоняюсь к мысли, что надо заканчивать это дело. Осталось всего неделя, надо бы переходить к бета тестированию. Потому что что-то кодить-перекодить уже поздно, можно кучу глюков наплодить.

Т.к. после Нового года я точно не возьмусь за этот проект месяца два. А может и вообще не возьмусь.
Поэтому предлагаю оставлять то что есть, заканчивать проект. Играбельность присутствует. Серьёзных глюков не замечено.

Lethargeek
22.12.2010, 15:14
Ну что? менять местами?
Конечно, меняй. GS грузится так долго, что на лишние телодвижения там уже пофиг.


Т.к. после Нового года я точно не возьмусь за этот проект месяца два. А может и вообще не возьмусь.
Я те дам "вообще не возьмусь" :mad:
Не напрасно ж я последние недели любился с дебагером!
Выпустим потом Sea Dragon v2 с улучшенной графикой

И вообще, ты вроде бы замахивался на Fort Apocalypse
Это значит - нужно шлифовать скоростной движок

Barmaley_m
22.12.2010, 16:54
Поэтому предлагаю оставлять то что есть, заканчивать проект. Играбельность присутствует. Серьёзных глюков не замечено.
Поддерживаю. Надо выпускать. Совершенству нет предела, этак можно всю жизнь кодить и выпускать версии.

Кстати. Я тут недавно послушал процесс загрузки игры с кассеты. Ммм!!! Такие сложные, интересные звуки издают данные!

---------- Post added at 16:54 ---------- Previous post was at 15:56 ----------

Только что прошел игру за один сеанс дважды (без читов, на клавиатуре) - начал на Ensign, дошел до Адмирала и убился на комнате с шахтами. Заработал 59200 очков. Кто больше!!!

Сложность последнего боя оптимальная. Интересный момент, когда убив нижнюю пушку, пытаешься проскочить под огнем двух верхних пушек к воздуху. В этот момент как раз и воздух заканчивается. Адреналин!!!

Прошу, ace210, убери управление от мыши! Это совсем другая игра с мышью получается, когда лодка скачет по экрану. Вся сложность и интерес тех мест в игре, где нужно, имея ограничения по скорости лодки и подгоняемый течением, пройти сквозь туннели - пропадает. То же касается ухода от мин и последнего боя. Играть гораздо легче становится, нет такого интереса и драйва. Особенно нечестно выглядит сравнение количества очков, заработанных от управления клавиатурой или джойстиком, с количеством очков от мыши.

ace210
22.12.2010, 17:03
Прошу, ace210, убери управление от мыши!
С мышой прикольнее.
Всё равно потом VELESOFT туда мышь встроит.
Конечно уже игра становится не той. Вон видел как R-TYPE у него носитя?

Но с мышой всё ж прикольнее. Кто захочет реальности - пусть от клавы играет, а кто просто так побаловаться - мышь как раз кстати.

Мышь оставляю.

---------- Post added at 17:03 ---------- Previous post was at 17:02 ----------

Переходим к beta версии?

Barmaley_m
22.12.2010, 17:46
С мышой прикольнее.
Чем прикольнее? Тем, что играть стало легче? Так ведь не для этого игру так долго балансировали и даже подчас специально усложняли.

Всё равно потом VELESOFT туда мышь встроит.
Ну, это уже креки будут. По крайней мере будет ясно, что это не авторская игра, а взломанная, переделанная. Если так рассуждать, то будут на нее со временем и POKEs - ну и что? Ведь настоящему игроку ясно, что ценится прохождение именно авторской игры, а не всяких взломов и читов.

Конечно уже игра становится не той. Вон видел как R-TYPE у него носитя?
Не видел, но могу себе представить. Аналогично - взломанная игра, не авторская, с нарушенным геймплеем. Со спортивной точки зрения - неинтересно.

Кто захочет реальности - пусть от клавы играет, а кто просто так побаловаться - мышь как раз кстати.
Давай тогда так: пусть будет авторская версия, без мыши, и крек от Velesoft с мышью - и тогда пусть те, кто любят играть в читерские версии, поиграет мышой :)

Переходим к beta версии?
Переходим. Один момент насчет глюков. Я иногда взрывался, когда, казалось бы, уже проскочил мину или лазер. Лодка взрывается, когда за ней всплывает и, при достижении поверхности, взрывается мина. Аналогично меня иногда доставал лазер, хотя я, казалось бы, уже прошел зону его действия. Точно сказать не могу, была ли гибель лодки справедливой или в результате глюка. Сам понимаешь, в пылу игры трудно заметить такие мелочи в точности. Но вот ощущение осталось. Проверь эти ветки кода - может и в самом деле там баг.

---------- Post added at 17:46 ---------- Previous post was at 17:39 ----------

Есть одна идея, как можно уменьшить торможение игры при прохождении комнат с лазерами. Я заметил, что лазер расходует чрезвычайно много процессорного времени. А когда на экране два лазера - то конечно движок уже не справляется. Лазеры стреляют синхронно, что усугубляет ситуацию. Но если добавить одному из лазеров задержку - так, чтобы они стреляли в противофазе - то вероятность торможения движка уменьшается.

Lethargeek
22.12.2010, 17:50
Переходим к beta версии?
А в чем именно должен заключаться переход? :)


Переходим. Один момент насчет глюков. Я иногда взрывался, когда, казалось бы, уже проскочил мину или лазер. Лодка взрывается, когда за ней всплывает и, при достижении поверхности, взрывается мина.
У меня впечатление, что взрывы то ли не прокручиваются как надо (то есть "стоят на месте", а фактически движутся вперед относительно ландшафта), то ли сразу возникают чуть правее. Что заметно, если расстреливать плотную группу мин. Сами спрайты взрыва, кстати, тоже неплохо бы заменить - разве так похоже на подводный? Должен быть, наверно, сплошной пузырь, рассыпающийся на концентрические круги. Скорость анимации привязанная к скорости игры тоже плохо, но тут уж, чую, ничего уже не поделаешь в рамках нынешнего движка.

ace210
22.12.2010, 17:53
пусть будет авторская версия, без мыши
Может тогда авторский чит встроить наподобие неуязвимости? Набираешь комбо и появляется возможность выбрать мышь

Я иногда взрывался,
Да, есть такое. Я посмотрю как у меня там объекты рождаются, скажу.

Barmaley_m
22.12.2010, 20:03
Может тогда авторский чит встроить наподобие неуязвимости? Набираешь комбо и появляется возможность выбрать мышь
Ох, ну если уж так хочется... С этой точки зрения интересно обратить внимание на авторские читы в играх Descent и Descent-2. Как только активируешь любой из читов - сбрасываются в нуль и больше не увеличиваются очки.

---------- Post added at 20:00 ---------- Previous post was at 18:33 ----------

Только что дошел (без читов, паузы и т.д.) до последнего боя на уровне Адмирал с четырьмя жизнями. Набрал около 26000 очков. К сожалению, убился. Дважды уничтожил нижнюю пушку, но потом не смог проскочить в карман набора воздуха, хе-хе :)

---------- Post added at 20:03 ---------- Previous post was at 20:00 ----------

Надо бы на видео записать прохождение и выложить на ютуб. У кого есть лекарство к спектакулятору - вышлите на личку плиз :)

ace210
23.12.2010, 13:49
Beta означает, что это претендент на релиз. Нововведений больше не вноситься, отлавливаются и исправляются только существующие глюки.

[!] Важное замечание
[+] Нововведение
[-] Исправлена ошибка

Изменения
[?] Вопросы

----------------------------------------------------------------
Sea Dragon 23.12.2010 (бета)
----------------------------------------------------------------
[-] После выхода из демо режима при проигрывании бипер мелодии
при нажатии на старт подлодка не управлялась

[+] Мышь скрыта. Выбираем клавиши управления FAREL. Тогда можно
будет выбрать мышь

[+] При управлении мышью подсчет очков не ведётся

[+] При входе в режим неуязвимости очки сбрасываются в 0 и
подсчет очков не ведётся даже если из него выйти. Подсчет очков
возобновится только при начале новой игры если, конечно, чит к
этому времени будет выключен

[+] В режиме неуязвимости включается бордерный эффект, показывающий время
затраченное движком (синий или красный цвет). Красный означает коллизию
подлодки). Черный цвет - простой движка вхолостую.

[-] В загрузчике с ленты не высвечивалось сообщение
"REWIND TAPE ON SIDE B"

ace210
23.12.2010, 15:46
Я иногда взрывался
Фазы взрыва нарисованы в 8 спрайтах. Каждый спрайт - сдвинут на количество пикселей по X. Отсюда и такое странное поведение взрыва. Он как бы прыгает вправо. Иногда больше, иногда меньше. Зависит от того в какой момент координаты произошёл взрыв.
Если делать по нормальному, это надо каждую фазу взрыва клонировать на 8 для сдвига для каждого X.
Поэтому никак -:(

---------- Post added at 14:01 ---------- Previous post was at 13:56 ----------

Ландшафт хранится несжатым. Там достаточно специфичный формат заточенный под движок. Занимает вместе с атрибутами 8Кбайт

---------- Post added at 15:46 ---------- Previous post was at 14:01 ----------


У кого есть лекарство к спектакулятору
а на Virtual TR-DOS разве нету?

Lethargeek
23.12.2010, 20:13
Если замереть-остановиться в точности впритирку с уголком плоской вершины подводной горы (например, есть такая сразу после старта), то по этой самой плоской вершине поползет вперед черная "выбоина" длиной примерно с лодку. Это было без чита и я не убился!

Barmaley_m
24.12.2010, 00:54
Поэтому никак -:(
Ну ладно, пусть будет так. Пусть знают капитаны: опасно проходить рядом со взрывающимися минами :)

а на Virtual TR-DOS разве нету?
Уже помогли, спасибо. Будет свободная минутка - запишу свой перформанс в Sea Dragon :)

Кстати, поскольку я уже почти могу пройти игру на самом сложном уровне, а игрок я довольно средний - то становится неудивительно, что авторы игр подобного класса в 80х годах часто получали от игроков пожелания к усложнению игры. Неудивительно, что стали появляться игры типа Disposable Hero, пройти которые без чита, даже на легком уровне, практически нереально. Только фанаты на такое способны, а я даже не пытался, ибо судьба была очевидна :)

ace210
24.12.2010, 12:53
точности впритирку с уголком плоской вершины подводной горы

Там нету тайлов как видите.
Я могу навставлять туда сплошных тайлов, но нужно ли?
Я что-то не смог не убиться. Там миллиметровая точность, видимо нужна.

Пришли свои скриншоты, чтоб я понял с какой стороны подплывать к горе, я потестирую.

Lethargeek
24.12.2010, 17:08
Лови. Выбоина поначалу маленькая, но быстро расползается. Я живой осталсо :p
У тебя, походу, при печати лодки затирается необновляемый участок экрана

Lethargeek
24.12.2010, 18:32
Upd: думаю, та же фигня получится с любой слишком тонкой перегородкой, за которой сразу "пустой" кусок
Нужно либо следом ставить сплошной квадрат, либо переделывать процедуру печати лодки

ace210
24.12.2010, 19:44
У меня есть тайл - сплошной квадрат. Поставлю, попробуем

ace210
25.12.2010, 01:13
Короче, попробовал. Особо не помогло. Всё равно промигивает на каждом 8 кадре. Это потому, что на 8 кадре тайлы печатаются укороченно на 1 знакоместо. А подлодка стерается грубо каждый кадр.

Таких мест довольно много. Добавление тайлов неоправданно раздует размер ландшафта. Предлагаю всё так оставить. Глюк редко заметен.

Lethargeek
25.12.2010, 01:42
Особо не помогло. Всё равно промигивает на каждом 8 кадре. Это потому, что на 8 кадре тайлы печатаются укороченно на 1 знакоместо
Так ты небось старый тайл расширил, а не отдельный добавил


Предлагаю всё так оставить
Ну оставь... все равно ж потом переделаем ;)

Barmaley_m
25.12.2010, 17:23
Ну хорошо, пусть остается как было. Я в принципе думаю, что это не портит игру сколько-нибудь существенно. А переделывать, Lethargeek, я боюсь, уже никто ничего не будет. Уже хочется побыстрее выпустить версию 1.0 и забыть, а версию 2.0 делать смысла большого нет, если по игре ничего серьезно не поменяется. На твоем бы движке да сделать другую игру со скроллером!

Lethargeek
25.12.2010, 18:01
Уже хочется побыстрее выпустить версию 1.0 и забыть
Кому хочется? Тебе? Лично ты можешь начинать забывать вот уже прям щас! :v2_conf2:


если по игре ничего серьезно не поменяется
По-любому нужно убирать тормоза, или низачот :dizzy_mad_old:
Графику нормальную запилить без дублирования строк
И скорей всего получится уменьшить масштабы клэшинга
Сразу делать новую - долго вплоть до бесконечности

Rindex
25.12.2010, 18:41
По-любому нужно убирать тормоза, или низачот
Графику нормальную запилить без дублирования строк
И скорей всего получится уменьшить масштабы клэшинга
Сразу делать новую - долго вплоть до бесконечности

До бесконечности не надо, а вот идеальную игру стоит выпустить. И не обязательно прямо вот в этом году. Можно и в начале следующего.

Barmaley_m
26.12.2010, 02:06
И не обязательно прямо вот в этом году. Можно и в начале следующего.
Да вы что, люди? Автор же ясно сказал, что первые несколько месяцев следующего года он не сможет заниматься игрой. А как потом будет - кто его знает вообще. Вот недавно был длительный перерыв в разработке игры. И каждый такой перерыв может стать последним. Энтузиазм пропадет или возникнут неотложные жизненные обстоятельства - и не сможет он заниматься игрой больше. И пропадет проект. Я такие вещи знаю на собственном опыте. Забросил какой-нибудь большой проект на несколько месяцев - и потом очень трудно взяться за него заново. Мысли просто уже идут в другую сторону, энтузиазм перегорает, времени не хватает наконец. А замена движка - это не шуточки. Может, конечно, и получится - автору виднее. Но по-моему это большой риск для проекта, который уже почти завершен. А совершенству нет предела. Если не выпускать и совершенствовать месяцы и годы - то жизнь пройдет, а результата не будет.

Rindex
26.12.2010, 02:40
Да вы что, люди? Автор же ясно сказал, что первые несколько месяцев следующего года он не сможет заниматься игрой. А как потом будет - кто его знает вообще.

Я просто про то, что спешка... < а была поставлена цель, что к концу года кровь из носа, но игра должна быть готова > ...ни к чему хорошему не приводит никогда. Уж лучше недельку другую посидеть и довести всё до ума, чем потом пофикшенные версии выпускать. Тем более, если конечно Андрей хотел туда попасть (ведь хотел, правда?), голосование на лучшую игру 2010 года уже началось. Но тут тот, кто это придумал явно поторопился, вон, к Рождеству ихнему уже две игры вышли позже, чем был опубликован список игр.

http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=32548

moroz1999
26.12.2010, 02:56
Доводить до совершенства можно до бесконечности. Ковыряние одной и той же старой идеи выматывает и убивает всякую мотивацию.
Когда-то нужно остановиться и выпустить в релиз как есть, чтобы приступить к следующей интересной идее. Идей-то у любого автора дофига.

Lethargeek
26.12.2010, 07:09
каждый такой перерыв может стать последним. Энтузиазм пропадет или возникнут неотложные жизненные обстоятельства
Нуичо? Они у всех возникают (мне вон тоже целый год было не до Спека)
Это же не повод лишний раз покаркать, чтоб никто ничего не делал
Между прочим, я не требую от автора отменить или задержать сырой релиз
Я хочу лишь, чтобы он стал только промежуточным :)


Доводить до совершенства можно до бесконечности.
Доводить нужно до решения поставленной задачи
Была задача сделать не хуже с учетом ограничений спека
(и возможно, что-нибудь улучшить с учетом его преимуществ)
Фактически до решения далеко - динамика испорчена тормозами
Звук улучшили, но графика по-прежнему угловатая
Между тем, обе цели достижимы


Ковыряние одной и той же старой идеи выматывает и убивает всякую мотивацию
Мотивация пропадает, когда пипл хавает недоделки :mad:
Сколько, блин, на Спек наклепали кривых конверсий за 25 лет? не надоело?
Хуже было только юзверям Амстрада, на который конвертировали СО Спека

Barmaley_m
27.12.2010, 02:23
Вот, мое видео, играю в Sea Dragon (beta).

http://www.youtube.com/watch?v=A2Y2iaHJV_w

Прошел игру на Captain и дошел на Admiral до шахт. Играл без читов, без сохранений состояния, без замедления, т.е. полностью по-честному.

Кто больше!!!

Во время игры видно глюк: по времени в 1:55-2:00, несмотря на попадание торпеды, не была уничтожена глубинная бомба, об которую я впоследствии взорвался.

Lethargeek
27.12.2010, 04:15
Вот, мое видео
Почему 30 fps, ютуб больше не разрешает?
И судя по стилю прохождения, надо бы правый край больше ограничить :D
А то чит выходит, если выучить и плыть справа - мины всплыть не успевают

nzeemin
27.12.2010, 09:47
Beta означает, что это претендент на релиз.

Несколько оффтопик, но всё-таки, обычно альфа -- это тестирование внутренними силами команды разработки, бета -- публичное тестирование, а версия претендующая на релиз называется release candidate (RC), соответственно если первый кандидат не прошёл появляется RC2, RC3 итд. и наконец RC который утверждается в качестве релиза называют RTM -- Release to Manufacturing.

Это просто к слову, а то так небольшая путаница в терминах образуется.

ace210
27.12.2010, 10:45
надо бы правый край больше ограничить
Может не надо? Там в тоннелях трудно без этого будет.

---------- Post added at 10:44 ---------- Previous post was at 10:39 ----------

Хотя нет. Надо ограничить. Только край найти этот надо чтобы можно было пройти тоннели

---------- Post added at 10:45 ---------- Previous post was at 10:44 ----------

С надписью Beta как то ролик не смотрится. Надо бы сделать ролики без такой надписи.

ace210
27.12.2010, 11:16
----------------------------------------------------------------
Sea Dragon 27.12.2010 (бета2)
----------------------------------------------------------------

Ограничен правый край движения подлодки

ace210
27.12.2010, 11:26
не была уничтожена глубинная бомба
Взрыватель у торпеды впереди. При детальном рассмотрении видно, что головка торпеды прошла вскользь глубинной бомбы.

kgmcneil
27.12.2010, 12:28
Excellent Game!!!

This game is brilliant!

The selectable sound engine is impressive… Your attention to detail in this game clearly shows. There is a forum to select the best game of 2010 on the World of Spectrum forum website:

http://worldofspectrum.org/forums/showthread.php?p=501482&posted=1#post501482

I have recommended your game there, as I believe it ought to be included…

A fine game; I look forward to seeing it more out of beta stage and into final release!

Thank you for putting in the time and effort to produce this!
----------------------------
Отличная игра! Эта игра является блестящим! Выбор звука двигателя впечатляет ... Ваше внимание к деталям в этой игре ясно показывает. Существует форум для выбора лучшей игрой 2010 года на Всемирной сайта форум спектра:

http://worldofspectrum.org/forums/showthread.php?p=501482&posted=1#post501482

Я рекомендовал вашей игре есть, как я считаю, что должны быть включены ... красивая игра, и я с нетерпением ждем его более из стадии бета-тестирования и в финальной версии! Спасибо, что за время и усилия для подготовки этого!

Barmaley_m
27.12.2010, 15:35
Почему 30 fps, ютуб больше не разрешает?
Видео, которое я загрузил, было 50фпс. На серверах ютуба, наверно, сконвертировалось.

---------- Post added at 15:33 ---------- Previous post was at 15:30 ----------


С надписью Beta как то ролик не смотрится. Надо бы сделать ролики без такой надписи.
Наоборот, надпись "бета" прямо указывает, что эта версия игры не является финальной. Вот когда будет финальный релиз - тогда будет и ролик хорошо смотреться ;)

---------- Post added at 15:35 ---------- Previous post was at 15:33 ----------


Взрыватель у торпеды впереди. При детальном рассмотрении видно, что головка торпеды прошла вскользь глубинной бомбы.
А как насчет того, что у бомбы тоже есть взрыватель? Или он от удара о торпеду не срабатывает? ;)

ace210
27.12.2010, 15:39
Насколько у меня отложилось в памяти из фильмов про 2 мировую, глубинные бомбы взрываются по таймеру.

Barmaley_m
27.12.2010, 16:57
Может не надо? Там в тоннелях трудно без этого будет.

Хотя нет. Надо ограничить. Только край найти этот надо чтобы можно было пройти тоннели
Ну что сказать, кхе-кхе :) Игра стала значительно сложнее. Мне с большим трудом удалось пройти ее на уровне Ensign, с множеством сохранений (проверял принципиальную проходимость). Комната с пушками, лазерами и минами - это сущий адъ, самое сложное место в игре. Значительно сложнее последнего боя. В этом свете можно тогда усложнять последний бой.

Далее, после комнаты с пушками и лазерами, до комнаты с шахтами, идет открытый участок, где можно набирать воздух. Так вот, мне с большим трудом удается набрать там достаточно воздуха (ведь после лазеров его почти не остается), чтобы его хватило для следующего погружения со сталагмитами. Баланс по воздуху здесь значительно более напряжен, чем в том погружении, где лазеры. На открытом участе не идет никакой речи об охоте за минами - все доступное время проводится на поверхности, а то и в рискованных позициях, рассчитывая на удачу, что мина не всплывет. Раньше баланс по воздуху на этом участке был менее напряжен - мне удавалось за счет использования правого края проводить больше времени на поверхности.

В этой связи предложение: слегка увеличить скорость набора воздуха, когда лодка на поверхности. Процентов на 10-15 было бы достаточно.

Далее, с целью усложнения последнего боя (чтобы он больше соответствовал балансу игры) можно сделать, чтобы нижняя босс-пушка появлялась через некоторое время (как раз едва достаточное для добора воздуха) после уничтожения;

Еще, мне удалось уничтожить щит и реактор, не уничтожая пушек и не производя повторный добор воздуха на последнем бое.

По читам предложение: сделать читы по неуязвимости и по воздуху раздельными. Также сделать чит бесконечных жизней без неуязвимости и без неограниченного воздуха. Такое разделение полезно для проверки баланса по всем параметрам раздельно, хотя в последнем чите нет особой необходимости, когда есть сохранения на эмуляторе.

---------- Post added at 16:57 ---------- Previous post was at 16:21 ----------


Excellent Game!!!

This game is brilliant!
Почитал наш форум, переведенный Google Translate. Переведено очень весело :) В некоторых местах настолько точно, что восхищаешься умом этой программы, а в других местах пальцем в небо, например, когда встречаются фразы вроде "инвестировать воздух" или "набирать воздух", где слово "набирать" переведено в смысле "печатать" (type). Но все же, в целом понятно, о чем речь. Да уж. Вспоминается "гуртовщик мыши" и "двойной удар по левой почке" :)

Эх, выпустить бы релиз к Новому году!

Глюков совсем не осталось. Финальные изменения незначительные. Половину из них так и вовсе можно выкинуть. Я за релиз!!!