Просмотр полной версии : ЗD-движки
Почему-то у нас на сцене сплошное изобретательство велосипедов. Аж 11 разных полигональных 3D-движков с попиксельной обработкой:
1) Spirius (Fyrex 1997) - tmap
2) Rainbow Beer Megademo (RST7 1997?) - tmap
3) Refresh (Exploder 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, обещал продать исходники за $200
4) 5th Element и др. (Sairoos 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, fake Phong (в Napalm), также использовался в RizC и GreeD от ALK/Extreme. Некоторые детали описаны в Scenergy #2, процедура сортировки заимствована в движок JtN'а.
5) Voodoo (Wolf 1999) - tmap, Gouraud, fake Phong (всё описано в Demo or Die #1,#2 с кусками кода)
6) FATE trackmo (Demon/OHG 1999?) - tmap, Gouraud
7) CCinvRZL (Cryss 2000) - tmap (причём какой-то хитрый с огромным оверхедом на точку, рендерит раздельно U и V)
8) Tryptomine Dream (Vivid 2000) - Gouraud, tmap (в Stellar Contour). Исходники Stellar Contour выложены в журнале Крик#2.
9) 352919 (Phantom Lord 2001) - tmap, Gouraud
10) hARM и др. (Cyberjack и JtN 2002) - Gouraud, fake Phong
11) Alter Ego (Expirt 2002) - Gouraud
12) The Link и The Board (Alone Coder 2009) - tmap. Исходники выложены.
В результате до дизайна уже практически не доходят, а крутят пельмени, кубы и бублики. И после этого зрители, естественно, говорят: "3D на Spectrum'е - каша".
Даже конвертора объектов из 3D-редакторов нет. JtN использовал конвертор из LightWave, но он импортировал только вершины. А надо ещё и карту текстур, причём с разрезанием полигонов, чтобы каждая текстура не пересекала границу окон 64x256.
---------- Post added at 16:33 ---------- Previous post was at 16:01 ----------
Во избежание осадка "NNN и XXX всё оптимизировали и быстрее нельзя" отвечу:
- Обвязка везде жирная, как слон, и отжирает времени больше, чем отрисовка (поверьте мне, я проверял). Для справки, средняя ширина сканлайна на типовых спектрумовских пельменях - около 5 пикселей.
- Постоянно используются расчёты с "честными" умножениями и делениями, так что время отрисовки вместе с обвязкой иногда нервно курит в сторонке по сравнению с временем расчётов. Для справки, средняя высота полигона - порядка 10-15 сканлайнов. Жалко страничку на таблицу? Мегабайт уже четыре года как демостандарт!
- Раздельный рендер U и V (как в CCinvRZL) или tmap и освещения (как в Dogma) - проигрыш и по времени отрисовки, и по времени обвязки, и по времени расчётов.
- Постоянно используются тормозные версии c2p (вместо pop hl:ldd:ld a,(hl),(bc),a и аналогичной с интерполяцией или хотя бы Monster'овской).
- Сортировку с линейным временем (pigeonhole sort) не используют, хотя она выигрывает даже на 50 полигонах. Впрочем, она занимает только 5% от эффекта.
- Тормозные плееры музыки у всех, кроме Vivid'а.
- Любят вставлять HALT в начале кадра - в результате потеря 1/2 фрейма в среднем. Умные люди (например, LVD и Cyberjack) переключают экран в обработчике прерывания, пока идут расчёты.
crazy_bender/ex-PLACEBO
18.06.2011, 18:39
извини конечно я не кодер. но что ты предлагаеш? готовый конструктор 3Д? или что то еще?
Я предлагаю иногда читать чужие исходники.
NovaStorm
18.06.2011, 21:11
NIH-синдром во всей красе! Сделать свой велосипед видимо гораздо интереснее =)
Если не считать The Link, из за его движка на NeoGS, то 3D в демах не делалось примерно 10 лет.
Не понятно к какому кодеру обращаеться alone, если он сам alone и он один в этом лесу кодеров.
Если это Comming Soon к 3D деме от alone на Dihalt, то это хорошо.
Не знаю, будет ли у меня ещё 3D. А обращаюсь я к TmK, Robus, VNN, Screw, GriV, Newart и кто там ещё остался из демокодеров. 3D - не обязательно каша и тем более не обязательно фейл! Многим нравится 3D, и они запоминают такие демки! И математика там вовсе не ракетная, а по программе 9-го класса средней школы!
В результате до дизайна уже практически не доходят, а крутят пельмени, кубы и бублики. И после этого зрители, естественно, говорят: "3D на Spectrum'е - каша".
кодер должен заниматься кодом
музыкант музыкой
дизайнер дизайном
художник графикой
а в наше время это как правило 1 человек а не команда... ну иногда 2...
- Постоянно используются тормозные версии c2p (вместо pop hl:ldd:ld a,(hl),(bc),a
Приводя листинг обычно дают комментарии что и в каких регистрах чтоб донести до людей смылс написанного... тот отрезок кода что ты написал от силы поймут несколько человек
да копаться в чужих исходниках как ты предложил ни разу не писав подобное бесполезно...
а я вот никак все не засяду вдумчиво чтобы написать вывод полигона с освещением и текстурой...
1) Spirius (Fyrex 1997) - tmap
2) Rainbow Beer Megademo (RST7 1997?) - tmap
3) Refresh (Exploder 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, обещал продать исходники за $200
4) 5th Element и др. (Sairoos 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, fake Phong (в Napalm), также использовался в RizC и GreeD от ALK/Extreme. Некоторые детали описаны в Scenergy #2, процедура сортировки заимствована в движок JtN'а.
5) Voodoo (Wolf 1999) - tmap, Gouraud, fake Phong (всё описано в Demo or Die #1,#2 с кусками кода)
6) FATE trackmo (Demon/OHG 1999?) - tmap, Gouraud
7) CCinvRZL (Cryss 2000) - tmap (причём какой-то хитрый с огромным оверхедом на точку, рендерит раздельно U и V)
8) Tryptomine Dream (Vivid 2000) - Gouraud, tmap (в Stellar Contour). Исходники Stellar Contour выложены в журнале Крик#2.
9) 352919 (Phantom Lord 2001) - tmap, Gouraud
10) hARM и др. (Cyberjack и JtN 2002) - Gouraud, fake Phong
11) The Link (Alone Coder 2009) - tmap. Исходники выложены.
Я с тобой согласен, но жизнь учит что в этих исходниках прежде чем работать, придётся самому все комментарии проставить за авторов, потом самому разобраться в перипетиях входного потока потребляемого для работы, а после этого понять, что здесь вот этого не хватает, вот здесь это медленно, а здесь это неправильно.
Мне вот надо было править pt3play проигрыватель, отвязать от стека, но я заменить эти команды на регистровые напрямую не смог, т.к. ни комментариев там, почему автор решил через стек, и соотвественно что туда и когда оттуда - тоже нет. Искать в поле ветра не осилил, забил в итоге.
Сие не критика, но поправка, почему готовое так не любится кодерами.
---------- Post added at 00:49 ---------- Previous post was at 00:48 ----------
Приводя листинг обычно дают комментарии что и в каких регистрах чтоб донести до людей смылс написанного... тот отрезок кода что ты написал от силы поймут несколько человек
да копаться в чужих исходниках как ты предложил ни разу не писав подобное бесполезно...
+1
Что может быть непонятного в c2p???
В стеке лежат чанки, по одному чанку на байт. Они выводятся в DE (верхняя линия чанка) и BC (нижняя линия чанка). Это чанки 4x2. Если надо 4x4, то можно дублировать строки:
ld sp,...
pop hl:ld (...),hl
pop af,bc,de,hl
exx
pop bc,de,hl
ld sp,...
push hl,de,bc
exx
push hl,de,bc,af
:201 t / 16 b = 12.5625 t/b
Многим нравится 3D, и они запоминают такие демки! И математика там вовсе не ракетная, а по программе 9-го класса средней школы!
Если честно, чанковое 3D на Спекки - никогда не впечатляло. Очень крупные точки, никакого one-frame. Для меня это больше пародия на 3D. Так что лично для меня, самое вкусное 3D на Спекки - это либо точечное, либо, линиями, либо что-то типа того, но в один кадр.
кодер должен заниматься кодом
музыкант музыкой
дизайнер дизайном
художник графикой
а в наше время это как правило 1 человек а не команда... ну иногда 2...
Ой ли? Может начнем с того что на zx демосцене художников за все время 2-3 человека было. И 99% всех мейнстримовых дем сделано без их участия.
---------- Post added at 11:45 ---------- Previous post was at 11:41 ----------
Аж 11 разных полигональных 3D-движков с попиксельной обработкой:
Много больше.
Если честно, чанковое 3D на Спекки - никогда не впечатляло. Очень крупные точки, никакого one-frame. Для меня это больше пародия на 3D. Так что лично для меня, самое вкусное 3D на Спекки - это либо точечное, либо, линиями, либо что-то типа того, но в один кадр.
Есть эффекты, которые во фрейм и не во фрейм не очень-то отличишь.
Насчёт крупности точек - никто не запрещает использовать чанки не 4x4. Отрисовка иногда быстрее, чем c2p.
Есть эффекты, которые во фрейм и не во фрейм не очень-то отличишь.
Насчёт крупности точек - никто не запрещает использовать чанки не 4x4. Отрисовка иногда быстрее, чем c2p.
Я прекрасно отличаю)
4x4 - это ОЧЕНЬ крупные точки. Да и дитеринг, которым их заливают порядком надоел. Можно, конечно, сделать их цветными, использую мультиколор, но это еще сильнее замедлит эффект.
А почему нельзя сделать чтобы было красиво как у musicSoft или в интро kyv например? Или надо обязательно делать чанковую кашу и делать вид что это красиво? Не все товарищи способны разглядеть в имрессионизме кодеров картину.
Нужно тупо делать так:
Quantum
http://s004.radikal.ru/i207/1106/6a/8fbfd4d0a29b.png
Все остальные потуги программеров напоминают глюк. Круче этого эффекта на "чистом" спектруме без пришлёпок я не видел.
Надо узнать кто кодер этого чуда и пинать его чтобы он кодил каждый день и ночь.
Надо узнать кто кодер этого чуда и пинать его чтобы он кодил каждый день и ночь.
Там-же написано.
http://img194.imageshack_.us/img194/7529/quantums.png
А почему нельзя сделать чтобы было красиво как у musicSoft или в интро kyv например? Или надо обязательно делать чанковую кашу и делать вид что это красиво? Не все товарищи способны разглядеть в имрессионизме кодеров картину.
И я о том же - прекрасный пример пиксельно-линейной one-frame 3D-графики. Может это в данном случае и прекальлкуированная анимация, не смотрел, но эффект хороший.
unbeliever
19.06.2011, 15:58
Что может быть непонятного в c2p???
В стеке лежат чанки, по одному чанку на байт. Они выводятся в DE (верхняя линия чанка) и BC (нижняя линия чанка). Это чанки 4x2. Если надо 4x4, то можно дублировать строки:
ld sp,...
pop hl:ld (...),hl
pop af,bc,de,hl
exx
pop bc,de,hl
ld sp,...
push hl,de,bc
exx
push hl,de,bc,af
:201 t / 16 b = 12.5625 t/b
Ты сейчас жестко напоминаешь VAV'а и его эпохальную заметку в BUZZ. Кто все понял, тот пишет коротко :-)
Вообще тема клевая - дай нам на старости лет ядреного 3D на классическом, не расширенном ZX 128Kb. Потешь стариков!
И я о том же - прекрасный пример пиксельно-линейной one-frame 3D-графики. Может это в данном случае и прекальлкуированная анимация, не смотрел, но эффект хороший.
В таком случае твой идеал - это анимация типа такой :)
http://www.youtube.com/watch?v=3KFV0HbYULk&playnext=1&list=PLC7A8090A1FF78650
В таком случае твой идеал - это анимация типа такой :)
http://www.youtube.com/watch?v=3KFV0HbYULk&playnext=1&list=PLC7A8090A1FF78650
Да очень миленько. Только мой идеал - это не анимация, а немегокубический эффект идущий в один кадр. Анимацией на Спекки 128 много не сделаешь, надо вычислять хотя бы частично в реалтайме. Кстати, мой идеал - это классический Пентагон 128)
Анимацией на Спекки 128 много не сделаешь
Ну tbk&4d много делают. Вспомнил видео с Enlight'а там чувак один про демо классно сказал - типа демо это не анимация, а видео творение кодера
---------- Post added at 17:06 ---------- Previous post was at 16:50 ----------
Вообще тема клевая - дай нам на старости лет ядреного 3D на классическом, не расширенном ZX 128Kb. Потешь стариков!
+1
---------- Post added at 17:08 ---------- Previous post was at 17:06 ----------
У меня вот на паскале получается вертеть и так и сяк, а вот на спековский асм переложить не могу.
11) The Link (Alone Coder 2009) - tmap. Исходники выложены.
Твой 3D движек можно и для игр использовать ?
Любые объекты нарисует ?
Каким образом можно использовать для игр движок, в котором нет отсечения ни по одной из плоскостей? Для игр используются совсем другие движки, и неспектрумовское это дело.
---------- Post added at 21:02 ---------- Previous post was at 20:47 ----------
Ты сейчас жестко напоминаешь VAV'а и его эпохальную заметку в BUZZ. Кто все понял, тот пишет коротко :-)
С одной стороны, интересно, что он потратил на эти эффекты целый год и даже что-то опубликовал. Но опубликовал он только inner loops, к тому же, выбрал неэффективные варианты: c2p - 101 такт вместо 65, tmap - 60 вместо 37, gouraud+tmap - 113 вместо 62.
Вообще тема клевая - дай нам на старости лет ядреного 3D на классическом, не расширенном ZX 128Kb. Потешь стариков!
Не вижу смысла поддерживать это испанское поделие, тем более что их единицы и стоят они в музеях. Стандарт, как известно, 48К. А на отечественной сцене - мегабайт.
Не вижу смысла поддерживать это испанское поделие, тем более что их единицы и стоят они в музеях. Стандарт, как известно, 48К. А на отечественной сцене - мегабайт.
Это на сцене последних лет - 1мегабайт и три с половиной демки. А все отечественные демки 90-х годов, коих 99.9% - это исключительно 128кб.
На CC'999 из четырёх дем две поддерживают GS, причём одна требует мегабайт.
Вот лично могу сказать, почему мне не было бы интересно писать дему под 1мб. Что такое демо - это исключительно демонстрация возможностей кодера реализовать что-то крутое на данной платформе. Это некое соревновательное мероприятие. Если соревноваться со спектрумовской демосценой 90-х, которая вынуждено была заточена в рамки пентаконо-128-подобных машин, то надо писать под эту же платформу. Типа, смотрите, железо то же самое, но я написал круче, чем другие. А если просто ЧТО-ТО писать под любое железо, так зачем вообще себя ограничивать старыми архитектурами. Новую видяху, PC, и в путь. Или любую шуструю железяку.
Вы демонстрируете собственную крутизну или крутизну Speccy?
Каким образом можно использовать для игр движок, в котором нет отсечения ни по одной из плоскостей? Для игр используются совсем другие движки, и неспектрумовское это дело.
Раз уж начал выкладывать и анонсить свой движек,
напиши хоть некий технический обзор, что может, что не может.
Людям проще будет составить общую картину и не выуживать её из объёмистого исходника.
В The Board:
Максимум 256 вершин, число треугольников не ограничено.
Максимальная ширина сканлайна - 51 пикс.
Текстуры можно притянутые к углам 64x64, можно с UV координатами на каждую вершину (чуть медленнее), сколько угодно страниц текстур (по 8 шт. в странице).
Времянки: ~1600 тактов на треугольник (~600 на пропускаемый) + ~120 тактов на сканлайн + 39 тактов на пиксель.
Может работать с включенными или выключенными прерываниями (чуть быстрее) - настраивается константой.
может написать 3D, эффект в дему с новой эксклюзивной музыкой от yerzmey на GS для СС, чтобы АААБанд 1 ое место заняла?
Графика есть и музыка есть. Всякие там спрайт эффекты есть, не хватает хорошего векторного эффекта. Музыка, как и положено сначала плавная, потом расходиться в крутейший рейв. Вообщем любой эффект можно подсунуть куда надо.
Вы демонстрируете собственную крутизну или крутизну Speccy?
Какая может быть крутизна у Спекки на фоне существующего поколения компьютеров? Крутизна была в начале 80-х из рассчета цена/качество. Разумеется дема - это крутизна программиста, музыканта, художника, ктоторые при заданных ограничениях ресурсов выдают шедевры.
Тогда понятно, почему кодеры уходят со сцены. Они свою крутизну показали - и им больше не интересно.
Тогда понятно, почему кодеры уходят со сцены. Они свою крутизну показали - и им больше не интересно.
Кодеры уходят с неактуальных платформ на более современные. Из демомейкина в что-то более практичное, возможно. В денежное.
Остаются энтузиасты и фанаты. И им вполне может быть интересно, только их мало.
---------- Post added at 21:57 ---------- Previous post was at 21:51 ----------
А на счет эффектов для дем - есть еще огромное поле для реализации. Открываю амижные демы одну за другой, и смотрю - вот этот эффект можно сделать на Спектруме, вот этот, этот. Только лениво)
Сделаешь что-нибудь во фрейм - анимой обзовут. Проверено.
Сделаешь что-нибудь во фрейм - анимой обзовут. Проверено.
Анимацией?
Что за ерунда. Большинство нормальных дем во фрейм, и никто не обзывает. Кроме тех случаев, где анимация.
Vivid> Т. е. не в обиду Sair00s'у будет
сказано, там у него слова были такие:
"Ну, если в деме прет multicolor 50 fps,
то это явно чистая анимация". Это почти
цитата.
Megus> Это цитата и есть.
Elf> Ну да, да, я помню, помню.
http://zxpress.ru/article.php?id=10040
---------- Post added at 22:28 ---------- Previous post was at 22:23 ----------
В The Link анимацией обзывали ротатор и первый 3д-эффект. Хорошо хоть туннель не обозвали.
Titus: а как насчёт vertex animation (как в Detroyt)?
Titus: а как насчёт vertex animation (как в Detroyt)?
Я не помню, приведи ссылку лучше.
Я не помню, приведи ссылку лучше.
Думаю это - http://zxaaa.untergrund.net/demo.php?s=Detroyt&title=Title
Titus: а как насчёт vertex animation (как в Detroyt)?
Это прекрасная работа ! В ней постоянно ведётся акцент на ONE-FRAME и пикселизацию. И это делает незаметным и красивым глюки в отрисовках некоторых объектов.
А собственно говоря ... Всё что сейчас обсуждается, это красота и оригинальность. Но нет ни одной нормальной демы, чей код можно назвать движком. В демке код так заточен под эффект, что сделать из него движок просто не реально. Я имею в виду, если эффект по-настоящему шедевр.
почему кодеры уходят со сцены
Слишком много причин ... Кому пофиг стало, у второго разочарование, у третьего деньги, у четвёртого семья, у пятого работа, у шестого звёздная болезнь ... и так далее и тому подобное ...
Сделаешь что-нибудь во фрейм - анимой обзовут. Проверено.
Да не слушай ты никого ... Всем не угодишь ! Всегда кому-то, что-то, где-то и как-то не будет нравится. Вот для этого и существует ниша, которую нужно занять. На сколько я вижу, ты самый натуральный фреймовый кодер. И то, что ты делаешь это очень круто.
Лично мне чанки совсем не нравятся. Я да же до сих пор не могу понять что это такое ... На экране я вижу плавно исчезающие квадраты 4х4 пикселя. Сам эффект исчезновения мне нравится, но не более.
Хотя я не могу судить о 3Д, я в нём очень слаб. Но "detroYT" и "Weed", работы tbk&4d это супер. Не знаю как-там они расписывали-ли по памяти, или высчитывали в реальном времени, но это по настоящему - классно. Однако, опять-таки, я сужу со своей колокольни, которая звонить от ONE-FRAME'а.
Если бы пытался пройти путь 3Д-движка, я бы совместил пикселизацию с чанками ... Внутри объекта пусть будут чанки, по бокам чёткие границы. А можно вообще уйти от классического понятия 3Д. Почему это должен быть именно полигон ? Может можно сделать что-то типа 3Д из шариков, которые сливались бы в монолит при соприкосновении ?! Но всё равно для этого нужно генерить по-всей памяти процедуры рисования линий, от чего и на музыку уже не останется места.
Вот к посту прикрепляю файл ... Когда-то в детстве, ради спортивного интереса делал 3D на ПиЦюке ... Всё написано на ASM'е, мега быстрое, будет работать на любом 386 или выше и требовать 75 мегагерц, может меньше, не проверял. Но оно никому не надо, потому что это можно сделать любым акселератором.
Какая может быть крутизна у Спекки на фоне существующего поколения компьютеров? Крутизна была в начале 80-х из рассчета цена/качество. Разумеется дема - это крутизна программиста, музыканта, художника, ктоторые при заданных ограничениях ресурсов выдают шедевры.
Интересное толкование! Спасибо, я кажется понял в чем смысл демок, а то в свое время как то мимо ушей прошло...
Это прекрасная работа ! В ней постоянно ведётся акцент на ONE-FRAME и пикселизацию. И это делает незаметным и красивым глюки в отрисовках некоторых объектов.
Дема действительно классная. Правда, в 3D там не ONE-FRAME, a 3-FRAME примерно, но все равно приятно сделано.
---------- Post added at 21:36 ---------- Previous post was at 21:35 ----------
Но нет ни одной нормальной демы, чей код можно назвать движком. В демке код так заточен под эффект, что сделать из него движок просто не реально. Я имею в виду, если эффект по-настоящему шедевр.
Думаю, что даже самый урезанный движок, все равно можно в какой-то мере считать именно движком.
Если бы пытался пройти путь 3Д-движка, я бы совместил пикселизацию с чанками ... Внутри объекта пусть будут чанки, по бокам чёткие границы. А можно вообще уйти от классического понятия 3Д. Почему это должен быть именно полигон ? Может можно сделать что-то типа 3Д из шариков, которые сливались бы в монолит при соприкосновении ?! Но всё равно для этого нужно генерить по-всей памяти процедуры рисования линий, от чего и на музыку уже не останется места.
В личке. Это просто. :v2_tong2:
Даже не один, а три шарика!!! Думаю при помощи psb, это можно запихать в 128 кб.
---------- Post added at 22:41 ---------- Previous post was at 22:35 ----------
Думаю, что даже самый урезанный движок, все равно можно в какой-то мере считать именно движком.
Космические игры от малоизвестной фирмы: firebird, всё же можно назвать движком. Иначе, как их лепили программисты? Неужто каждую игру заново руками писали. Да и потом несколько менюх от этой фирмы снабжены 3D переходами.
Я всегда уговаривал AIG разобрать эти чертовы игры, чтобы всё вставить в демо.
http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Steven+Dunn$&model=spectrum
3D которое на спеке в куче игров:
http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Pool%2c+3D$&pub=^Firebird+Software+Ltd$&model=spectrum
А взять Элиту!!! Это же прирожденная дема.
И вообще, кто сказал, что чанки нельзя вывести за фрейм? Это зависит от размеров окошка и скорости компьютера. А демы запускают в турбо-режиме начиная с CC'2001.
Напоминаю, тема раздела - программирование, название топика - 3D-движки.
Напоминаю, тема раздела - программирование, название топика - 3D-движки.
Товарищ модератор, если вы что-то удаляете из темы, желательно переносить это во флейм. Люди же что-то обсуждают, а вы просто стираете кусок ветки.
Что интересно - на С64 народ вовсю крутит-вертит параллелепипеды, треугольнички и прочую лабуду прям как на Амиге... На спектруме что-то я такого почти не видел, хотя возможности спека гораздо круче....
Что интересно - на С64 народ вовсю крутит-вертит параллелепипеды, треугольнички и прочую лабуду прям как на Амиге...
А ссылку можно?
http://www.youtube.com/watch?v=FkgVYKAhRkE
http://www.youtube.com/watch?v=5Fffaxzd9YA
http://www.youtube.com/watch?v=OLP-poYbfos&feature=related
пожалуйста: раз (http://noname.c64.org/csdb/release/?id=94445) (часть с летающими прямоугольниками), два (http://noname.c64.org/csdb/release/?id=72550) (часть, где классный морфинг), три (http://noname.c64.org/csdb/release/?id=11585) (концовка с затекстуренными параллелепипедами). Хз, может это всё и анимация, но я в этом очень сомневаюсь....
---------- Post added at 17:18 ---------- Previous post was at 17:17 ----------
Да, про Андрополис забыл, там в конце лабиринтик классный :)
В отличие от движка от Volga Soft, не тормозит на ступеньках. Хотелось бы знать, как работает, но на C64 очень скрытные кодеры.
На CSDb можно спросить, тама они все тусуются... Все из Crest и Oxyron по крайней мере тусуются там.
http://www.youtube.com/watch?v=FkgVYKAhRkE
позорная дема
В отличие от движка от Volga Soft, не тормозит на ступеньках. Хотелось бы знать, как работает, но на C64 очень скрытные кодеры.
Дизассемблер в руки)
---------- Post added at 19:15 ---------- Previous post was at 19:13 ----------
А на счет эффектов - да, на коммодоре много чего интересного, и самое главное, каждый второй... ну ладно, десятый эффект можно сделать на Спекки вполне прилично. Единственное ограничение - это цвета.
http://www.youtube.com/watch?v=5Fffaxzd9YA
вывод буквок красивый остальное коричнавая масса ни о чем
---------- Post added at 19:16 ---------- Previous post was at 19:15 ----------
Единственное ограничение - это цвета.
Да на спеке цвета в разы круче чем на коммодоре. И кто мог придумать коричневый цвет как основной. Этот ученый явно агурчиков накушался перед изобритением коммодоры.
Да на спеке цвета в разы круче чем на коммодоре. И кто мог придумать коричневый цвет как основной. Этот ученый явно агурчиков накушался перед изобритением коммодоры.
На коммодоре каждую точку можно окрасить в свой цвет, а у нас нельзя. Это сильно ограничивает.
На коммодоре каждую точку можно окрасить в свой цвет, а у нас нельзя. Это сильно ограничивает.
Но сама цветовая палитра ужасна. А у нас что не цвет, то огурчик! Да иваще на спеке все летает и все круче в разы. надо брать 3д графику с IBM а не с шитовых платформ изобилирующих квадратизмом. Спек это истинный пикселист!
На коммодоре 4 цвета на знакоместо пикселями 2x1, батенька. Из который один общий для всего экрана. А у нас есть режим цвет на точку. Рисуй сколько влезет.
На коммодоре 4 цвета на знакоместо пикселями 2x1, батенька. Из который один общий для всего экрана. А у нас есть режим цвет на точку. Рисуй сколько влезет.
Только на комоде ворочать экраном гораздо проще...
На коммодоре 4 цвета на знакоместо пикселями 2x1, батенька. Из который один общий для всего экрана. А у нас есть режим цвет на точку. Рисуй сколько влезет.
На коммодоре очень много возможностей колдовать с графикой, и добиваться хорошей многоцветности. А у нас (т.е. у вас) может и есть режим цвет на точку, да только ни в стандартном спектруме, ни на Пентагоне-128 - его нет.
Это никак не объясняет тот факт, что на C64 3д летает.
Это никак не объясняет тот факт, что на C64 3д летает.
Нет, не обьясняет. Это обьясняет то, что на C64 можно делать многоцветные эффекты, и это смотрится гораздо лучше.
А 3D там не летает. Летает псевдо-3D или что-то напоминающее 3D. У нас тоже многое из этого можно сделать. Только никто не делает.
---------- Post added at 20:25 ---------- Previous post was at 20:23 ----------
Вот, допустим, хочется сделать крутящийся треугольник. Пожалуйста.
А захотел сделать крутящийся куб, с разноцветными гранями - фигушки. И проблема не в скорости, а в атрибутах. Гигаскрин с мерцаловом не предлагать. На C64 с этим гораздо проще.
cherkasy
22.06.2011, 20:30
на коммодоре есть девайс с процессором
SuperCPU – CPU upgrade boxes to plug into the expansion port of the C64/128; with a 16-bit WDC 65816 CPU @ ~20 MHz так же до 16 MB память.
цена конечно зашкаливает.
радует, что платформа жива и в целом думаю, что в разы больше народу чем на Спеке.
А на спектруме есть NeoGS. Там, конечно, не 65816, но тоже считать умеет. И разрешено к использованию на демопати.
на коммодоре есть девайс с процессором
SuperCPU – CPU upgrade boxes to plug into the expansion port of the C64/128; with a 16-bit WDC 65816 CPU @ ~20 MHz так же до 16 MB память.
цена конечно зашкаливает.
И что, демки под это есть?
И что, демки под это есть?
Честно говоря, я даже не понимаю, зачем народ вбухивает такие деньги в этот sCPU...
Да, под него есть красивая операционка, адаптировано пару игрушек (по-моему, lotus turbo challenge адаптировали, что теперь машинка едет фреймово), но не более того... Да и владеют сим девайсом единицы по сравнению с общим кол-вом коммодоров...
радует, что платформа жива и в целом думаю, что в разы больше народу чем на Спеке.
Игр выпускают сопастовимое со спектрумом кол-во. Музыки собрано всего примерно в 2 раза больше чем на спектруме. Демок да, значительно больше. Но это все не впечатляет в контексте Весь мир VS ex USSR.
Напоминаю, название темы - 3D движки, название раздела - программирование, название форума - Speccy. Пишите в тему, пожалуйста.
GriV ну сравнение с другими платформами и заимствование опыта и что как сделано тоже думаю интересно в рамках данной темы.
А вот sCPU конечно тут не в тему...
2alone: вот взялся бы и создал ресурс по программированию 3д/2д/ под оригинал, тонкости программирования под NeoGS или хотябы мануал.
сухой код никого не интересует, интересует последовательность:
- алгоритм, его достоинства и недостатки
- код с комментами
- подсчет кол-ва тактов
вот это было бы на самом деле тема.
Взять тот же полигон + тмап - был приведен алгоритм в которых вычисляются некие параметры w и t (непомню в каком источнике) - там написано что мол если это больше нуля то тото если меньше то тото - и очень сильно нехватает понимания этих параметров...
Если возьмешся, я бы тоже добавил пару статей, скажем про расчет 3д фигуры с освещением (немного фейковый) из части MS с приветами (там именно расчет, хотя многие наверное посчитали спрайтовой анимой как обычно это делают)
Из меня прохой вебмастер.
Про тмап было написано в Scenergy #2. Параметры: W - ширина самого широкого сканлайна, t - абстрактная координата в текстуре длинного ребра на этом сканлайне.
Подсчёт количества тактов - это десятки килобайт писанины, и делается это ДО написания остального кода, а не последним пунктом. Я рассматриваю по 5-10 вариантов каждой процедуры. Могу лично тебе скинуть килобайт 200 такой макулатуры :)
---------- Post added at 17:54 ---------- Previous post was at 17:45 ----------
Возьмём, например, древний как мир метод EOR-fill. Он используется на C-64 в чуть более чем всех демах. Состоит в том, что мы рисуем точки, а потом размазываем их вниз ксором (XOR называется на 6502 "EOR").
То есть:
1. Чистим экранный буфер.
2. Рисуем по одной точке на столбик (это проще, чем Брезенхем).
3. EOR-fill с переносом на экран. Примерно так: pop de:xor e:ld (hl),a:inc h:xor d:ld (hl),a:inc h.
И почему-то такой простой и эффективный метод отрисовки залитой графики удостоился всего нескольких эффектов на ZX. Одна у RST7 в интре с рекламой Prestige (там синусоида мотается), ещё несколько штук в Eye Ache 2 (синусы, треугольники и glenz vectors, которые, правда, не glenz, т.е. не прозрачные) и моя Wolf-часть в Critical Error.
Ну, не считая осыпалки ландшафта в какой-то из версий Scorched Earth, там не совсем XOR, а чуть более сложная функция, но суть та же.
Между прочим, этим методом на C-64 и штрихованное 3D заливают (через строчку).
2alone: вот взялся бы и создал ресурс по программированию 3д/2д/ под оригинал
Этого будет недостаточно - Журнал Guide тому пример, куча статей, а на выходе 0.
Кто то что по ним накодил?
Тут надо что бы алко написал статью, а по этой статье человек средних умственных способностей, что то накодил и рассказал о своем опыте. :)
Давай это будешь ты :)
---------- Post added at 16:42 ---------- Previous post was at 16:34 ----------
Кстати, есть смысл подумать над ускорением flat shading в пиксельном разрешении. В Iris Ultrademo обвязка сканлайна порядка 350 тактов, хотя отрисовка 11 тактов на байт (причём обычно рисуется как раз один байт :) ).
Быстрый сканлайн мог бы выглядеть примерно так:
scanline1/2
ld c,n1/n2 ;текстура
exx
add hl,bc ;-Xl ;или +Xl
add ix,de ;-Xr ;или +Xr
ld a,h
exx
ld h,a
ld l,b ;#e0 ;или #1f
jp (hl) ;переход на ветку нужного Xl
:57
sub hx ;scan_width
add a,a ;или ld l,a,l,(hl) (-1t)
add a,a ;
ld l,a ;
ld a,e
and b ;#e0 ;или or b ;#1f
add a,N ;Xl/8+scrx ;или 31-(Xl/8+scrx)
jp (hl) ;переход на ветку нужной ширины в этом сегменте
:39 (-1)
ld e,a
jp ... ;переход на нужную рисовалку
для нулевой ширины:
inc d
ret ;выход без отрисовки
:14
рисовалка:
[ld a,(de)
xor c
and N ;scrmask
xor c
ld (de),a
inc e]
[ld a,c
dup N
ld (de),a
inc e
edup]
[ld a,(de)
xor c
and N ;scrmask
xor c
ld (de),a]
inc d
ret
:N+14
итого обвязка 114..128t (-1), включая inc d, ddeblock и 4(5) переходов
ddeblock
ld a,e
sub b ;#e0
ld e,a
jp nc,scanline1 ;или jr
ld a,d
sub 8
ld d,a
jp scanline1 ;или приклеить
:1/8*(47-25/8)=5.5 ;или 1/8*(37-15/8)=4.4
или:
ld a,e
add a,b ;#1f ;всё равно перейдёт на следующий сканлайн, а нам только это и надо
ld e,a
sbc a,a
and -8
add a,d
ld d,a
:1/8*31=3.9
стек (перед впрыгом надо вставить ловушку - quit):
scanline1
scanline2
scanline1
scanline2
scanline1
scanline2
scanline1
scanline2
ddeblock ;там jp scanline1
scanline2
scanline1
scanline2
...
quit
размер рисовалок:
для width=1..8: 4..15 байт ~9 (64 шт)
для width=9..16: 7..18 байт ~13 (64 шт)
для width=17..24: 9..20 байт ~15 (64 шт)
для width=25..32: 11..22 байт ~17 (64 шт) - итого ~3500 байт
...
дальше можно использовать 8*8 процедур с циклом от h,hx (l свободен):
[ld a,(de)
xor c
and N ;scrmask
xor c
ld (de),a
inc e]
ld a,hx ;-Xr
and #f8
ld l,a
ld a,h ;-Xl
and #f8
sub l
rra
srl a
srl a
dec a
ld l,a
;или dec l:ld l,(hl) (тогда inc e в рисовалках, и это выгодно)
;или ld l, в джампе на длинные линии (тогда в Xl-ветке ld l,a:ld l,(hl), и это выгодно)
ld a,c
ld (de),a
inc e
dec l
jnz $-3
[ld a,(de)
xor c
and N ;scrmask
xor c
ld (de),a]
inc d
ret
размер 24(10)..37(23) байт ~34(20) (64 шт) - итого 2176(1280)
По сравнению с размером сканлайнов (которые займут столько сегментов, сколько есть разных значений Xl, то есть порядка сотни) это - мелочь.
я извеняюсь что вмешиваюсь, но спорить о том, как лучше выводить 10 - 20 полигонов при низком разрешении...эээ...ну вобщем не серьёзно. да собсвтенно, движков в первом посте и далее небыло перечислено. на сёдняшний день есть только один 3д движок под спек - это 3д конструкшен кит. всё остальное тупая линейщина под нужды конкретной демы.
Не извЕняю. А по 10-20 полигонов давно никто на спектруме не крутит. Обычный 8-угольный бублик - уже 64 полигона.
ой, 64 полигона, этож круть какая, на целые 50 поликов ошибся. блин, сказал бы 640 хотя бы. а так, стандартная пирамида как раз 10 полигонов))))по два полигона на сторону. кстати, 4к интру 3d lame не смотрел? поковыряй да и вообще глянь.ме кстати в ирисе в части 3.5мгц, кроме всего прочего, ещё и освещение с тенями есть... и опять таки никаких чанков.
ещё кстати забыл, упоминание про зе линк в сравнении с указанными "движками" (демками) не уместно, т.к. для нужд демы употребляется апаратное ухищрение. это не честно её сравнивать с другими. это тоже самое что сравнить движок quake 1 и DooM 3, к примеру.
В IRIS не тень, а маска объекта. В 3d lame 447 тактов обвязка сканлайна и 24 такта на байт отрисовка. А 3D вертелку я сначала написал и отладил на ZX, потом уже перегнал на NeoGS. Так что не надо насчёт аппаратного ухищрения.
alone, ты не подумай, без капли наезда как бы, но...в чём подлог данной темы то? мы не знаем где и как дема отлаживалась, мы знаем только готовый результат. очень и очень сильно сомнительно. что без НГСа дема работает на том же уровне, с той же производительностью и с той же точностью (которая кстати говоря минимум по двум эфектам сильно страдает - по голове и часть с додекаэдром). давай всё таки сравнивать готовые продукты и решения. и потом, в чём твоя притензия то? если есть желание продемоснстрировать свою крутизну. напиши демку без использования NeoGS и режима 16c.
Говоря о 3D, все врямя упоминаете какую то ИРИс.
Но ведь самая крутая дема то эта:
3D-Collection (http://zxaaa.untergrund.net/DEMO3/3dcollec.zip)
http://zxaaa.untergrund.net/screen5/3dcollec5.png
Полная версия мегадемо от самого tiboh тут:
Second Breatch Ultrademo (http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/sb.zip) - 1995 год, а ведь ещё небыло нано технологий!!!
http://zxaaa.untergrund.net/screen6/sb8.png
В приложении малая часть 3д объектов из этой демы. И оно крутиться под ASM музыку, которая есть терть тактов нашего спеки.
alone, ты не подумай, без капли наезда как бы, но...в чём подлог данной темы то? мы не знаем где и как дема отлаживалась, мы знаем только готовый результат. очень и очень сильно сомнительно. что без НГСа дема работает на том же уровне, с той же производительностью и с той же точностью (которая кстати говоря минимум по двум эфектам сильно страдает - по голове и часть с додекаэдром). давай всё таки сравнивать готовые продукты и решения. и потом, в чём твоя притензия то? если есть желание продемоснстрировать свою крутизну. напиши демку без использования NeoGS и режима 16c.
Для тех, кто мало-мальски знает Z80, все вопросы снимаются чтением исходников или трассировкой. А для тех, кто выучил только две команды, всё сомнительно. Желания демонстрировать кому-то там свою крутизну у меня никакого.
Жирно и зелено. Уже в ветку не умещаешься.
---------- Post added at 13:40 ---------- Previous post was at 13:23 ----------
Полная версия мегадемо от самого tiboh тут:
Second Breatch Ultrademo (http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/sb.zip) - 1995 год, а ведь ещё небыло нано технологий!!!
Вот это я понимаю - дема! Для 1995 года вообще фантастика!
Интересно, откуда девушку срисовали?
Вот это я понимаю - дема! Для 1995 года вообще фантастика!
Интересно, откуда девушку срисовали?
Dream Team, с IBM тех лет все портировала. Но у них был художник классный, да и кодеры.А ваабще группа мало известная в смысле пиара. Они как то все скромно делали. Эту дему только в прошлом году удалось собрать в кучу, благодаря исходникам от Триумфов и тибоху.
Dream Team, с IBM тех лет все портировала. Но у них был художник классный, да и кодеры.А ваабще группа мало известная в смысле пиара. Они как то все скромно делали. Эту дему только в прошлом году удалось собрать в кучу, благодаря исходникам от Триумфов и тибоху.
Мне эту крутилку Исайка еще в 95 году показывал и давал даже. И автором был, на сколько я помню, PSB.
Мне эту крутилку Исайка еще в 95 году показывал и давал даже. И автором был, на сколько я помню, PSB.
По частям оно было, но в кучу собрали не давно.
Кстати владельцы дорогостоящих пентев могут эту дему смотреть в Турбо режиме. Все работает очень быстро, как на IBM. Но не полную сборку, потому что в части канон фордер стоит проверка на отключение турбы, а у пентевы турбо режим кнопкой не отключаеться. Дема для Профи делалась.
Но по отдельным частям ее можно спокойно посмотреть в турбе.
---------- Post added at 14:49 ---------- Previous post was at 14:46 ----------
И автором был, на сколько я помню, PSB.
Тоесть PSB это участник группы Dream Team?
Не PSB, а PSV. См. Miracle #3, там две части лежат (ещё одна в Miracle #1).
Не PSB, а PSV. См. Miracle #3, там две части лежат (ещё одна в Miracle #1).
Точно, PSV, перепуталось)
Вот еще одна очень старая демка с 3д графикой:
http://zxaaa.untergrund.net/DEMO4/vector.zip
http://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector2.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector3.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector4.png
http://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector5.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector6.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector7.png
Вот. польские программисты работавшие в 1989 году могли, а наши нано, не могут...
http://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector.png
http://zxaaa.untergrund.net/DEMO2/3dshow.zip
http://zxaaa.untergrund.net/screen2/3dshowtap.png
Интервью с автором:
http://zxspectrumgames.blogspot.com/2010/04/spectrum-games-programmer-interview.html
польские программисты работавшие в 1989 году могли, а наши нано, не могут...
поляки тут не причём - всё выдрано из игрушки StarStrike2 - Realtime Games Software Ltd `86 год
поляки тут не причём - всё выдрано из игрушки StarStrike2 - Realtime Games Software Ltd `86 год
9: Как вам удалось оживить гладкие векторы и машины как скромного, как ZX Spectrum?
Это было немного прорыв в то время. Ключ к нему был очень эффективный код для копирования 4K активной области экрана (256x128) во время обновления экрана. Я должен был сделать каждый кадр в отдельный блок оперативной памяти (4К), а затем скопировать его через к графической области, когда машина закончила рисунок, что часть экрана ЭЛТ. Так что я написал рутины рассматривать экран памяти, как стек, используя каждый регистр процессора (в том числе заместителей), толкая и хлопать 16 байт за один раз.
Это писал автор, некий Дима Уэмб.
Для тех, кто мало-мальски знает Z80, все вопросы снимаются чтением исходников или трассировкой. А для тех, кто выучил только две команды, всё сомнительно. Желания демонстрировать кому-то там свою крутизну у меня никакого.
Зря ты так, Дима. Мне лично твоих высот не достичь НИКОГДА. А вот посмотреть и порадоваться за тебя - всегда доставляло удовольствие. Я чуть-чуть разобрался в построении бордюра, но когда увидел твой прыгающий шарик в интро к "ZX Guide", челюсть упала до самого пола. Ты лучше показывай, на что способен. Может и другие начнут. А может и опять сцена воспрянет. Я уверен, что у тебя куча наработок. Так зачем их гробить?!
Spectramine
26.06.2011, 00:59
Для тех, кто мало-мальски знает Z80, все вопросы снимаются чтением исходников или трассировкой. А для тех, кто выучил только две команды, всё сомнительно. Желания демонстрировать кому-то там свою крутизну у меня никакого.
Я мало-мальски знаю Z80, но разбираться с кодом 3D даже на ЯВУ тяжеловато. А уж на асме вообще чёрт ногу сломит.
Вот это я понимаю - дема! Для 1995 года вообще фантастика!
Интересно, откуда девушку срисовали?
Да, дема впечатляет. Рисунки вроде как сконверченные с картин Бориса Валеджио, по крайней мере часть.
Я мало-мальски знаю Z80, но разбираться с кодом 3D даже на ЯВУ тяжеловато. А уж на асме вообще чёрт ногу сломит.
Ну тема то про что была? Чтобы сделать что-то, что можно было по быстрому заюзать ведь так? Так что мысль правильная, надо сделать на асме что-то, что потом позволит быстро загружать и проигрывать 3D.
А вообще, мне бы выше крыши хватило простого кручения-верчения, пофик все тени, освещения и т.п. А с ещё большим удовольствием я посмотрел бы, где можно что улучшить, чтобы работало быстрее (я про код).
Spectramine
26.06.2011, 04:31
Ну тема то про что была? Чтобы сделать что-то, что можно было по быстрому заюзать ведь так? Так что мысль правильная, надо сделать на асме что-то, что потом позволит быстро загружать и проигрывать 3D.
Да я только за :) Если найдется умелец, который разберет код 3д-движка этой демы, например, и выложит тут его входы-выходы, это будет круто. Ну или авторы поделятся исходниками :)
Парочка простых 3d-эффектов (заливка и вектор) опубликована в последних номерах TaganNews (http://zxpress.ru/issue.php?id=215). Про абсолютную оптимальность кода говорить нельзя, но более-менее разжевать постарался.
alone, я спорить не хочу. я просто скажу - по исходникам я мельком прошолся, демку запускал и на реале и на эмуле. нет НГСа - нет демы. при этом все перечисленные тобой демы работают прекрасно. более того, демка напалм очень нравится и куда больше, чем the link. ты создал тему, обхаил демы и их авторов, взамен ничего не предлагаеш. тут действительно говорить не о чем.
нет НГСа - нет демы.
Имхо, это непорядок. По-хорошему, должно работать и без него. Медленнее, но работать.
А то можно написать дему на флеше и позиционировать ее как дему для спектрума, мотивируя "ну у всех же есть пц и на пати это стопиццот лет как стандарт".
moroz1999
26.06.2011, 12:37
Почему-то у нас на сцене сплошное изобретательство велосипедов. Аж 11 разных полигональных 3D-движков с попиксельной обработкой
- Раздельный рендер U и V (как в CCinvRZL) или tmap и освещения
- Постоянно используются тормозные версии c2p
- Сортировку с линейным временем (pigeonhole sort) не используют
- Тормозные плееры музыки у всех, кроме Vivid'а.
Все эти проблемы решит wiki-проект по разработке на ZX.
alone, я спорить не хочу. я просто скажу - по исходникам я мельком прошолся, демку запускал и на реале и на эмуле. нет НГСа - нет демы. при этом все перечисленные тобой демы работают прекрасно. более того, демка напалм очень нравится и куда больше, чем the link. ты создал тему, обхаил демы и их авторов, взамен ничего не предлагаеш.
Доооо, очень интересно было бы смотреть на мультиколорный туннель в 5 фпс и тому подобное. Я пишу демы под новое железо, чтобы показать его возможности, и они закономерно требуют новое железо и показывают его возможности. Может, вам и Catdemo надо, чтобы работало на 128K? И Time Gal с дискетки? Или сразу с кассетки?
Демка Napalm, конечно, красивая. Я не такой хороший дизайнер. Только вот что бывает, когда её запускают в турбо-режиме:
Все эти проблемы решит wiki-проект по разработке на ZX.
Называется SpeccyWiki. Только вот никто туда не пишет.
ты создал тему, обхаил демы и их авторов, взамен ничего не предлагаеш.
Да всё тут понятно с этой темой. алоне делает новую дему, создал тему чтобы увидеть что ожидают люди.
Только вот что бывает, когда её запускают в турбо-режиме
да, полосы я видал, однако я только что прогнал напалма в турбе на 10мгц и этого же косяка уже не увидел. вообще в той версии (если их несколько) что у меня глюк есть только один - при переходе от "пельменя" к тунелю в самом начале в турбо режиме зависает. вот там я турбу выключаю,пошол тунель, турбу врубаю.
я согласен с тем, что новое железо нужно поддерживать, но делать принародное заверения, что в этомй демке всё работает круче, чем вон в тех старых, имхо как минимимум не верно, т.к. в тех демках нет поддержки девайса. вот выпустит кто-нить новую дему с поддержкой НГСа, вот тогда это сравнение будет верным и обоснованным. а так извини...
Называется SpeccyWiki. Только вот никто туда не пишет.
вот сайт по программированию.
http://zxdn.narod.ru/
Только что то вот туда никто не пишет.
А это Буся тут пишет про пргограммирование с примерами:
http://busy.speccy.cz/tvorba/index.htm
moroz1999
27.06.2011, 01:59
Называется SpeccyWiki. Только вот никто туда не пишет.Судя по RSS, в среднем на SpeccyWiki делается 8 правок в неделю. Не фонтан, но проект понемногу развивается, а информация по капле собирается бесценная.
А лично я почему-то не задумывался, что можно писать код прямо туда. Хорошая идея, нужно только опробовать минимальную подсветку исходников и аттач компилируемых исходников, да продумать категоризацию.
вот сайт по программированию.
http://zxdn.narod.ru/
Только что то вот туда никто не пишет.В такой сайт будет писать только автор - у остальных энтузиазма не хватит. Нужна открытость, как в википедии, чтобы не нужно было связываться с автором, слать куда-то апдейты, а сделать всё самому.
Вот дема еще с одним 3D движком, весьма круто быстро и эффектно:
Spinemal (3D Demo2) (http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/spinemal.zip) - Zombusters Crew (http://zxaaa.untergrund.net/demo.php?a=Zombusters Crew) [? (http://zxaaa.untergrund.net/ZOMBUST.html)]
Там еще есть в группе крутые 3д аффекты. http://zxaaa.untergrund.net/ZOMBUST.html
http://zxaaa.untergrund.net/screen/spinemal.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen/answzc2.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen/answzc.png
И вот эта:
100% реалтайм АИГ мне писал минут за 30. Чтобы я от него отстал, очень плавно летает заразка. Можете разобрать дему, вдруг это пригодиться. AIG не обидеться и он тут на форуме!!! И если что можно попробовать его поговорить об этом. Он же крутой счас программист, работает в Москве.
Это AIG: (обрили уже, наверно опять банк вскрыл..., Человек работает, шашлыком питаеться..., надо на хвоста сесть) АИГ !!! Айда на шалык !!!
http://zxaaa.untergrund.net/GALERI/aig2.jpg
Кнопка 1 показывает скоко тактов ещё есть. Любил AIG извращенные аффекты...
http://zxaaa.untergrund.net/screen5/beastd.png
http://zxaaa.untergrund.net/AIG.html
А это он для KSA написал наверно за час.
http://zxaaa.untergrund.net/screen5/real.png
goblinish
15.07.2011, 21:26
Вот дема еще с одним 3D движком, весьма круто быстро и эффектно:
Spinemal (3D Demo2) (http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/spinemal.zip) - Zombusters Crew (http://zxaaa.untergrund.net/demo.php?a=Zombusters Crew) [? (http://zxaaa.untergrund.net/ZOMBUST.html)]
Там еще есть в группе крутые 3д аффекты. http://zxaaa.untergrund.net/ZOMBUST.html
Хотите поржать? пионерам мы наплели, что есть строго засекреченный 3d construction kit(об этом пишется в эпилоге). Охота за таким софтом шла - взятки, посулы и угрозы. фейк это, в демках кидаются заранее вычисленные спрайты.
тор писался на бейсике, эшеровские "спирали на шаре" - на Tobos'e+асм.
последняя бестолковая демка - слизана с амиги, вопрос математики.
собссно, я сейчас после операции подзабыл, но вспомнить можно.
Ещё движок от TmK (Absolute Lame, 2001 год).
По поводу 2D tmap в Outrage LVD клятвенно заверяет, что он писал с нуля параллельно с Fyrex'ом (у него в деме Spirius тот же алгоритм).
goblinish
15.07.2011, 21:33
tmap я курил на исходниках, выбросил из-за бага округления.
освещение Гуро - банальность, на исходниках не осталось+Glenz тут же.
Ещё движок от TmK (Absolute Lame, 2001 год).
По поводу 2D tmap в Outrage LVD клятвенно заверяет, что он писал с нуля параллельно с Fyrex'ом (у него в деме Spirius тот же алгоритм).
Кстати, эта дема, скаченная с сайта AAA почему то в Спектакуляторе и Емузвине сбрасывается. В других не пробовал.
Usr0?
Не пробовал)
Сложно предположить, что дема, написанная в 2000 году не может запуститься из 128к Бейсика)
Не пробовал)
Сложно предположить, что дема, написанная в 2000 году не может запуститься из 128к Бейсика)
все демы от скруджа (http://zxaaa.untergrund.net/SKRJU.html) написаны в ЮСР0. Просто фенечка такая.
все демы от скруджа (http://zxaaa.untergrund.net/SKRJU.html) написаны в ЮСР0. Просто фенечка такая.
Просто мозгов ни..я нет, особенно припёрло видать при создании The Demo (2010). Шедевр, хуже ничего не видел.
sq/skrju
16.07.2011, 11:59
Rindex, я понимаю, что вопрос риторический, но был ли ты хоть на одном пати, и не планируешь ли посетить какое-нибудь пати в будущем?
Rindex, я понимаю, что вопрос риторический, но был ли ты хоть на одном пати, и не планируешь ли посетить какое-нибудь пати в будущем?
А зачем? Надо обязательно быть на всех патях, чтобы стать крутым сценером? У меня работа такая, что могут вызвать в любой момент. Так что дальше Москвы и очень ближнего подмосковья я не выезжаю. Отпуска тоже нет, если только на Новый год. На сисопники я приезжаю постоянно, мне общения с теми людьми, что там бывают, хватает вполне. Ещё вопросы будут?
Кстати, раз уж такие умные, объясните мне дураку, что не так. Через usr0 демки запускать теперь принято или ещё чего. Раньше игры только на диске А шли, и таких релизеров матом потом обкладывали, а теперь за стандарт что-ли вошло? В чём беда?
Действительно, совершенно непонятно, чего на Риндекса накинулись?
Напиши все демки которые идут через USR0, я попробую с тибохом переговорить переделаем и заменим. Все что нам попадалось тибоха всегда переделывал.
Блин, сам написал что там их полно. Или они все нормально идут? Я просто их просто все просматривать не хочу, занят с бумагами по стройке.
---------- Post added at 21:59 ---------- Previous post was at 21:42 ----------
Посмотрел по-быстрому. С автозапуска в Спекуляторе не пошли Dreamers и Reminescence. Через usr0 не пробовал. Ну Лёш... ты сам-то хоть думай, что пишешь. Скрювам, конечно сорри, но про ту дему, о которой говорил, мнение так и не изменю. Просто вчера sq в другой теме мне кое-чего написал, типа сам кто такой, вот я тут и написал про ум. Извените, если это так вас задело.
Напиши все демки которые идут через USR0
Дык ведь элементарно переделываются. Риндекс, не жмись.
Дык ведь элементарно переделываются. Риндекс, не жмись.
Что не жмись? Все демы в ссылке ААА - http://zx.pk.ru/showpost.php?p=399864&postcount=109
moroz1999
17.07.2011, 00:48
Вот сразу видно, сцена живет и развивается. Стрелки в реале, угрозы физического насилия и расправы - что еще надо?
Фактро надо! Даёшь фактро! Неужели такая проблема слепить мини-демо со скроллом и провокационной картиной маслом? Давайте, оживите топик труъ-сценерскими вливаниями факов, сценеры вы или где?
goblinish
18.07.2011, 15:04
http://s1.directupload.net/images/110718/ct5m6e9r.jpg (http://www.directupload.net)
http://s7.directupload.net/images/110718/5lbpzbh6.jpg (http://www.directupload.net)
из предыдущего фактро. допилить бы текстурирование, но гребаный storm+эмулятор
допилить бы текстурирование, но гребаный storm+эмулятор
Поставь sjASM и будет тебе праздник.
Напоминаю: тема - 3D-движки, раздел - программирование, форум - про спекки. Держитесь курса, пожалуйста!
goblinish
18.07.2011, 19:20
Поставь sjASM и будет тебе праздник.
Да, начал смотреть на него. тоскливо, блин(
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot