Просмотр полной версии : Новая версия Unreal Speccy
Страницы :
1
[
2]
3
4
5
6
7
8
а откуда вопросы насчёт 98-й, если ты её сам не любишь
Не у всех есть возможность под НТ работать :). Вообще же сами должны знать - нередко жалуются на отсутствие в 98х.
И все равно рвется звук... Фактически это самый раздражающий фактор в эмуле...
поставил в майнлупе вначале
SetPriorityClass(GetCurrentProcess(),HIGH_PRIORITY _CLASS);
и усё.. звук больше не рвется... :) (если не трогать окошко. перетаскивание окошка все ломает)
вот-вот, и мне этот мастдай как пятая нога
Хм... Ну как кому. А как по мне - это первая и последняя удачная версия форточек ;)
слишком глючная. у меня файловая система в ней 2 раза падала, приходилось неделями копаться в дискедиторе :(
поставил в майнлупе вначале
SetPriorityClass(GetCurrentProcess(),HIGH_PRIORITY _CLASS);
и усё.. звук больше не рвется... :) (если не трогать окошко. перетаскивание окошка все ломает)
Ну, и чего происходит теперь при нажатии нумлока?
Ну, и чего происходит теперь при нажатии нумлока?
получается реалтайм.
Но вообще - нумлок если и нажимают, то ненадолго совсем.
Может быть сделать чтобы при нумлоке обратно приоритет менялся на NORMAL..
Зато звук не рвется _вообще_ :) можно спокойно в фоне его держать лазая где нить по инету или программируя, и слушать .. время от времени переключаясь ...
Добавление: сделал чтобы приоритет автоматом менялся. при макс-спиде в нормал ..а при обычном в хай.
Может быть сделать чтобы при нумлоке обратно приоритет менялся на NORMALещё надо проанализировать настройку shareCPU, иначе эффект получится тот же
ещё надо проанализировать настройку shareCPU, иначе эффект получится тот же
Ага ага :)
Кстати -у вас стоит SLEEP_DELAY 2, почему не 1? :)
Я заменил на 1.
Я заменил на 1а смысл? квант времени NT все равно 15-20 мс...
SMT, Вас интересуют те изменения которые я сделал?
Может быть имеет смысл сделать в Вашей версии это же?.
Кстати вот я хотел спросить - можно ли (и как) сделать, чтобы при "таскании" окошка - не замораживалась эмуляция? Чтобы приложение при таскании по экрану никак не тормозило..
SMT, Вас интересуют те изменения которые я сделалсмотря какие. priority я поднял (опционально). кнопки для 9x - не нужны, диалоги открытия - интересно (кажется, ты не используешь обе структуры OPENFILENAME и OPENFILENAME_NT4, а нашёл что-то среднее?). а YM2203 пока не поддерживается и десятком программ, поэтому подожду ;)
Кстати вот я хотел спросить - можно ли (и как) сделать, чтобы при "таскании" окошка - не замораживалась эмуляцияоконные сообщения надо обрабатывать в отдельном потоке от эмуляции, вывода видео и звука. при таскании первый поток замораживается
в данный момент закачивается...
пофиксены древние баги, которые и так никого не беспокоили, добавлены расширялки разрешения до 1280x960 для шустрых p4EE и athlon64fx
без p4 посмотреть на результат можно тут (несмотря на маленький размер файлов, картинки шире 800x600 форум не хочет брать картинками, только архивами :()
на sourceforge есть фича посылать по e-mail уведомление о выходе новых версий: на главной странице http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy в таблице "Latest File Releases" надо тыркнуть в "monitor"
насколько нужен видеорежим realtime-blur. он будет даже ещё тормознее чем эти 4x scale, а выглядит по-моему, намного хуже. кто что думает насчёт этого?
смотря какие. priority я поднял (опционально). кнопки для 9x - не нужны, диалоги открытия - интересно (кажется, ты не используешь обе структуры OPENFILENAME и OPENFILENAME_NT4, а нашёл что-то среднее?). а YM2203 пока не поддерживается и десятком программ, поэтому подожду
Нечто среднее - это #define _WIN32_WINNT 0x0400
а кнопки мыши (колесики) - помимо этого сам определяю.
А почему кнопки-то неинтересны? для 2к/хр оно ничем не хуже становится, зато в 98 работа становится реальной. А насчет того что Unreal "не работает" в 98 - многие вас ругают.
Каким макаром приоритеты сделали?
А насчет того что Unreal "не работает" в 98 - многие вас ругаютда, пускай ругают... такие всегда найдутся
Каким макаром приоритеты сделали
твою строчку откопипастил :)
исходник скачай
твою строчку откопипастил
исходник скачай
Посмотрел. Там set_priority нужно вызывать не только когда max_speed, а еще и просто звук обнуляешь по громкости - он включает немного нелегальный хайпсид. т.е. звук то отсутствует, хайпсид не врублен, но он как будто включен.
Я это дело отдельно фиксил :) Т.е. просто в майн_лупе детектить изменения наличия-отсутствия звука, и в кнопке max_speed вообще ниче не менять...
не совсем понял. по громкости можно отключить один из источников или несколько сразу, но не всю эмуляцию звука...
не совсем понял. по громкости можно отключить один из источников или несколько сразу, но не всю эмуляцию звука...
У меня просто глюк какой-от случался, что через Alt+F1 когда отключал звук, не срабатывало отключение высокого приоритета..
Щас посмотрел у вас - все норма...
Еще вопрос - зачем dxr_filt.cpp (который вообще практически пустой)
и dxr_scl2.cpp (который нигде не используется)?
Я так понимаю, что это следы каких-то экспериментов?:)
dxr_scl2 - это AdvMAME scale 2x,3x,4x. потом копировал в dxr_advm.cpp, а старый стререть забыл.
dxr_filt - почистил, не готов пока (скриншоты выкладывал. судя по тому, что реакци нет, брошу нафиг, тем более, мне и самому не очень нравится результат). попробую вместо этого сделать hq2x, 3x, 4x
dxr_filt - почистил, не готов пока (скриншоты выкладывал. судя по тому, что реакци нет, брошу нафиг, тем более, мне и самому не очень нравится результат).
Э... я что-то пропустил? Я видел наверху в архиве только скриншоты AdvMAME.. а фильтров каких-то дополнительных не видел :) или я что-то не догоняю?
пост сразу за этим
О... эмулятор плохого зрения?
Думаю, что этот фильтр только вредит - все время пытаешься сфокусировать - а не можешь :)
Еще вот вопрос - зачем такие сложные механизмы отображения LED'ов, через байты и аттрибуты? Это же абсолютно уменьшает качество возможных иконок и "графиков" которые можно отобразить с помощью LED'ов.
По-моему логичнее бы посылать напрямую попиксельно.
Скачал Unreal v0.31. Может я чего-то не понимаю, но у меня почему-то не работают B,C,D дисководы. Что за образ бы я в них не монтировал, показывает тот образ, который примонтирован к дисководу А. Разьясните PLZ если кто в курсе....
это такая глупая ошибка. поправлю в следующей версии, хотя сейчас идеи кончились и она выйдет не скоро
О... эмулятор плохого зрениявообще-то что-то похожее разрабатывалось PheeL'ом для просмотра графики с пати. вроде черезпиксельные заливки выглядят чуть лучше
Еще вот вопрос - зачем такие сложные механизмы отображения LED'ов, через байты и аттрибуты? Это же абсолютно уменьшает качество возможных иконок и "графиков" которые можно отобразить с помощью LED'ов.
По-моему логичнее бы посылать напрямую попиксельно
во всех фильтрах, разрешениях и глубинах цвета свой код для каждого индикатора?
во всех фильтрах, разрешениях и глубинах цвета свой код для каждого индикатора?
Зачем же.. фильтры уже будут _после_ ...просто один байт - один пиксель. Как обычный VGA.
А разные коды индикаторов как раз для текущего варианта получатся. Если режим графический в ZX какой-нибудь хитрый будет, не байт+аттрибут, а как CGA, допустим, или EGA...
пиксель на байт - медленно, а экзотика ega/cga остаётся со спектрумовским бордюром, на котором остаются индикаторы. конечно, каждый программер сделал бы по-своему..
первые версии unreal так и работали - буфер пиксель на байт, на p120 режим double тормозил. с новым буфером - нормально. хотя сейчас, конечно, уже пофиг
короче, у любого решения свои плюсы и минусы
В файле wd93cmd между строчками 402 и 403
drive = val & 3, side = 1 & ~(val >> 4);
trkcache.clear();
надо вставить
seldrive = &fdd[drive];
Тогда будут все диски работать... Ошибка и правда нелепая.. просто недописка :)
В своей версии уже исправил.
первые версии unreal так и работали - буфер пиксель на байт, на p120 режим double тормозил. с новым буфером - нормально. хотя сейчас, конечно, уже пофиг
Конечно. А с чего не будет пофиг. байт ровно столько же пересылать и обрабатывать.. а может быть даже и больше. Очевидный плюс - можно ЛЕДы рисовать любые. А сейчас меня немножко раздражает кривость с memory band - то что шрифт этот идет не с точностью до пикселя, как и сам band. Склеивается с буквами справа :( Так и не получилось решить. Вот вопрос этот и возник...
ну как же. берётся байт атрибутов+полбайта пикселей - сразу получается по таблице 4 пикселя 8bit-color или 4 пикселя 16bit-color (если брать MMX-ом)
можно ЛЕДы рисовать любые. А сейчас меня немножко раздражает кривость с memory band
переделать под свою систему, я так думаю, ты не возьмёшься - слишком много переписывать :)
шрифт этот идет не с точностью до пикселя, как и сам band. Склеивается с буквами справа Так и не получилось
сделай свою печаталку, чтобы текcт начинался не от начала знакоместа, а с любого смещения. возможности ведь те же, что у спектрума с мультиколорами (и даже больше - отдельно яркость для ink/paper)
сделай свою печаталку, чтобы текcт начинался не от начала знакоместа, а с любого смещения. возможности ведь те же, что у спектрума с мультиколорами (и даже больше - отдельно яркость для ink/paper)
Ага, а если захочу делать позицирование ЛЕДа с точностью до пикселя - обломлюс. хотя - весьма нелепо. В PC такой проблемы аттрибутных дискретностей - не существует. Кроме этого - много еще подобных моментов, которые вынудили меня тогда сказать - что легче сделать с 0, чем продолжить ваш.
факт в том, что с нуля ты делать не хочешь, поэтому остаётся только ворчать ;)
а дискретность эта фича, может, когда-нить сделаю видеорежим а-ля досовые эмули в текст-моде (z80s mode 253, zx_emul)
PC такой проблемы аттрибутных дискретностей - не существуетвыбирал между скоростью и гибкостью, выбрал первое
факт в том, что с нуля ты делать не хочешь
Не-а.
Может быть и хочу, но нет на это времени.
хм. я тоже много чего хочу написать. но нет времени. надеюсь только, что когда-нибудь...
хм. я тоже много чего хочу написать. но нет времени. надеюсь только, что когда-нибудь...
В идеале - эмулятор целиком на плагиновой системе, по типу MAME. Но такой с наскоку не сделаешь. Нужно тщательное планирование и проработка всех элементов, необходимых в ядре, и в "драйверах".
z80, вг93, tape или ula вряд ли нужно плагинами. хотя, если не ограничиваться спектрумом, можно и их. даже можно так спланировать интерфейсы, что не будет падать скорость. а в прошлом посте я не про эмулятор думал :rolleyes:...
ps пойду :sleep:
ну так покажи, как описать маасив вместе с его заполнением, например
char x[4] = { 0,1,2,3 };
или
var x: array [1..4] of char = (1,2,3,4);
Гм... Уже немного офтопик, но оказывается можно:
Dim X() As Integer = (1, 2, 3, 4)
Век живи, век учись.. ;)
z80, вг93, tape или ula вряд ли нужно плагинами. хотя, если не ограничиваться спектрумом, можно и их. даже можно так спланировать интерфейсы, что не будет падать скорость. а в прошлом посте я не про эмулятор думал :rolleyes:...
ps пойду :sleep:
Круто однака!
Dim X() As Integer = (1, 2, 3, 4)это смотря в какой версии. в vba/vbs не работает
это смотря в какой версии. в vba/vbs не работает
Ну vba/vbs - это и не Visual Basic. Первый - макроязык, второй вообще скрипт.
Первый - макроязык
:) Ну тогда и тебя отошлю к изучению компилятора VB версии 5 и 6, а именно к рассмотрению темы компиляции проектов в Native-код ;) Ладно-ладно. Оффтопик - дико извиняюсь...
ну я не спорю, просто не знал. а с какой версии VB появилась эта фича?
С 7-й, если я ничего не путаю ;)
в msdn2003 нет упоминания о таком синтаксисе
а 2005 beta 2 лень ставить
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/vbcn7/html/vaconUnderstandingParamArrays.asp
Там есть в примере этот синтаксис
синтаксис, кстати, другой. с фигурными скобочками :) :)
:) Ну тогда и тебя отошлю к изучению компилятора VB версии 5 и 6, а именно к рассмотрению темы компиляции проектов в Native-код ;)
Я то - спорю? Visual Basic - полноценный язык программирования в отличие от vba (Visual Basic for Applications) - макроязык по большому счёту и vbs (Visual Basic Script) - скрипт-язык. А именно про vba/vbs я и говорил, заострив внимание на отличие их от Visual Basic.
:SMT
Наткнулся на ещё один баг в новом движке FDD.
В IMAGINATION MD (http://trd.speccy.cz/demoz/demozrus/IMAGINAT.ZIP) при отключенном NO DELAYS не загружается вторая часть (вместо того - CPU HALTED). При включенном No Delays, - все хорошо.
Заметил ещё, что в US v0.30 (старый движок FDD) - нет глюка (загружает правильно всё равно какое NO DELAYS)
обновил версию до 0.32b2, пофиксил мелкие глюки
sq/skrju
22.09.2005, 13:25
И теперь появились ещё более серьёзные глюки. Теперь если в дисководе А лежит один образ, и попытаться в дисковод В загрузить другой трдшник, то в В грузится тот же, что лежит в А.
ждём 0.33b :)
И теперь появились ещё более серьёзные глюки. Теперь если в дисководе А лежит один образ, и попытаться в дисковод В загрузить другой трдшник, то в В грузится тот же, что лежит в А.
Думается мне, что нету этого глюка.
Сколько не пробовал - повторить такого не удалось :)
sq/skrju
22.09.2005, 16:12
а ещё точнее - не работают дисководы a,b,c,d. можете в них совсем ничего не загружать - в них будет отображаться то же, что и в дисководе a. проверял на разных компах, под разными виндами.
попробуйте загрузить что-нибудь в дисковод a. потом посмотрите дисководы b,c и d. теперь загрузите в дисковод а что-нибудь другое и ещё раз посмотрите на b,c и d.
SAM style
22.09.2005, 17:50
Думается мне, что нету этого глюка.
Сколько не пробовал - повторить такого не удалось :)
Есть, сам только что видел.
на всякий случай, уточни версию tr-dos. с той, что у павла в usromz (5.04f) у меня не глючит
SAM style
22.09.2005, 21:11
TRDos 5.03
Весь ROM у меня снят вживую с желтого скорпиёна (по кр мере в прошлых версиях unreal с ним такого не наблюдалось).
[bETA]mEN
22.09.2005, 23:02
хм... а у меня этого бага нет, может дело в конкретных настройках .ini?
И теперь появились ещё более серьёзные глюки. Теперь если в дисководе А лежит один образ, и попытаться в дисковод В загрузить другой трдшник, то в В грузится тот же, что лежит в А.
ждём 0.33b
У меня та-же фигня, причем в 0.31 тоже самое. Напрягает кстати очень сильно....
Может вы версией попутались?
В 0.31-0.32 этот глюк был потому как был непофиксен.
Я его собственноручно фиксил под себя, и проверял. И в 0.32б2 она тоже пофиксена уже.
я исправил так: seldrive = &fdd[drive];
у SMT - так: seldrive = fdd + drive;
Смысл - абсолютно тот же. В 31 версии seldrive (внутренняя переменная текущего выбраного фдд) вообще не менялся.
sq/skrju
24.09.2005, 10:31
это где такое надо прописывать? в ini такого нету.
это где такое надо прописывать?
Это не "прописывается". Это в исходниках в wd93cmd.cpp :)
sq/skrju
24.09.2005, 17:39
спасибо за совет, как исправить ошибку. побежал компилить. доглаживаю шнурки.
можно скачать скомпиленную 0.32b2:
http://sf.net/projects/unrealspeccy
Почему под Unreal в F.I.R.E. спрайты пропадают?
и в Gyron тоже бодяга какаято на экране творится
greyiron
27.09.2005, 10:55
Почему под Unreal в F.I.R.E. спрайты пропадают?
и в Gyron тоже бодяга какаято на экране творится
Времянку посмотри! Помниться, на "Пентагоне" была такая ерунда.
Времянку посмотри! Помниться, на "Пентагоне" была такая ерунда
У меня на Profi во всех "стрелочных" программах стрелка наверху исчезала. Причина проста - сигнал int генерился с началом Paper'а :)
Во многих играх (типа Joe Blade) тоже подобная шняга была постоянно. Из-за этого я спецально придумывал как можно обойти этот эффект в своей стрелке (в PSM).
Alexander Bondarenko (500:3432/3)
28.09.2005, 16:36
*Здравствуй, Kirill!*
Лови мои идеи по поводу сабжа "Re: новая версия unreal speccy", о котором трещала в 25 Sep 2005 твоя портянка к тов. SMT.
S>> X-FTN-Realname: Rzhunimagu
S>> X-FTN-Origin: ZXNet.zx.pk.ru [25 Sep 05 01:24:22]
S>> (500:8462/1.380)
KF> Это чего это? Это как это?
%)
/Вот и всё, Kirill, можешь листать дальше.../
... Гнилое не спрячешь - запах выдаст.
url?
http://tzxvault.retrogames.com/Spectrum/TZX/GyronAtrium.zip
в FIRE синхронизация по порту #ff
по этому URL получаю 403 forbidden
скачал GYRON. она и должна мигать, потому что перерисовка не укладывается к кадр
Привет СМТ!
Наши пользователи ну очень просят РУССКУЮ версию Unreal!
Или хотя бы руссификатор к нему!
Дело в тогм что не все в школе учили англицкий!
Вот МОЕ пожелание к новой версии!
Наши пользователи ну очень просят РУССКУЮ версию Unreal!
А что там можно руссиицировать то? Если не лазить в опции.
Kirill Frolov (500:812/1.507)
29.09.2005, 12:36
Hемедленно нажми на RESET, Dratov Denis!
On Tue, 27 Sep 05 12:35:49 +0400, Dratov Denis wrote:
gre>> Времянку посмотри! Помниться, на "Пентагоне" была такая ерунда
DD> У меня на Profi во всех "стрелочных" программах стрелка наверху исчезала.
DD> Причина проста - сигнал int генерился с началом Paper'а :)
DD> Во многих играх (типа Joe Blade) тоже подобная шняга была постоянно. Из-за
DD> этого я спецально придумывал как можно обойти этот эффект в своей стрелке (в
DD> PSM).
Hе знаю как на профи, но в пентагоне от инта до бордюра очень много,
много больше, чем в фирменном и в скорпионе. Может в этом дело?
Kirill Frolov (500:812/1.507)
29.09.2005, 12:36
On Thu, Sep 29, 2005 at 01:58:47AM +0400, sysop wrote:
Hемедленно нажми на RESET, Yuri Potapov!
In zxnet.pc, at Tue, 27 Sep 05 06:05:52 +0400 you wrote:
YP> Почему под Unreal в F.I.R.E. спрайты пропадают?
Какие люди! Последний из реальщиков, кроме, может быть
Димы Быстрова. Спектрум совсем сдох? ;-(
Почему-почему... Эумуляотор потому что.
+ Origin: A quick brown fox jumps over the lazy dog. (2:5030/827.2)
Paul Pavlov
29.09.2005, 17:23
У меня есть несколько вопросов к SMT.
1. Чем отличаются версии p1 и p4 ? И зачем было этот огород городить вообще ? ;)
2. Чем отличаются unreal.ini и slowcomp.ini ?
3. Почему p4 версия вылетает на AthlonXP? AthlonXP - это, выходит, slowcomp aka p1 ?
4. Для чего увеличивать дистрибутив эмуля, записывая файлы sos.l и service.rom ?
5. Эмулятор стал 'трещать' с отключенным 'No delay' - неужто появилась эмуляция звука работы дисковода ??? :o
6. Не смог запустить газетку Outside 1 (работает на Spectaculator). Это баг? Прилагаю.
Позволю себе ответить на некоторые вопросы, т.к. все-таки в теме :)
1. Чем отличаются версии p1 и p4 ? И зачем было этот огород городить вообще ?
Стоило. У P4 достаточно большой % промаха предсказания (плохо оптимизированного кода), за счет чего приложение отнимает побольше процессорного времени. Ощутимо больше.
2. Чем отличаются unreal.ini и slowcomp.ini ?
Обычная версияи и для медленных компов. Возьми да сравни их, какая опция в slowcomp является отключенной.
3. Почему p4 версия вылетает на AthlonXP? AthlonXP - это, выходит, slowcomp aka p1 ?
Потому что AXP не поддерживает SSE2 инструкции, которые используются в оптимизированной под P4. И slowcomp - это не p1, просто разные ini файлы, и ничто не мешает использовать ini файл от P4 для AXP.
Paul Pavlov
29.09.2005, 18:38
И slowcomp - это не p1, просто разные ini файлы, и ничто не мешает использовать ini файл от P4 для AXP.
Так я и поступаю, только вот непонятно почему в версии p1 нет unreal.ini, а чтобы его добыть, приходится тянуть всю ненужную мне версию p4 :mad:
Так я и поступаю, только вот непонятно почему в версии p1 нет unreal.ini, а чтобы его добыть, приходится тянуть всю ненужную мне версию p4
Попросим хором SMT, чтобы не думал что P1 это slowcomp. AthlonXP не редко быстрее чем P4 работают, а SSE2 не поддерживают при этом.
SMT, включай unreal.ini в комплект для p1, плиз. А то в самом деле приходится оба скачивать.
Наши пользователи ну очень просят РУССКУЮ версию Unrealдвуязычную версию не потяну. мне, вообще-то всё равно, как писать. но американский язык знает намного больше спектрумистов
У меня есть несколько вопросов к SMT
1. p1 - оптимизирована для Pentium1, p4 - для Pentium4. нагородить захотелось, чтобы заодно попробовать поюзать набор инструкций SSE2. так как SSE2-версия всё равно не запустится на < P4, то можно заодно под него заточить и на уровне оптимизации компилятором. (я знаю, есть люди, которые сразу перекомпилируют для себя под атлон, специально для них ввёл сделал привязку в исходнике не к ключу компилятора "поколение cpu", а к версии sse. но я не хочу аплоадить больше 2 версий)
2. slowcomp.ini нормально должно работать на P133-P166, включен полный экран и прорисовка только чётных строк (из-за чего в чёрную полосочку получается). у кого машина мощнее, перестроят. но хотя бы не будут думать, что тормозит :)
3. для p4-версии подразумевается athlon64 или селерон на ядре p4. всё, что ниже - slowcomp
5. я не хотел в финальный релиз выкладывать. к сожалению, строчку Noise=1 забыл стереть :( вообще хотелось бы записать звуки позиционирования головок (на 1 трек и на много) на разных скоростях и кручения диска. только я сразу прикинул, что вряд ли мне кто-то с этим поможет, и не стал даже тему заводить :(
6. нет, не баг. то есть баг, но в газете. дело в том, что на im2 музыка играется всегда по адресу #C005, а плейеры используются разные - #C005 и #C006, если пофиксить, заиграет музыка. иногда работает без музыки, несмотря на баг. для этого нужно чистая память - не используй бут, сразу RUN "OUTSIDE1"
упс. пока смотрел lastexile и писал, уже без меня разобрались :v2_biggr:
SMT, включай unreal.ini в комплект для p1, плиз
низя. тогда можно будет запустить просто unreal.exe и обломаться со скоростью в оконном режиме на p1 (защита от юзеров :)) если только в отдельный каталог выкладывать, но тогда этот ini 2 раза закачивать :(
низя.
Извини, но ты не прав, потому как множеству пользователей (все пользователи с не P4) вынуждены скачивать и версию для P4, которая у нас (них) все равно не работает, только из-за ini-файла. Лишние 180 килобайт вместо 5.
Не надо шовинизма по процессорному типу, плиз :)
ты о чём вообще? :) ini-файл slowcomp.ini имеет точно такие же права на существование, как и unreal.ini. просто там включен полноэранный режим. но есть люди, которые специально включают полный экран, даже на мощных машинах, потому что так им больше нравится. что же, они потребуют включать slowcomp.ini в p4-версию? ну уж нет, закачивать версии ini под заказ - увольте :) потратьте плиз 2 минуты на настройку slowcomp.ini, если скачивать лень
я вот только не пойму, Dexus, почему ты переживаешь! тебе же не проблема откомпилировать. и исходники ты качаешь. значит, качаешь src и компилишь под свой атлон :) в своём старом, своенравно настроенном ini, инкрементируешь номер версии и усё
своём старом, своенравно настроенном ini, инкрементируешь номер версии и усё
Да нет не только.. И вообще - некрасиво аппелировать к эгоизму. В этом отношении "не в кассу" :)
В каждой версии практически изменения в ini файлах происходят тоже. не поскупись, и сделай хотя бы отдельно "ini-pack", чтобы не качать из-за инишника всё в куче, кроме того - тебя спросили еще несколько вопросов, а ты не ответил, в частности про Файл с метками и образ пзушки системной.
некрасиво аппелировать к эгоизму. В этом отношении "не в кассу"почему? я думал успокоить тебя, а остальные, глядишь, и не спросят :)
В каждой версии практически изменения в ini файлах происходят тожене смертельно, сильные изменения повлекут выдачу диагностических варнингов, мелкие пропущенные настройки встанут значениями по умолчанию. всё обычно документируется в news.txt
сделай хотя бы отдельно "ini-pack", чтобы не качать из-за инишника всё в кучеесли положу ini в src, устроит?
тебя спросили еще несколько вопросов, а ты не ответил, в частности про Файл с метками и образ пзушки системнойох :mad: зачем так пристрастно допрашивать, я и так сознаюсь :v2_confu:
хостинг требует файлы распространять вместе с исходниками. я не могу закачать все ромы (т.к. вообще на них чужой копирайт). а свои файлы я просто подкладываю к бинарникам в кучу, надеясь, что никто из админов не заметит такого нарушения (хотя можно поискать исходники service.rom и boot.b, только лень доставать дисковод 5,25 из дальних углов. ещё придётся создавать второй package внутри проекта. может, потом как нибудь...)
почему? я думал успокоить тебя, а остальные, глядишь, и не спросят
Ну я сам про это и не спрашивал, пока не увидел, что другие этим вопросом тоже озабочены :)
если положу ini в src, устроит?
Меня - да, но есть еще и другие :)
Вообще и whatsnew.txt (readme.txt) бы тоже в исходниках не помешал бы...
ох зачем так пристрастно допрашивать, я и так сознаюсь
Ну извини, случайно такой тон получился :)
ЗЫ: Савилка конфига в процессе?
двуязычную версию не потяну. мне, вообще-то всё равно, как писать. но американский язык знает намного больше
Отечественные больше знают русский!
Ты хотя-бы выносный стринг файл сделай - как во всех проектах нормальных!
Вообще и whatsnew.txt (readme.txt) бы тоже в исходниках не помешал быони и так отдельно вынесены. может, всё в кучу сложить: doc,scr,p1,p4? мне даже проще будет
Савилка конфига в процессесделай для себя ;) ничего сложного, главное, не забыть все опции. imho она вредная, потомо что не всё редактируется из эмулятора, а с сохранялкой никто в ini не полезет и так и не узнают о дополнительных настройках
Ты хотя-бы выносный стринг файл сделай - как во всех проектах нормальныхв мониторе диалоги рассчитаны по знакоместам: надписи save/load, start/end. если их сделать длиннее, надписи налезут на поля ввода. динамически ресайзить диалоги - это уже другая история
с другой стороны, один раз кто-то и сможет перевести всё, а поддерживать - сомневаюсь. если копаться-менять, с таким же успехом строки можно поправить в исходниках
они и так отдельно вынесены. может, всё в кучу сложить: doc,scr,p1,p4? мне даже проще будет
Да нет. Не надо.
Мне бы хватило в исходниках инишник..
Но вообще для p1 НЕ slowcomp - нужен. я бы не назвал атлон "медленным" процом.
я бы не назвал атлон "медленным" процомне хочешь, не называй :) не обращай внимание на надпись slowcomp. а то, что в полном экране запускается - так поднастроишь. может, заодно ещё чего поменяешь на свой вкус. ясно же, что корректировать ини под каждое чужое хотение нереально
Даже не хочу обсуждать это. я считаю это шовинизмом.
распространяй обычный конфиг и в версии для p1 :) и в сырцах. ПЛИЗ.
не хочу обсуждать это. я считаю это шовинизмома, аргументы кончились, возразить нечем :)
вообще, то, что ты требуешь, называется эгоизмом. требовать класть тот ini, который тебе удобнее
вообще, то, что ты требуешь, называется эгоизмом. требовать класть тот ini, который тебе удобнее
ЭГОИЗМ? ГЫ.. чья бы корова мычала!
Не который мне удобнее, а который поставляется в пакете для _высокопроизводительного_ процессора. Не я первый высказал эту просьбу.
Оптимизации под P4 всегда были только из-за того что P4 - неоптимизирован сам по себе, поэтому вполне так понятно что ini файлы для AthlonXP должны быть как для высокопроизводительного.
Мне просто надоело убеждать, а не "кончились" аргументы,
просто так и скажи "пошел на х..", если такую простую просьбу выполнить лень.
ЭГОИЗМ? ГЫ.. чья бы корова мычалачего тебе не понравилось?
Не который мне удобнее, а который поставляется в пакете для _высокопроизводительного_ процессораразные ini для разнообразия. чтобы по нескольку раз одно и то же не закачивать. обычно к программам идёт только 1 ini, а тут такая роскошь, для тебя стараются, а тебе лень скачать
Мне просто надоело убеждать, а не "кончились" аргументы, просто так и скажи "пошел на х..", если такую простую просьбу выполнить лень.так и скажу, раз просишь :) можешь обидеться :p
только не заводи сначала...
модераторам: перенесите плиз эту тему во "флейм". там удобнее продолжать дискуссию
а с процессорами тоже ты не угадал
Оптимизации под P4 всегда были только из-за того что P4 - неоптимизирован сам по себе
может, архитектура NetBurst и не очень удачная и разрабытываемые сейчас процессоры intel не продолжают её, а представляют собой развитие p-III, но msvc не делает никакой разницы для целочисленной оптимизации между p4 и athlon (оба юзают ключ "cpu generation" /g7), только на p4 при использовании sse возможно разворачивание циклов в 4/8/16 раз. атлон, чтоли, тоже "неоптимизирован сам по себе"? :)
а тут такая роскошь, для тебя стараются, а тебе лень скачать
У меня трафик $$ стоит? и качать 270 килобайт из-за 5 как то совсем не прикольно.
Выложи инишники в отдельном пакете.
У меня трафик $$ стоит?
ну и? у меня время закачки тоже $$ стоит, но не суть в этом. посчитай лучше, сколько денег ты отдашь за эти килобайты и сколько стоит моё время на подготовку паков и регистрацию их на sf (не закачивал туда - счастливчик). и кто эгоист? :p
тут как везде. не хочешь платить, изволь ручками пару строчек поправить, ленишся - изволь платить. как значит spectaculator на 2,7 mb или EmuzWin на 1 - так ничего, никто даже не пытается протестовать
наверное, если даже я бы посылал тебе диски с новыми релизами заказным письмом, ты бы всё равно кричал: "&%#$! почему не обернул подарочной ленточкой!" ;)
качать 270 килобайт из-за 5цифры 270 и 5 сможешь обосновать? обманывать нехорошо
Paul Pavlov
04.10.2005, 14:15
2. slowcomp.ini нормально должно работать на P133-P166, включен полный экран и прорисовка только чётных строк (из-за чего в чёрную полосочку получается). у кого машина мощнее, перестроят. но хотя бы не будут думать, что тормозит
Покажите мне того чудика, который юзает в наше время P133-166 !!!! :o
И покажите того чудика, который на своём чудике (p1) запускает WinXP - я буду плакать от умиления, если такие найдутся ! :eek:
Покажите мне того чудика, который юзает в наше время P133-166
Может я немного не в ту степь, но у меня домашним рабочим компом является P233. И если бы не 32Mб на борту, а соответственно и невозможность установить W2000, то реально было-бы пользоваться US. Так что ситуация не такая уж и далекая от реальности...
покажите того чудика, который на своём чудике (p1) запускает WinXPну я в 2000-2001гг. работал на p120/32mb/win2k (покоцанном до 50mb из-за нехватки места на винте)
Paul Pavlov
04.10.2005, 17:55
ну я в 2000-2001гг. работал на p120/32mb/win2k (покоцанном до 50mb из-за нехватки места на винте)
Ааааа ... с давних времён вредная привычка осталась!! :v2_eek:
с давних времён вредная привычка осталасьага, приходится себя по рукам бить, когда они тянутся какую-нить программу покоцать или избавить от инсталлятора :)
вот, можно раскрашивать конверсии с атари в 127 цветов. рулится пока через ini ([video]atariset и [colors]atari.*), потом сделаю закладку в настройках. и просьба к Lethargeek: раз уж ты занимался такими играми, не мог бы подготовить список игр с такой графикой (ну и в идеале написать для них пресеты)
Lethargeek
25.10.2005, 20:01
SMT> вот, можно раскрашивать конверсии с атари в 127 цветов. рулится пока через ini
' ([video]atariset и [colors]atari.*), потом сделаю закладку в настройках. и просьба
' к Lethargeek: раз уж ты занимался такими играми, не мог бы подготовить список игр
' с такой графикой (ну и в идеале написать для них пресеты)
Вот список (неполный), чего упомнил: 3D-Pool, Koronis Rift, Leviathan, Out of this world,
Pac-Land, Spy-vs-Spy-1, Spy-vs-Spy-3 (только там спрайты не low-res :( ), точно было
что-то еще - забыл, блин. И кое-чего наверняка даже не видел.
Насчет пресетов - тут еще по формату подумать надо. Хорошо бы и маску знакоместную
хранить, причем с доп. условиями - типа если такие-то знакоместа И такие-то атрибуты...
или наоборот - И НЕ такие атрибуты (в Spy-vs-Spy-1 менюшки и карта в игре другого цвета,
их конвертить не надо). И выделить пресеты в один отдельный файл.
Кроме того, надеюсь, ты уже прочел мое письмо. ;)
Spectre: версия для P-III
SAM Style: реализован твой 4х-плановый video drive, немного изменена раскладка битов в управляющем порту (смотри ПС). пока работает только в filter=double, driver=ddraw/gdi
Lethargeek: это сейчас уже не исправлю, архив готов, перепаковывать нет времени. пресеты написать быстро и легко, а вот чтобы список составить, надо много прошерстить
SAM style
26.10.2005, 01:14
SAM Style: реализован твой 4х-плановый video drive, немного изменена раскладка битов в управляющем порту (смотри ПС). пока работает только в filter=double, driver=ddraw/gdi
Неладно что-то в Королевстве Датском... (см. ПС)
у меня работает :p
только забыл предупредить, что в режиме ATM цвета совершенно неправильные (не учитывал палитру). так что используй стандартный ini и всё будет
2SMT: на бете 7 дома я не наблюдаю глюка с метками. Завтра пойду на работу буду искать кто виноват: бета 6 или чуть перелопаченный исходник.
скорее, исходник. или мусор в памяти. монитор с b5 я не трогал, а b6 откомпилирована без монитора
Lethargeek
09.11.2005, 19:09
Поглядел fake low-res свой, может, чего-то не понял...
Он что, окошки любого размера обрабатывает, вплоть до 3x1 и меньше?
Надо хотя бы 8x6 знакомест, что ли, по умолчанию поставить. А нигде в
ini это не делается? - я не нашел.
Попытаюсь пока хотя бы цветовые пресеты сделать.
вся картинка разбивается на прямоугольнички 2x1. если атрибут совпадает в перечисленным в ini, вместо разных 2 пикселей 2x1 печатается 2 одинаковых, цветом, заданным для этого атрибута и сочетания пикселей - одного из 00/01/10/11.
Lethargeek
12.11.2005, 19:44
Да нет же, я про ЗНАКОМЕСТНЫЕ размеры окошек говорю.
Или действительно пока весь экран обрабатывается?
Или действительно пока весь экран обрабатывается?
на самом деле этот режим достался даром ;) есть таблица отображающая атрибут+2/4/8 спектрумоских пикселей (бит, то есть) в цепочку писишных пикслелей (байтов уже). так вот, на месте <выбранный-атрибут + два разных/или одинаковых бита> там стоит -> <два одинаковых пикселя для пц-экрана>. то есть вся разница только в подготовке таблицы. поэтому глубокий анализ с прямоугольниками и прочим я не хочу делать
Adramelek
22.11.2005, 22:14
Извиняюсь, если такой вопрос уже был.
Поддержка RZX не планируется?
если найдёте разные (упакованные/неупакованные, а также многоснепшотные - прохождение через подгружаемые уровни) примеры файлов, сделаю вьювер. кидать лучше прямо сюда (после появления новых версий us можно потереть те RZX, которые уже корректно в них воспроизводятся)
Adramelek
23.11.2005, 21:58
вьюверА что насчёт записи? Не хотелось бы для этого каждый раз Spectaculator запускать, очень уж к US привык.
SMT! Скажи мне, глупому, чего unreal32b2 у меня жрет ВСЁ процессорное время ? (sempron64 2600/9600xt/XP sp1) Настройки ini почти не менял.
Vladimir Kladov
29.11.2005, 18:55
SMT! Скажи мне, глупому, чего unreal32b2 у меня жрет ВСЁ процессорное время ? (sempron64 2600/9600xt/XP sp1) Настройки ini почти не менял.О, и мне тоже. Даже когда вроде как пауза. Кстати, в RealSpectrum та же беда, но там-то понятно, там - DOS. Мне-то оно не очень надо, но когда запускаешь несколько штук эмулей, чтобы что-то проверить как оно звучит/смотрится в разных, получается невесело.
И выше были жалобы на отсутствие идей ? :) Тогда смею просить опять, о чем просил ранее: в load/save риквестере сделать превьювинг хотя бы trd/scl файлов
Дело в том, что это было и в некоторых прошлых версиях. Ну вот в 26b всё пучком ведь...
А что насчёт записине всё сразу ;)
чего unreal32b2 у меня жрет ВСЁ процессорное время у меня со стандартным ini 3% и 40% при включении vsync
Настройки ini почти не меняла если вообще не менять?
в load/save риквестере сделать превьювинг хотя бы trd/scl файловбудет похоже на EmuZWin :( хотя, если сделать как на рисунке (не изобретать свою форму, а просто дополнить стандартные диалоги), то не сильно :)
вообще странный рисунок - у некоторых файлов внутри TRD размер аж 640K
Vladimir Kladov:
ShareCPU=1 а не 0
HighPriority=0 а не 1
и тогда тоже 2-40%
сдается мне в стандартном ини было так... Ибо я только менял пути к ромам и дирам. Всё.
SMT: странный рисунок ? :) стебаемся :) не размеры смотрел - общий вид доносил :) Именно: просто дополнить стандартные диалоги. можно даже с удаленными файлами - будует видно, что фрагментировано. И Кладову Володе рекомендую то же (всмысле содержимого трд и тп).
Еще полцарства за развернутый listbox с ABCD приводами.
И еще:
какой режим менее прожорлив при равных условиях
GDI / overlay / hardware blitter ? (в частности на картах radeon 9250 и выше)
Vladimir Kladov
30.11.2005, 17:24
заглянул в ini, sharecpu=1, highpriority отсутствует, 0.30.0. Ну, может у меня машинка тормозная, 1Ггц всего.
Vladimir Kladov
30.11.2005, 18:18
я не столько из-за превью выбрал отказ от стандартного диалога open. Еще и потому, что стандартный тормозит нехорошо, а еще - он позволяет слишком много вещей делать в своем списке с файлами. неопытный юзер 5 лет от роду запросто может файл при попытке откртия и удалить и переименовать ненароком. я и автосохранение сделал на выходе только чтобы не загружать детскую голову проблемой сохранения текущего состояния.
Кстати, вот и еще идея: автосохр состояния в Unreal при выходе...
А вот и пример риквестера - мечты идиота :)
(а когда нажимаешь кнопочку в листбоксах - выпадает последние загруж. файлы)
Vladimir Kladov: рекомендую то же.
Знахарь: GDI быстрее
Vladimir Kladov: значит, какой-то глюк не отловленный. увижу сам, пофиксю. пока не могу воспроизвести
А вот и пример риквестера - мечты идиота
вот блин! когда нажимаешь OK, или двойной клик на файле, откуда он знает, в какой диск (A-D) грузить?
а последние файлы видно, когда нажимаешь слева в 'recent files' (если они не оключена на уровне винды). но если делать расширение стандартного диалога, common places bar (слева, где компьютер, сеть, recent, desktop) уже нельзя включить
Точно :) Да, видно - мечта ИДИОТА :)
Ну а можно надеяться на трд/сцл превьювинг ?
Ну а можно надеяться на трд/сцл превьювинг
можно
превью TRD/SCL уже готов, но релиз очередной версии сделаю после дописывания ещё нескольких возможностей. к новому году точно будет :)
на самом деле очень неудобно что по умолчанию загрузка идёт в А - если загружать в другое устройство то надо шлёпать отдельно через меню настроек эмулятора - в TR-DOSe. Это IMHO не очень удобно - может какой то контекст внести или там доп. закладку куда образ втыкаться будет?
Shadow Maker
06.12.2005, 01:23
вот блин! когда нажимаешь OK, или двойной клик на файле, откуда он знает, в какой диск (A-D) грузить?
а последние файлы видно, когда нажимаешь слева в 'recent files' (если они не оключена на уровне винды). но если делать расширение стандартного диалога, common places bar (слева, где компьютер, сеть, recent, desktop) уже нельзя включить
А радиобатон напротив каждого из 4 дисков забацать разве нельзя? На каком стоит - в тот и грузить.
что-то вроде этого и есть (вместо радио - раскрывающийся список). кому не нравится, может дописать диалог загрузки (напоминаю, исходники открыты)
moroz1999
06.12.2005, 17:32
спасибо за поправку в эмуляции GS, еще потестирую побольше, но, похоже, все работает.
version 0.33b 7 dec 2005
* monitor: importing ALASM labels with searching in whole memory
+ monitor: Alt-M to edit model-specific high memory port [sb Spectre]
+ monitor: transfer data between FDD image and spectrum memory [sb AlCo]
+ Alt-F6 - memory (cheat) searcher [sb Kpa3]
+ SAM style video drive (disabled by default, edit mods.h and recompile)
+ Alone Coder's 4bpp video mode (on #EFF7 bit 5)
+ TRD/SCL preview in save/load dialogs [sb 3HAXAPb]
+ added "AUTOLOAD" ini section [sb AlCo]
+ load file with drag'n'drop from explorer window
* mouse capture on left-click to main window (Shift+ESC still works)
! restored fire function in "joystick on mouse" mode
! fixed small bug in HOBETA loader [fb AlCo]
* GLUK 6.1 is used as default system ROM
http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy/
to SMT
Меня всегда очень интересовал вопрос: "Почему Ureal по-русски не умеет говорить?".... в смысле доки например...
to SMT
Меня всегда очень интересовал вопрос: "Почему Ureal по-русски не умеет говорить?".... в смысле доки например...
Чтоб учили инглишь, видимо. Вполне поддерживаю тут автора! =)
пральна! всем учить инглиш и стройными рядами марш на американские плантации... :)
пральна! всем учить инглиш и стройными рядами марш на американские плантации... :)
...командовать белыми американцами, которые будут командовать ниггерами которые будут собирать урожай. =))
lvd, ты читаешь мои мысли. откуда ты знал? :-)
АЛЛлилуйя, братья и сестры! Возрадуемся до плеши! At last!
Верно, LVD! English! Зачем писать для 250млн, если можно написать для 500млн ?
"мы запустим в Америку еще 100тыс русских и выберем своего президента" (С) ЖЫрик.
Спасиба, SMT! Считай - новогодний презент! :) Спасиба!!!
lvd, ты читаешь мои мысли. откуда ты знал? :-)
А ты думаешь чем LVD дышит так усердно в своем черном шлеме ??
Этим самым урожаем :) - вот и мысли потом читает, предметы двигает... ну и тп.
[bETA]mEN
08.12.2005, 12:37
1. Border в снапшотах. Если в basic сделать border=0, записать в sna, потом изменить на border=7, загрузить sna файл - цвет бордюра не поменяется пока не будет нажата какая-нибуть клавиша.
2. Не получается настроить intro в Adventurer #13 (см. скриншоты, в ZX Emul, например, таких проблем нет).
А ты думаешь чем LVD дышит так усердно в своем черном шлеме ??
Ндак вот и чем же я дышу?
Этим самым урожаем :)
Каким-таким урожаем? =) Может, это ты там пьёшь субстанцию цэ-два-аш-пять-о-аш, и потом чёртиков гоняешь? ;)
скорее баги...
1. забыл восстановить бордюр из сохранённого порта FE
2. давно уже известный глюк, даже нашёл, из-за чего. как-нибудь исправлю, коррективами в 2-3 строчках не отделаться :(
LVD! Дружище :) Урожай курят! А водка из конопли - это, конечно, оригинально :)
Ребята, в дебрях оффтопика :) утерялся вопрос: сабж-то по-прежнему - 0.32? Или есть новее?
Уже есть 033!! SMT - добрый Фей...
http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy/
Я уже когда-то говорил? : Давайте SMT денег дадим! Кому сколько не жалко.
SMT! открой какой-нить счет или там webMoney, a?
Ребята, в дебрях оффтопика утерялся вопрос: сабж-то по-прежнему - 0.32а ответ на этот вопрос получат лишь самые внимательные и терпеливые - те, кто дочитает до 40-й страницы этой темы ;-)
SMT! открой какой-нить счет или там webMoneyага! думаешь, я настолько жадный, чтобы поддаться на такую примитивную провокацию...
SMT! А где собсвнно "примитивная провокация" ? Я уже об этом когда-то говорил, между прочим. И говорю еще раз: лично я хоть щаз вручил бы тебе 10$. Но как это сделать ? И замечу: это будет первое ПО за которое я заплачу автору, да вообще заплачу. То же касается и эмуля Кладова, (никак не могу его запустить (такой я дубень! кто-нить напишите как запускать и с асмом работать)).
Или "гусары денег не берут" ?
[bETA]mEN
08.12.2005, 20:41
bug
При попытке запустить игру с поддержкой GeneralSound (любую) эмулятор вылетает с ошибкой:
BASS library reports error in BASS_MusicPlayEx()
error code is 0x0004
ask for feature
1. сделать из окна просмотра trd/scl дисков, возможность выбора basic файла, что-бы он сразу запускался из TR-DOS командой RUN "name"
2. перед загрузкой .sna файла показывать в превью сохранённый в нём экран.
Уже есть 033!!
Скачал версию 0.33 от 8 декабря (!!!)! Но: там два файла:
us033b-bin-p1.rar
us033b-bin-p4.rar .
Всё кругом не по-русски, включая документацию; сориентировался наощупь. Это что, первый сборник для Pentium1, второй - только для Pentium4? Можно ли ставить новые версии поверх 0.32, чтобы при этом унаследовались настройки и не пришлось ничего менять?
Ещё вопрос: умеет ли сабж работать во весь экран? Ужасно неудобно проецировать на экран маленькое окошко среди 1024x768 точек рабочего стола :-( .
Уже есть 033!! SMT - добрый Фей...
http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy/
Круто - выложился на SF.net!
А чего же исходники в CVS не залил?
Когда версия под Linux будет?
[bETA]mEN
09.12.2005, 08:25
Ещё вопрос: умеет ли сабж работать во весь экран? Ужасно неудобно проецировать на экран маленькое окошко среди 1024x768 точек рабочего стола :-( .
FullScr=1
Круто - выложился на SF.net!
А чего же исходники в CVS не залил?
Когда версия под Linux будет?
И еще вопрос к автору - не боится ли автор публиковать код под лицензией Public Domain? Ведь это означает что любой может его взять и без ссылок на первоначального автора присвоить со всеми вытекающими как-то коммерчески наживаться за счет сего кода и т.д.
mEN]BASS library reports error in BASS_MusicPlayEx()
error code is 0x0004
по этому поводу документация к либе говорит вот что
BASS_ERROR_BUFLOST Should not happen... попробуй частоту поставить в ini Fq=44100, может, у тебя звуковая не поддерживает
mEN]перед загрузкой .sna файла показывать в превью сохранённый в нём экраня так и хотел, реализацию оставил на потом, чтобы не затягивать с выпуском 0.33
Скачал версию 0.33 от 8 декабря (!!!)! Но: там два файлаэто опечатка. непонятно, как файл с цифрой 8 попал на SF, но теперь заменить или исправить его уже невозможно
первый сборник для Pentium1, второй - только для Pentium4?да
ли ставить новые версии поверх 0.32, чтобы при этом унаследовались настройки и не пришлось ничего менятьнельзя
умеет ли сабж работать во весь экран?
умеет, но версия для P1 (запускать через unreal-run.cmd)
чего же исходники в CVS не залилнет SSH-клиента под рукой, искать, скачивать неохота
Когда версия под Linux будет
а зачем мне это? пускай ленуксоиды сами думают... (у них, насколько я знаю, своих спектрум-эмуляторов достаточно)
не боится ли автор публиковать код под лицензией Public Domain? была надежда, что кто-то возьмётся за параллельную ветку, чтобы всех фичипросящих отсылать к другому разработчику :)
присвоить со всеми вытекающимидальнейшие свои модификации - да. но тогда это его труд. а текущая версия так и остаётся в общем пользовании
как-то коммерчески наживаться за счет сего кодаесли кто-то сможет получить прибыль со спектрума, то это только хорошо (для спектрума)
UnrealSpeccy 0.33b by SMT
*** source code available at http://sourceforge.net/projects/unrealspeccy/ ***
cpu: Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz 15.2.7 [MMX:YES,SSE2:YES] at 2000 MHz
warning: SSE2 disabled in compile-time, recompile or download P4 version
ini: c:\program files\unrealspeccy0_33\slowcomp.ini
hd0: access failed
win32 error message: Отказано в доступе.
cd0: _NEC CD-ROM CD-3002A NEC rev.C000
gfx: 61Mb VRAM available
Объясните, пожалуйста, следующие вещи:
1) cpu: Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz - это что, медленный компьютер?! Конфигурация "быстрой машины" на нём не запускается!
2) hd0: access failed
win32 error message: Отказано в доступе.
Что он хочет писать и куда? На его папку давал Full Control - то же самое. Ну, а на корень диска C:, конечно, только Read and Execute, это должно быть понятно, что бОльшего на корень диска никто не получит.
TRD-шник запускается. На папку, в которой лежит TRD-шник, стоит разрешение Everyone-Modify. Насколько опасна эта ошибка, можно ли её просто игнорировать?
"быстрой машины" на нём не запускаетсячто пишет?
hd0: access failedпрямой доступ к железу есть у админов (хотя странно, что CD-ROM видит нормально, наверное microsoft для R/O устройств это непредусмотрительно позволяет)
а что, планируется подключать реальный спековский винт? если нет, то ошибка не влияет. можно приписать skipReal=1 в ini для красивости
прямой доступ к железу есть у админов
а что, планируется подключать реальный спековский винт? если нет, то ошибка не влияет. можно приписать skipReal=1 в ini для красивости
Спасибо, я думал, что ошибка из-за того, что он пытается писать в папки, которые для юзеров Read and Execute, а аудит доступа к объектам было лень включать :) (под админом ошибки нет). Нет, спековский винт не планируется. Эмуль нужен лишь как вспомогательное средство (мало ли, вдруг среди учеников найдётся спектрумист ;) ) и для проекции на большой экран. Сам я реальщик на Пентагоне-128. Дома также пользуюсь эмулятором Шалаева. NT-ёвый эмуль лично для меня не актуален. Тем не менее тебе всё равно большое спасибо.
[bETA]mEN
09.12.2005, 19:54
попробуй частоту поставить в ini Fq=44100, может, у тебя звуковая не поддерживает
попробовал, не помогает :(
[bETA]mEN
09.12.2005, 20:00
вот, нашел, ошибка появляется при SoundDrv=ds, при SoundDrv=wave всё работает нормально
можно отказаться от BASS и использовать низкоуровневую эмуляцию GS, если процессор позволяет. или взять версию BASS поновее
[bETA]mEN
09.12.2005, 20:36
можно отказаться от BASS и использовать низкоуровневую эмуляцию GS, если процессор позволяет.
так и сделал
или взять версию BASS поновее
error: unexpected BASS version
Adramelek
09.12.2005, 21:28
1) cpu: Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz - это что, медленный компьютер?! Конфигурация "быстрой машины" на нём не запускается!Потому что нет ini-файла, как я подозреваю (у меня так было). Скопируй ini от старой версии и настрой по вкусу. Только в старой версии некоторых настроек нет, но это не критично, эмулятор всё равно будет работать.
error: unexpected BASS versionверсия прописана в ini
вот касяк! в архиве p4 оказалась старая версия ini
[bETA]mEN
09.12.2005, 22:32
версия прописана в ini
error: can't import BASS API
mEN]error: can't import BASS API
значит, версия слишком ушла вперёд - поменялись названия экспортируемых функций
Ага, вот вспомнил!
А можно как-нить подмонтировать реальный дисковод например к D флопу unreal? В доке про это я чет ничего не нашел :v2_cry: :v2_unsur:
SMT: кстати есть предложение гасить звук когда всякие хелпы, окошечки и т.д. открываются, а то он в буфере остаётся и на мозги давит. вроде в последней версии почти всё пучком, но кое-где всё равно проскакивает.
SMT: кстати есть предложение гасить звук когда всякие хелпы, окошечки и т.д. открываются
раньше так было (в смысле, гашение, когда окно становилось неактивным). кому-то не понравилось, что нельзя слышать звук в фоне. тепреь приходится кучу случаев отдельно разбирать, когда гасить звук, а когда нет
А как создать файл имиджа HDD? Чёт я туплю :confused:
если пустой, он сам сделается. если скопировать с живого HDD, либо маленькая программка под win, или средствами Norton disk editor (только это долго, NDE читает только через PIO и пишет досовским int21) или в линуксе скопируйте /dev/hd0 (или hda - не помню) утилитой dd в файл
если пустой, он сам сделается.
а по подробнее?
а по подробнее?
если в закладке настроек "HDD" указан существующий путь к файлу-образу, то при чтении с такого "винчестера" поначалу будут читаться нули, а при записи файл сам появится и будет расти в размерах по мере записи на винт
Вэри сенькс!
Я примерно так и понял методом тыка. Сейчас все встало на свои места. Будем пробовать
чето всетаки какой этот Unreal -- я не знаю...
чего то не хватает в нем...
может быть как-нибудь сделать автосохранение с бэкапами? я понимаю, что проблема в моей забывчивости, но вот уже не первый раз я не сохраняю образ после работы в аласме и труды нескольких часов уходят. первое, что приходит в голову - это вариант, осуществленный в corel draw:
1. выбирается папка для сохранения backup_of_work.trd файлов.
2. рабочий файл перезаписывается каждые несколько минут.
все это, конечно-же настраивается в ini файле.
в любом случае, еще раз пишу спасибо smt за отличный эмулятор!
так по идее перед выходом спрашивается насчёт сохранения TRD?
так по идее перед выходом спрашивается насчёт сохранения TRD?
иногда после ждущего режима эмулятор вылетает на моем ноутбуке. или просто думал, что сохранил данные, а на самом деле - нет. обычно это случается, когда кто-то внезапно отвлекает от работы. как-то раз, я случайно не в тот trd файл кликнул при записи, было очень досадно потом. после этого настроил nero backitup на сохранение данных раз в неделю.
в общем, мне-бы автосохранение пригодилось, но я понимаю, что подобные проблемы мало у кого возникают.
иногда после ждущего режима эмулятор вылетает на моем ноутбукенадо на вылетании сделать аварийное сохранение...
как-то раз, я случайно не в тот trd файл кликнул при записи
имя файла уже вписано, достаточно нажать enter
надо на вылетании сделать аварийное сохранениеу меня это даже в todo записано :)
имя файла уже вписано, достаточно нажать enter
иногда просто по f2 сохраняюсь - там ведь ничего не вписано, необходимо самому указывать.
у меня это даже в todo записано :)
отличная идея!
moroz1999
18.12.2005, 19:30
в любом случае, еще раз пишу спасибо smt за отличный эмулятор!единственный удобный для девелопмента.
Rubts0FF
19.12.2005, 02:47
так по идее перед выходом спрашивается насчёт сохранения TRD?
А почему не сохранять при записи на диск. На всякий разный при открытии
ТРДешника быкапим. Если записал не то ... восстановить.
А почему не сохранять при записи на диск. На всякий разный при открытии
ТРДешника быкапим. Если записал не то ... восстановить.
тоже не помешало бы.
образ может быть в R/O, нужно придумать точки сохранения (не через каждый же сектор писать образ). и сохранение выходит из под контроля юзера, сейчас если захотел, то записал...
иногда просто по f2 сохраняюсь - там ведь ничего не вписано, необходимо самому указыватьнадо по F9
надо по F9
да, так действительно удобнее.
Кста, а нельзя ли сделать сохранение насторек?
Adramelek
01.01.2006, 09:38
А почему не сохранять при записи на диск.Помнится, был специальный режим в US, реализующий это.
Кста, а нельзя ли сделать сохранение насторек
а нельзя ли сначала ознакомится с содержимым темы?
Купил себе недавна ноутбук P120 специально чтоб спек эмулировать.
Установил win 98SE, и вот у меня вопроз по сабжу. С какой версии Unreal перестал поддерживать win 98 ?
какой версии Unreal перестал поддерживать win 98 ?
возьми версию от [B]Dexus[b]'a в теме unreal+YM2203
Одно плохо...
С каждой версией он все медленей и медленей...
версия от [B]Dexus[b]'a в теме unreal+YM2203 в 2 раза медленей (если очень хорошо настроить) чем в 22b.
25-28 FPS против 45-50FPS итог: ненужны мне новые версии тогда.
Электрик
10.01.2006, 09:24
Не знаю, есть ли разгон в ноутбуках, но вообще первые пни гнались просто фантастически. 120 до 200, а то и 233 - в лёгкую.
там плохая эмуляция 2203, она сильно тормозит
На Pentium 120 MHz поставьте эмулятор Шалаева, имхо :) .
http://trd.speccy.cz/emulz.htm
http://trd.speccy.cz/emulz/SP3_05.ZIP
Эмулятор шалаева какой-то неправильный имхо... =(
Невстречал еще такой звуковой карты которую бы он поддерживал.
У себя было дело сменил несколько звуковых(разных), у друга пробовал.
А на ноуте ваще супер звуковуха, она под досом работает (никогда ничего подобного невидел) без драйверов!, можно загрузится с загрузочной дискетки содержащей только command.com, Запустить абсолютно любую даже самую доисторическую программу и она на ура обнаржуит звуковуху и будет работать с ней наполную и музыка и эффекты (были у меня звуковухи котрые с дровами под дос определялись только способные воспроизводить звук без музыки либо наоборот).
Как только я шалаевский эмуль незаставлял видеть разные звуковухи нет и все...
Вот поставил туда R80 и Unreal 22b
а Unreal 33 тот уже неподдерживает 98ой виндовс, интересно для кого они его затачивают? если нужен win 2000/XP которому в свою очереть надо минимум 256 метров, и проц нехилый (с настольным то у меня конечно нет в этом проблем), но тут уже видно что катится разработка кудато нетуда.
(вспоминаю UKV для 386го)
Vladimir Kladov
10.01.2006, 22:04
Попробуйте какую нибудь версию EmuZWin. Если последняя не пойдет, попробуйте 2.5. Под Пень-100 проверял, шевелилось. И посмотрите в доки, там написано где-то, что поотключать, чтобы шевелилось быстрее, если не хватит.
Adramelek
13.01.2006, 08:25
Кажется, версия 0.33b стала маленько подглючивать. Что-то странное с перезагрузкой по F12, не все программы корректно работают (по крайней мере, некоторые демки точно, например, Forever от Digital Reality'1998). Или это у меня что-то не так?
у меня работает. попробуй взять стандартный ini и по шагам описать свои действия до появления глюка
Adramelek
14.01.2006, 08:15
у меня работает. попробуй взять стандартный ini и по шагам описать свои действия до появления глюка
Взять где? В архиве его нет. Я использовал ini от предыдущей версии, отредактировав параметр UNREAL.
лежит на sf.net (чуть попозже доложил)
Adramelek
15.01.2006, 08:16
Cпасибо, всё работает.
version 0.34b 22 jan 2006
! correct border color after snapshot loading [fb [bETA]mEN]
! fixed bug in ATM memswap on RG0 [fb AlCo]
! fixed rare crashes on reading port #FF
! fixed bugs (not all) in CD-ROM emulation [fb AlCo]
+ Z80 INT length emulation (Adventurer#13 intro works with right timings)
* ignore some unwanted mouse clicks and keyboard pushes [sb AlCo]
+ complete emulation of ATM-TURBO 4.50 [thanks to Doronetty and Max Timonin]
[bETA]mEN
22.01.2006, 15:02
а какая должна быть последовательность страниц в atm103rs.rom?
[bETA]mEN
22.01.2006, 19:30
у меня не работает ATM-TURBO v4.50 при render to: overlay, memory (high color) и memory (true color)
в тестах (наприме TEST 4.22) при опросе порта #FD происходит глюк с палитрой (или это фича?)
1. режим 640x200 пока недописан для 16/32 бита (надо будет не забыть дописать)
2. порт палитры ATM-1 #7DFD
Doronetty
23.01.2006, 01:44
Ура, наконец-то эмуляция первой АТМ'ки появилась!!! Сразу проверил как работает старая утилита ATMcopy - именно она на любой другой модели кроме как АТМ-1 давала глюк экрана. Работает как надо! 2 SMT - гигареспект!!! :)
Vladimir Kladov
23.01.2006, 07:09
я тут попробовал на работе (машинка 2.8 ггц, экран 100Гц). Все бы ничего бы с изображением (кроме яркости, она раз в 5 меньше нормальной, и цветности - все почему-то оттенками серого представлено). Звук дергается, хотя качество звучания лучше чем дома. У меня звук тоже дергается, эта проблема трудноразрешима (но у меня разрешена лучше). И изображение у меня чуть-чуть не идеально именно из-за не совсем равномерной яркости. Зато интенсивность и цветность у меня нормальная. А плавность - такая же. Еще и видно что-то. Работай. (А нафига больше 2х кадров мешать? Вро времени их только 2 может быть в одном кадре видеофрейма - по времени).
Ура, наконец-то эмуляция первой АТМ'ки появилась
ну не зря же ты схему сканил...
нафига больше 2х кадров мешатьесли формально применить цифровой фильтр, количество кадров = порядку фильтра
все почему-то оттенками серого представлено
ну конечно, если поставлен 8-битный режим. нужно или глубину десктопа ставить 32 бита (для GDI-вывода), или использовать fullscr-32 бита
Vladimir Kladov
23.01.2006, 16:20
там 32 бита стояло. И все стало серое при resample почему-то. Или из-за blt. Вроде ничего не менял больше. И правда страшно бледно выглядит при этом: темно-серое по черному скользит чего-то.
Со звуком беда такая. Я боролся, опыт имеется. Нельзя пихать в 1 секунду столько сэмплов, сколько номинально соответствует параметру 44 или 48КГц. Время на машине и на мониторе идет по-разному, да еще и нет уверенности, что время на звуковой карте в точности соответствует времени машины. Я пытался сделать адаптивный алгоритм, чтобы он сам подстраивался, но что-то не очень получилось. У тебя просто идет в лоб, в итоге примерно 1,5-2 раза в секунду просто куда-то проглатывается лишний буфер (по крайней мере так оно на мой медвежий слух).
Я все равно не понимаю какой толк от примешивания во времени 4х кадров кроме лишнего размазывания. Когда 2 поставил, было хоть что-то видно (даже в темноте :), правде еще темнее стало ).
значит, версия unreal старая, где ещё этот фильтр был ч/б
да, с подстройкой размера звукового буфера под тайминг была идея, ещё была идея чуть-чуть менять питч, если кадр не вписывается. но всё руки не доходят попробовать
В us0.34 перестали у меня работать CMOS часы (GLUK 6.1 пишет NO CMOS). В us0.33, при тех же настройках - всё правильно.
это глюк глюка. нажми '9'
Vladimir Kladov
23.01.2006, 21:39
значит, версия unreal старая, где ещё этот фильтр был ч/б
да, с подстройкой размера звукового буфера под тайминг была идея, ещё была идея чуть-чуть менять питч, если кадр не вписывается. но всё руки не доходят попробовать
я же 0.34 вчера брал и смотрел. Хм, я завтра еще повторю на работе, вечером скажу. Может и правда не то запускал (и правда подозрительно звук-то сильно отличается от того что я дома слышал).
transman
25.01.2006, 15:44
Может сделаешь быстрое сохранение в sna настраиваемым - как сейчас и как раньше (0.22b) а то во время отладки на 512 памяти надо сохранить снапшот, а тебе в ответ - нельзя. приходится переключаться на 128, сохранять, и обратно на 512. хорошо что содержимое верхней памяти не теряется, а иначе пришлось бы работать в аласме в 128.
быстрое сохранение в sna настраиваемым
формально это будет неправильным (глюки при загрузке в чистую память). при желании можешь сам стереть проверку
А вот нельзя ли в клавиатуре в
[ZX.KEYS.default]
добавить еще опрос кнопок "Ж","Э","Б","Ю",","
т.е. напр: так жмешь "э" - печатает " а если "Э" - все равно ". а хотелось бы ' .
Можно ?
если только очень не скоро. и о настраиваемых раскладках придётся забыть. потому что такие штуки как бы оказываются зашитыми
Ээээ... мож мы друг друга не поняли...
"Ж","Э","Б","Ю","," я привел просто в рус раскладке, чтоб указать на каких кнопках. дело не в буквах. Т.е. Ж это ":" в англ раскл.
т.е. напр
QUOTE=SYM P
а еще ведь можно QUOTE+capsShift = чемунить.
или
SLASH=SYM C
а если SLASH нажать с capsShift - это будет в англ раскладке "?"
так вот просто добавить эти пункты типа
QUESTIONMARK= чему нить.
" ' " = чемунить
ну и тп.
Максагор
14.02.2006, 14:27
Попытался тут ан одном компе из-под Windows 2000 запустить последнюю версию эмуля. Не запускается, ругаясь "Точка входа в процедуру GetRawInputDeviceList не найдена в библиотеке DLL USER32.dll". Что за фигня и как с этим бороться?
Doronetty
14.02.2006, 18:24
Вот ещё какая интересная вещь: ни под каким видом не загружается образ диска с системой по Профи CPM.UDI (с сайта Virtual Tr-DOS) - эмуль вылетает с сообщением "track too long". На ранних версиях такого не было. Да и под другими эмулями этот диск читается на ура.
Точка входа в процедуру GetRawInputDeviceList не найдена в библиотеке DLL USER32.dll
это происходит, видимо, внутри DirectX. или в путях (%PATH%) валяется старая user32.dll
ни под каким видом не загружается образ диска с системой по Профи CPM.UDI
есть у меня какой-то CPM.UDI размером 1125620 байт, загружается без ошибок. чтобы запустилась cp/m, надо отключить "no delays"
Doronetty
15.02.2006, 13:48
Не про тот образ я сказал... Этот UDI и не грузит-то систему до конца. Прилагаю FDI - рабочий, с HOP-COMMANDER'ом. Вот он-то и не хочет грузится :( А РАНЬШЕ ГРУЗИЛСЯ !!!
version 0.35b 22 jul 2006
! Z80: fixed flags after ADD IX/IY,SP instruction
! Z80: fixed undoc flags after LDI(R)/LDD(R)
! Z80: fixed undoc flags after CPI(R)/CPD(R)
- Z80: undoc flags for IN<I|D>[R] / OUT<I|D>[R] not ready yet
! Z80: MEMPTR implemented (as described in boo_boo & Kladov research)
! anti-text64 now works in ATM-TURBO models [fb AlCo]
! monitor: don't waste CPU time in spectrum screen view (F9) [fb AlCo]
* changes in HDD/CDROM code: physical layer moved to separate classes
! GS: fixed unused port#BB bits (some games rely on it) [fb moroz]
+ CD-ROM access via SPTI (native WinNT) or ASPI (3rd-party wnaspi32.dll)
* used my SNDRENDER library for sound & AY emulation (easier & reusable)
* implemented 16/32bpp renders for ATM-1,2 640x200 screen mode
* improved GS quality: high-level emulation mode playing samples using BASS
@ please upgrade BASS to version 2.3 (API changed)
[bETA]mEN
22.07.2006, 03:06
Если выбрать Memory logic = ATM-TURBO 2+ v7.10, то получаю ошибку:
exception C0000005 at eip=0042BAB9
eax=00000000 ebx=00007FFD ecx=0047ED04 edx=00000001
esi=0046EC70 edi=00000000 ebp=00000001 esp=0012FF00
да, глюк. не работает, если нет master или slave устройства. либо отключить контроллер HDD, либо написать
[HDD]
Image0=c:\disk1.hdd
Image1=c:\disk2.hdd
(ну или CD-ROM-ы)
[bETA]mEN
22.07.2006, 14:08
да, глюк. не работает, если нет master или slave устройства. либо отключить контроллер HDD, либо написать
[HDD]
Image0=c:\disk1.hdd
Image1=c:\disk2.hdd
(ну или CD-ROM-ы)
угу, помогло.
p.s. а bios от ATM Turbo 2 в конфигкрации ATM Turbo 2+ не работает :(
molodcov_alex
22.07.2006, 15:15
В Chase H.Q. General Sound себя нехорошо ведет: в title играет не тот модуль :(
Поправка: только при воспроизведении через BASS
[bETA]mEN
22.07.2006, 17:31
где скачать тот bios?
линк кинул в личку
там оно что, распечатано в хексе и отсканировано в битмапы? по размерам целый windows ^__^
[bETA]mEN
22.07.2006, 20:30
там оно что, распечатано в хексе и отсканировано в битмапы? по размерам целый windows ^__^
там bios + все доки и схемы ATM Turbo 2 (не плюс) которые мне удалось найти. Всего ~10 mb.
В Chase H.Q. General Sound себя нехорошо ведет: в title играет не тот модуль сдаётся мне, у GS есть недокументированная возможность - загрузка нескольких модулей одновременно. если разберусь, как они загружаются/выбираются, включу эту фичу в следующую версию us
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot