Вход

Просмотр полной версии : ЗD-движки



alone
18.06.2011, 16:33
Почему-то у нас на сцене сплошное изобретательство велосипедов. Аж 11 разных полигональных 3D-движков с попиксельной обработкой:

1) Spirius (Fyrex 1997) - tmap
2) Rainbow Beer Megademo (RST7 1997?) - tmap
3) Refresh (Exploder 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, обещал продать исходники за $200
4) 5th Element и др. (Sairoos 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, fake Phong (в Napalm), также использовался в RizC и GreeD от ALK/Extreme. Некоторые детали описаны в Scenergy #2, процедура сортировки заимствована в движок JtN'а.
5) Voodoo (Wolf 1999) - tmap, Gouraud, fake Phong (всё описано в Demo or Die #1,#2 с кусками кода)
6) FATE trackmo (Demon/OHG 1999?) - tmap, Gouraud
7) CCinvRZL (Cryss 2000) - tmap (причём какой-то хитрый с огромным оверхедом на точку, рендерит раздельно U и V)
8) Tryptomine Dream (Vivid 2000) - Gouraud, tmap (в Stellar Contour). Исходники Stellar Contour выложены в журнале Крик#2.
9) 352919 (Phantom Lord 2001) - tmap, Gouraud
10) hARM и др. (Cyberjack и JtN 2002) - Gouraud, fake Phong
11) Alter Ego (Expirt 2002) - Gouraud
12) The Link и The Board (Alone Coder 2009) - tmap. Исходники выложены.

В результате до дизайна уже практически не доходят, а крутят пельмени, кубы и бублики. И после этого зрители, естественно, говорят: "3D на Spectrum'е - каша".

Даже конвертора объектов из 3D-редакторов нет. JtN использовал конвертор из LightWave, но он импортировал только вершины. А надо ещё и карту текстур, причём с разрезанием полигонов, чтобы каждая текстура не пересекала границу окон 64x256.

---------- Post added at 16:33 ---------- Previous post was at 16:01 ----------

Во избежание осадка "NNN и XXX всё оптимизировали и быстрее нельзя" отвечу:

- Обвязка везде жирная, как слон, и отжирает времени больше, чем отрисовка (поверьте мне, я проверял). Для справки, средняя ширина сканлайна на типовых спектрумовских пельменях - около 5 пикселей.
- Постоянно используются расчёты с "честными" умножениями и делениями, так что время отрисовки вместе с обвязкой иногда нервно курит в сторонке по сравнению с временем расчётов. Для справки, средняя высота полигона - порядка 10-15 сканлайнов. Жалко страничку на таблицу? Мегабайт уже четыре года как демостандарт!
- Раздельный рендер U и V (как в CCinvRZL) или tmap и освещения (как в Dogma) - проигрыш и по времени отрисовки, и по времени обвязки, и по времени расчётов.
- Постоянно используются тормозные версии c2p (вместо pop hl:ldd:ld a,(hl),(bc),a и аналогичной с интерполяцией или хотя бы Monster'овской).
- Сортировку с линейным временем (pigeonhole sort) не используют, хотя она выигрывает даже на 50 полигонах. Впрочем, она занимает только 5% от эффекта.
- Тормозные плееры музыки у всех, кроме Vivid'а.
- Любят вставлять HALT в начале кадра - в результате потеря 1/2 фрейма в среднем. Умные люди (например, LVD и Cyberjack) переключают экран в обработчике прерывания, пока идут расчёты.

crazy_bender/ex-PLACEBO
18.06.2011, 18:39
извини конечно я не кодер. но что ты предлагаеш? готовый конструктор 3Д? или что то еще?

alone
18.06.2011, 19:33
Я предлагаю иногда читать чужие исходники.

NovaStorm
18.06.2011, 21:11
NIH-синдром во всей красе! Сделать свой велосипед видимо гораздо интереснее =)

AAA
18.06.2011, 21:23
Если не считать The Link, из за его движка на NeoGS, то 3D в демах не делалось примерно 10 лет.
Не понятно к какому кодеру обращаеться alone, если он сам alone и он один в этом лесу кодеров.

Если это Comming Soon к 3D деме от alone на Dihalt, то это хорошо.

alone
18.06.2011, 22:57
Не знаю, будет ли у меня ещё 3D. А обращаюсь я к TmK, Robus, VNN, Screw, GriV, Newart и кто там ещё остался из демокодеров. 3D - не обязательно каша и тем более не обязательно фейл! Многим нравится 3D, и они запоминают такие демки! И математика там вовсе не ракетная, а по программе 9-го класса средней школы!

TmK
18.06.2011, 23:51
В результате до дизайна уже практически не доходят, а крутят пельмени, кубы и бублики. И после этого зрители, естественно, говорят: "3D на Spectrum'е - каша".


кодер должен заниматься кодом
музыкант музыкой
дизайнер дизайном
художник графикой

а в наше время это как правило 1 человек а не команда... ну иногда 2...



- Постоянно используются тормозные версии c2p (вместо pop hl:ldd:ld a,(hl),(bc),a

Приводя листинг обычно дают комментарии что и в каких регистрах чтоб донести до людей смылс написанного... тот отрезок кода что ты написал от силы поймут несколько человек
да копаться в чужих исходниках как ты предложил ни разу не писав подобное бесполезно...

а я вот никак все не засяду вдумчиво чтобы написать вывод полигона с освещением и текстурой...

GriV
19.06.2011, 00:49
1) Spirius (Fyrex 1997) - tmap
2) Rainbow Beer Megademo (RST7 1997?) - tmap
3) Refresh (Exploder 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, обещал продать исходники за $200
4) 5th Element и др. (Sairoos 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, fake Phong (в Napalm), также использовался в RizC и GreeD от ALK/Extreme. Некоторые детали описаны в Scenergy #2, процедура сортировки заимствована в движок JtN'а.
5) Voodoo (Wolf 1999) - tmap, Gouraud, fake Phong (всё описано в Demo or Die #1,#2 с кусками кода)
6) FATE trackmo (Demon/OHG 1999?) - tmap, Gouraud
7) CCinvRZL (Cryss 2000) - tmap (причём какой-то хитрый с огромным оверхедом на точку, рендерит раздельно U и V)
8) Tryptomine Dream (Vivid 2000) - Gouraud, tmap (в Stellar Contour). Исходники Stellar Contour выложены в журнале Крик#2.
9) 352919 (Phantom Lord 2001) - tmap, Gouraud
10) hARM и др. (Cyberjack и JtN 2002) - Gouraud, fake Phong
11) The Link (Alone Coder 2009) - tmap. Исходники выложены.

Я с тобой согласен, но жизнь учит что в этих исходниках прежде чем работать, придётся самому все комментарии проставить за авторов, потом самому разобраться в перипетиях входного потока потребляемого для работы, а после этого понять, что здесь вот этого не хватает, вот здесь это медленно, а здесь это неправильно.

Мне вот надо было править pt3play проигрыватель, отвязать от стека, но я заменить эти команды на регистровые напрямую не смог, т.к. ни комментариев там, почему автор решил через стек, и соотвественно что туда и когда оттуда - тоже нет. Искать в поле ветра не осилил, забил в итоге.

Сие не критика, но поправка, почему готовое так не любится кодерами.

---------- Post added at 00:49 ---------- Previous post was at 00:48 ----------


Приводя листинг обычно дают комментарии что и в каких регистрах чтоб донести до людей смылс написанного... тот отрезок кода что ты написал от силы поймут несколько человек
да копаться в чужих исходниках как ты предложил ни разу не писав подобное бесполезно...
+1

alone
19.06.2011, 00:59
Что может быть непонятного в c2p???

В стеке лежат чанки, по одному чанку на байт. Они выводятся в DE (верхняя линия чанка) и BC (нижняя линия чанка). Это чанки 4x2. Если надо 4x4, то можно дублировать строки:

ld sp,...
pop hl:ld (...),hl
pop af,bc,de,hl
exx
pop bc,de,hl
ld sp,...
push hl,de,bc
exx
push hl,de,bc,af
:201 t / 16 b = 12.5625 t/b

Titus
19.06.2011, 03:07
Многим нравится 3D, и они запоминают такие демки! И математика там вовсе не ракетная, а по программе 9-го класса средней школы!
Если честно, чанковое 3D на Спекки - никогда не впечатляло. Очень крупные точки, никакого one-frame. Для меня это больше пародия на 3D. Так что лично для меня, самое вкусное 3D на Спекки - это либо точечное, либо, линиями, либо что-то типа того, но в один кадр.

newart
19.06.2011, 11:45
кодер должен заниматься кодом
музыкант музыкой
дизайнер дизайном
художник графикой

а в наше время это как правило 1 человек а не команда... ну иногда 2...
Ой ли? Может начнем с того что на zx демосцене художников за все время 2-3 человека было. И 99% всех мейнстримовых дем сделано без их участия.

---------- Post added at 11:45 ---------- Previous post was at 11:41 ----------


Аж 11 разных полигональных 3D-движков с попиксельной обработкой:
Много больше.

alone
19.06.2011, 13:03
Если честно, чанковое 3D на Спекки - никогда не впечатляло. Очень крупные точки, никакого one-frame. Для меня это больше пародия на 3D. Так что лично для меня, самое вкусное 3D на Спекки - это либо точечное, либо, линиями, либо что-то типа того, но в один кадр.
Есть эффекты, которые во фрейм и не во фрейм не очень-то отличишь.
Насчёт крупности точек - никто не запрещает использовать чанки не 4x4. Отрисовка иногда быстрее, чем c2p.

Titus
19.06.2011, 14:04
Есть эффекты, которые во фрейм и не во фрейм не очень-то отличишь.
Насчёт крупности точек - никто не запрещает использовать чанки не 4x4. Отрисовка иногда быстрее, чем c2p.
Я прекрасно отличаю)
4x4 - это ОЧЕНЬ крупные точки. Да и дитеринг, которым их заливают порядком надоел. Можно, конечно, сделать их цветными, использую мультиколор, но это еще сильнее замедлит эффект.

AAA
19.06.2011, 14:16
А почему нельзя сделать чтобы было красиво как у musicSoft или в интро kyv например? Или надо обязательно делать чанковую кашу и делать вид что это красиво? Не все товарищи способны разглядеть в имрессионизме кодеров картину.

Нужно тупо делать так:
Quantum

http://s004.radikal.ru/i207/1106/6a/8fbfd4d0a29b.png

Все остальные потуги программеров напоминают глюк. Круче этого эффекта на "чистом" спектруме без пришлёпок я не видел.

Надо узнать кто кодер этого чуда и пинать его чтобы он кодил каждый день и ночь.

Rindex
19.06.2011, 14:27
Надо узнать кто кодер этого чуда и пинать его чтобы он кодил каждый день и ночь.

Там-же написано.

http://img194.imageshack_.us/img194/7529/quantums.png

Titus
19.06.2011, 14:42
А почему нельзя сделать чтобы было красиво как у musicSoft или в интро kyv например? Или надо обязательно делать чанковую кашу и делать вид что это красиво? Не все товарищи способны разглядеть в имрессионизме кодеров картину.
И я о том же - прекрасный пример пиксельно-линейной one-frame 3D-графики. Может это в данном случае и прекальлкуированная анимация, не смотрел, но эффект хороший.

unbeliever
19.06.2011, 15:58
Что может быть непонятного в c2p???

В стеке лежат чанки, по одному чанку на байт. Они выводятся в DE (верхняя линия чанка) и BC (нижняя линия чанка). Это чанки 4x2. Если надо 4x4, то можно дублировать строки:

ld sp,...
pop hl:ld (...),hl
pop af,bc,de,hl
exx
pop bc,de,hl
ld sp,...
push hl,de,bc
exx
push hl,de,bc,af
:201 t / 16 b = 12.5625 t/b

Ты сейчас жестко напоминаешь VAV'а и его эпохальную заметку в BUZZ. Кто все понял, тот пишет коротко :-)

Вообще тема клевая - дай нам на старости лет ядреного 3D на классическом, не расширенном ZX 128Kb. Потешь стариков!

alone
19.06.2011, 16:07
И я о том же - прекрасный пример пиксельно-линейной one-frame 3D-графики. Может это в данном случае и прекальлкуированная анимация, не смотрел, но эффект хороший.
В таком случае твой идеал - это анимация типа такой :)
http://www.youtube.com/watch?v=3KFV0HbYULk&playnext=1&list=PLC7A8090A1FF78650

Titus
19.06.2011, 16:37
В таком случае твой идеал - это анимация типа такой :)
http://www.youtube.com/watch?v=3KFV0HbYULk&playnext=1&list=PLC7A8090A1FF78650
Да очень миленько. Только мой идеал - это не анимация, а немегокубический эффект идущий в один кадр. Анимацией на Спекки 128 много не сделаешь, надо вычислять хотя бы частично в реалтайме. Кстати, мой идеал - это классический Пентагон 128)

GM BIT
19.06.2011, 17:08
Анимацией на Спекки 128 много не сделаешь
Ну tbk&4d много делают. Вспомнил видео с Enlight'а там чувак один про демо классно сказал - типа демо это не анимация, а видео творение кодера

---------- Post added at 17:06 ---------- Previous post was at 16:50 ----------


Вообще тема клевая - дай нам на старости лет ядреного 3D на классическом, не расширенном ZX 128Kb. Потешь стариков!
+1

---------- Post added at 17:08 ---------- Previous post was at 17:06 ----------

У меня вот на паскале получается вертеть и так и сяк, а вот на спековский асм переложить не могу.

Valen
19.06.2011, 19:07
11) The Link (Alone Coder 2009) - tmap. Исходники выложены.


Твой 3D движек можно и для игр использовать ?
Любые объекты нарисует ?

alone
19.06.2011, 21:02
Каким образом можно использовать для игр движок, в котором нет отсечения ни по одной из плоскостей? Для игр используются совсем другие движки, и неспектрумовское это дело.

---------- Post added at 21:02 ---------- Previous post was at 20:47 ----------


Ты сейчас жестко напоминаешь VAV'а и его эпохальную заметку в BUZZ. Кто все понял, тот пишет коротко :-)
С одной стороны, интересно, что он потратил на эти эффекты целый год и даже что-то опубликовал. Но опубликовал он только inner loops, к тому же, выбрал неэффективные варианты: c2p - 101 такт вместо 65, tmap - 60 вместо 37, gouraud+tmap - 113 вместо 62.


Вообще тема клевая - дай нам на старости лет ядреного 3D на классическом, не расширенном ZX 128Kb. Потешь стариков!
Не вижу смысла поддерживать это испанское поделие, тем более что их единицы и стоят они в музеях. Стандарт, как известно, 48К. А на отечественной сцене - мегабайт.

Titus
19.06.2011, 21:06
Не вижу смысла поддерживать это испанское поделие, тем более что их единицы и стоят они в музеях. Стандарт, как известно, 48К. А на отечественной сцене - мегабайт.
Это на сцене последних лет - 1мегабайт и три с половиной демки. А все отечественные демки 90-х годов, коих 99.9% - это исключительно 128кб.

alone
19.06.2011, 21:08
На CC'999 из четырёх дем две поддерживают GS, причём одна требует мегабайт.

Titus
19.06.2011, 21:10
Вот лично могу сказать, почему мне не было бы интересно писать дему под 1мб. Что такое демо - это исключительно демонстрация возможностей кодера реализовать что-то крутое на данной платформе. Это некое соревновательное мероприятие. Если соревноваться со спектрумовской демосценой 90-х, которая вынуждено была заточена в рамки пентаконо-128-подобных машин, то надо писать под эту же платформу. Типа, смотрите, железо то же самое, но я написал круче, чем другие. А если просто ЧТО-ТО писать под любое железо, так зачем вообще себя ограничивать старыми архитектурами. Новую видяху, PC, и в путь. Или любую шуструю железяку.

alone
19.06.2011, 21:11
Вы демонстрируете собственную крутизну или крутизну Speccy?

Valen
19.06.2011, 21:16
Каким образом можно использовать для игр движок, в котором нет отсечения ни по одной из плоскостей? Для игр используются совсем другие движки, и неспектрумовское это дело.

Раз уж начал выкладывать и анонсить свой движек,
напиши хоть некий технический обзор, что может, что не может.
Людям проще будет составить общую картину и не выуживать её из объёмистого исходника.

alone
19.06.2011, 21:25
В The Board:
Максимум 256 вершин, число треугольников не ограничено.
Максимальная ширина сканлайна - 51 пикс.
Текстуры можно притянутые к углам 64x64, можно с UV координатами на каждую вершину (чуть медленнее), сколько угодно страниц текстур (по 8 шт. в странице).
Времянки: ~1600 тактов на треугольник (~600 на пропускаемый) + ~120 тактов на сканлайн + 39 тактов на пиксель.
Может работать с включенными или выключенными прерываниями (чуть быстрее) - настраивается константой.

AAA
19.06.2011, 21:32
может написать 3D, эффект в дему с новой эксклюзивной музыкой от yerzmey на GS для СС, чтобы АААБанд 1 ое место заняла?

Графика есть и музыка есть. Всякие там спрайт эффекты есть, не хватает хорошего векторного эффекта. Музыка, как и положено сначала плавная, потом расходиться в крутейший рейв. Вообщем любой эффект можно подсунуть куда надо.

Titus
19.06.2011, 21:36
Вы демонстрируете собственную крутизну или крутизну Speccy?
Какая может быть крутизна у Спекки на фоне существующего поколения компьютеров? Крутизна была в начале 80-х из рассчета цена/качество. Разумеется дема - это крутизна программиста, музыканта, художника, ктоторые при заданных ограничениях ресурсов выдают шедевры.

alone
19.06.2011, 21:46
Тогда понятно, почему кодеры уходят со сцены. Они свою крутизну показали - и им больше не интересно.

Titus
19.06.2011, 21:57
Тогда понятно, почему кодеры уходят со сцены. Они свою крутизну показали - и им больше не интересно.
Кодеры уходят с неактуальных платформ на более современные. Из демомейкина в что-то более практичное, возможно. В денежное.
Остаются энтузиасты и фанаты. И им вполне может быть интересно, только их мало.

---------- Post added at 21:57 ---------- Previous post was at 21:51 ----------

А на счет эффектов для дем - есть еще огромное поле для реализации. Открываю амижные демы одну за другой, и смотрю - вот этот эффект можно сделать на Спектруме, вот этот, этот. Только лениво)

alone
19.06.2011, 22:13
Сделаешь что-нибудь во фрейм - анимой обзовут. Проверено.

Titus
19.06.2011, 22:18
Сделаешь что-нибудь во фрейм - анимой обзовут. Проверено.
Анимацией?
Что за ерунда. Большинство нормальных дем во фрейм, и никто не обзывает. Кроме тех случаев, где анимация.

alone
19.06.2011, 22:28
Vivid> Т. е. не в обиду Sair00s'у будет
сказано, там у него слова были такие:
"Ну, если в деме прет multicolor 50 fps,
то это явно чистая анимация". Это почти
цитата.

Megus> Это цитата и есть.

Elf> Ну да, да, я помню, помню.

http://zxpress.ru/article.php?id=10040

---------- Post added at 22:28 ---------- Previous post was at 22:23 ----------

В The Link анимацией обзывали ротатор и первый 3д-эффект. Хорошо хоть туннель не обозвали.

alone
20.06.2011, 17:58
Titus: а как насчёт vertex animation (как в Detroyt)?

Titus
20.06.2011, 20:25
Titus: а как насчёт vertex animation (как в Detroyt)?
Я не помню, приведи ссылку лучше.

Rindex
20.06.2011, 21:08
Я не помню, приведи ссылку лучше.

Думаю это - http://zxaaa.untergrund.net/demo.php?s=Detroyt&title=Title

Robus
21.06.2011, 19:00
Titus: а как насчёт vertex animation (как в Detroyt)?
Это прекрасная работа ! В ней постоянно ведётся акцент на ONE-FRAME и пикселизацию. И это делает незаметным и красивым глюки в отрисовках некоторых объектов.

А собственно говоря ... Всё что сейчас обсуждается, это красота и оригинальность. Но нет ни одной нормальной демы, чей код можно назвать движком. В демке код так заточен под эффект, что сделать из него движок просто не реально. Я имею в виду, если эффект по-настоящему шедевр.


почему кодеры уходят со сцены
Слишком много причин ... Кому пофиг стало, у второго разочарование, у третьего деньги, у четвёртого семья, у пятого работа, у шестого звёздная болезнь ... и так далее и тому подобное ...


Сделаешь что-нибудь во фрейм - анимой обзовут. Проверено.
Да не слушай ты никого ... Всем не угодишь ! Всегда кому-то, что-то, где-то и как-то не будет нравится. Вот для этого и существует ниша, которую нужно занять. На сколько я вижу, ты самый натуральный фреймовый кодер. И то, что ты делаешь это очень круто.

Лично мне чанки совсем не нравятся. Я да же до сих пор не могу понять что это такое ... На экране я вижу плавно исчезающие квадраты 4х4 пикселя. Сам эффект исчезновения мне нравится, но не более.

Хотя я не могу судить о 3Д, я в нём очень слаб. Но "detroYT" и "Weed", работы tbk&4d это супер. Не знаю как-там они расписывали-ли по памяти, или высчитывали в реальном времени, но это по настоящему - классно. Однако, опять-таки, я сужу со своей колокольни, которая звонить от ONE-FRAME'а.

Если бы пытался пройти путь 3Д-движка, я бы совместил пикселизацию с чанками ... Внутри объекта пусть будут чанки, по бокам чёткие границы. А можно вообще уйти от классического понятия 3Д. Почему это должен быть именно полигон ? Может можно сделать что-то типа 3Д из шариков, которые сливались бы в монолит при соприкосновении ?! Но всё равно для этого нужно генерить по-всей памяти процедуры рисования линий, от чего и на музыку уже не останется места.

Вот к посту прикрепляю файл ... Когда-то в детстве, ради спортивного интереса делал 3D на ПиЦюке ... Всё написано на ASM'е, мега быстрое, будет работать на любом 386 или выше и требовать 75 мегагерц, может меньше, не проверял. Но оно никому не надо, потому что это можно сделать любым акселератором.

valeron
21.06.2011, 19:33
Какая может быть крутизна у Спекки на фоне существующего поколения компьютеров? Крутизна была в начале 80-х из рассчета цена/качество. Разумеется дема - это крутизна программиста, музыканта, художника, ктоторые при заданных ограничениях ресурсов выдают шедевры.

Интересное толкование! Спасибо, я кажется понял в чем смысл демок, а то в свое время как то мимо ушей прошло...

Titus
21.06.2011, 21:36
Это прекрасная работа ! В ней постоянно ведётся акцент на ONE-FRAME и пикселизацию. И это делает незаметным и красивым глюки в отрисовках некоторых объектов.
Дема действительно классная. Правда, в 3D там не ONE-FRAME, a 3-FRAME примерно, но все равно приятно сделано.

---------- Post added at 21:36 ---------- Previous post was at 21:35 ----------


Но нет ни одной нормальной демы, чей код можно назвать движком. В демке код так заточен под эффект, что сделать из него движок просто не реально. Я имею в виду, если эффект по-настоящему шедевр.
Думаю, что даже самый урезанный движок, все равно можно в какой-то мере считать именно движком.

AAA
21.06.2011, 22:41
Если бы пытался пройти путь 3Д-движка, я бы совместил пикселизацию с чанками ... Внутри объекта пусть будут чанки, по бокам чёткие границы. А можно вообще уйти от классического понятия 3Д. Почему это должен быть именно полигон ? Может можно сделать что-то типа 3Д из шариков, которые сливались бы в монолит при соприкосновении ?! Но всё равно для этого нужно генерить по-всей памяти процедуры рисования линий, от чего и на музыку уже не останется места.

В личке. Это просто. :v2_tong2:

Даже не один, а три шарика!!! Думаю при помощи psb, это можно запихать в 128 кб.

---------- Post added at 22:41 ---------- Previous post was at 22:35 ----------


Думаю, что даже самый урезанный движок, все равно можно в какой-то мере считать именно движком.

Космические игры от малоизвестной фирмы: firebird, всё же можно назвать движком. Иначе, как их лепили программисты? Неужто каждую игру заново руками писали. Да и потом несколько менюх от этой фирмы снабжены 3D переходами.

Я всегда уговаривал AIG разобрать эти чертовы игры, чтобы всё вставить в демо.

http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Steven+Dunn$&model=spectrum

3D которое на спеке в куче игров:
http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Pool%2c+3D$&pub=^Firebird+Software+Ltd$&model=spectrum

А взять Элиту!!! Это же прирожденная дема.

alone
22.06.2011, 12:56
И вообще, кто сказал, что чанки нельзя вывести за фрейм? Это зависит от размеров окошка и скорости компьютера. А демы запускают в турбо-режиме начиная с CC'2001.

GriV
22.06.2011, 15:25
Напоминаю, тема раздела - программирование, название топика - 3D-движки.

Titus
22.06.2011, 17:52
Напоминаю, тема раздела - программирование, название топика - 3D-движки.
Товарищ модератор, если вы что-то удаляете из темы, желательно переносить это во флейм. Люди же что-то обсуждают, а вы просто стираете кусок ветки.

BYTEMAN
22.06.2011, 17:55
Что интересно - на С64 народ вовсю крутит-вертит параллелепипеды, треугольнички и прочую лабуду прям как на Амиге... На спектруме что-то я такого почти не видел, хотя возможности спека гораздо круче....

Titus
22.06.2011, 17:57
Что интересно - на С64 народ вовсю крутит-вертит параллелепипеды, треугольнички и прочую лабуду прям как на Амиге...
А ссылку можно?

alone
22.06.2011, 18:17
http://www.youtube.com/watch?v=FkgVYKAhRkE
http://www.youtube.com/watch?v=5Fffaxzd9YA
http://www.youtube.com/watch?v=OLP-poYbfos&feature=related

BYTEMAN
22.06.2011, 18:18
пожалуйста: раз (http://noname.c64.org/csdb/release/?id=94445) (часть с летающими прямоугольниками), два (http://noname.c64.org/csdb/release/?id=72550) (часть, где классный морфинг), три (http://noname.c64.org/csdb/release/?id=11585) (концовка с затекстуренными параллелепипедами). Хз, может это всё и анимация, но я в этом очень сомневаюсь....

---------- Post added at 17:18 ---------- Previous post was at 17:17 ----------

Да, про Андрополис забыл, там в конце лабиринтик классный :)

alone
22.06.2011, 18:54
В отличие от движка от Volga Soft, не тормозит на ступеньках. Хотелось бы знать, как работает, но на C64 очень скрытные кодеры.

BYTEMAN
22.06.2011, 18:58
На CSDb можно спросить, тама они все тусуются... Все из Crest и Oxyron по крайней мере тусуются там.

AAA
22.06.2011, 19:13
http://www.youtube.com/watch?v=FkgVYKAhRkE

позорная дема

Titus
22.06.2011, 19:15
В отличие от движка от Volga Soft, не тормозит на ступеньках. Хотелось бы знать, как работает, но на C64 очень скрытные кодеры.
Дизассемблер в руки)

---------- Post added at 19:15 ---------- Previous post was at 19:13 ----------

А на счет эффектов - да, на коммодоре много чего интересного, и самое главное, каждый второй... ну ладно, десятый эффект можно сделать на Спекки вполне прилично. Единственное ограничение - это цвета.

AAA
22.06.2011, 19:16
http://www.youtube.com/watch?v=5Fffaxzd9YA

вывод буквок красивый остальное коричнавая масса ни о чем

---------- Post added at 19:16 ---------- Previous post was at 19:15 ----------


Единственное ограничение - это цвета.

Да на спеке цвета в разы круче чем на коммодоре. И кто мог придумать коричневый цвет как основной. Этот ученый явно агурчиков накушался перед изобритением коммодоры.

Titus
22.06.2011, 19:21
Да на спеке цвета в разы круче чем на коммодоре. И кто мог придумать коричневый цвет как основной. Этот ученый явно агурчиков накушался перед изобритением коммодоры.
На коммодоре каждую точку можно окрасить в свой цвет, а у нас нельзя. Это сильно ограничивает.

AAA
22.06.2011, 19:38
На коммодоре каждую точку можно окрасить в свой цвет, а у нас нельзя. Это сильно ограничивает.

Но сама цветовая палитра ужасна. А у нас что не цвет, то огурчик! Да иваще на спеке все летает и все круче в разы. надо брать 3д графику с IBM а не с шитовых платформ изобилирующих квадратизмом. Спек это истинный пикселист!

alone
22.06.2011, 19:39
На коммодоре 4 цвета на знакоместо пикселями 2x1, батенька. Из который один общий для всего экрана. А у нас есть режим цвет на точку. Рисуй сколько влезет.

BYTEMAN
22.06.2011, 19:43
На коммодоре 4 цвета на знакоместо пикселями 2x1, батенька. Из который один общий для всего экрана. А у нас есть режим цвет на точку. Рисуй сколько влезет.
Только на комоде ворочать экраном гораздо проще...

Titus
22.06.2011, 19:46
На коммодоре 4 цвета на знакоместо пикселями 2x1, батенька. Из который один общий для всего экрана. А у нас есть режим цвет на точку. Рисуй сколько влезет.
На коммодоре очень много возможностей колдовать с графикой, и добиваться хорошей многоцветности. А у нас (т.е. у вас) может и есть режим цвет на точку, да только ни в стандартном спектруме, ни на Пентагоне-128 - его нет.

alone
22.06.2011, 20:12
Это никак не объясняет тот факт, что на C64 3д летает.

Titus
22.06.2011, 20:25
Это никак не объясняет тот факт, что на C64 3д летает.
Нет, не обьясняет. Это обьясняет то, что на C64 можно делать многоцветные эффекты, и это смотрится гораздо лучше.
А 3D там не летает. Летает псевдо-3D или что-то напоминающее 3D. У нас тоже многое из этого можно сделать. Только никто не делает.

---------- Post added at 20:25 ---------- Previous post was at 20:23 ----------

Вот, допустим, хочется сделать крутящийся треугольник. Пожалуйста.
А захотел сделать крутящийся куб, с разноцветными гранями - фигушки. И проблема не в скорости, а в атрибутах. Гигаскрин с мерцаловом не предлагать. На C64 с этим гораздо проще.

cherkasy
22.06.2011, 20:30
на коммодоре есть девайс с процессором
SuperCPU – CPU upgrade boxes to plug into the expansion port of the C64/128; with a 16-bit WDC 65816 CPU @ ~20 MHz так же до 16 MB память.
цена конечно зашкаливает.
радует, что платформа жива и в целом думаю, что в разы больше народу чем на Спеке.

alone
22.06.2011, 20:44
А на спектруме есть NeoGS. Там, конечно, не 65816, но тоже считать умеет. И разрешено к использованию на демопати.

Titus
22.06.2011, 20:48
на коммодоре есть девайс с процессором
SuperCPU – CPU upgrade boxes to plug into the expansion port of the C64/128; with a 16-bit WDC 65816 CPU @ ~20 MHz так же до 16 MB память.
цена конечно зашкаливает.
И что, демки под это есть?

BYTEMAN
22.06.2011, 21:46
И что, демки под это есть?
Честно говоря, я даже не понимаю, зачем народ вбухивает такие деньги в этот sCPU...
Да, под него есть красивая операционка, адаптировано пару игрушек (по-моему, lotus turbo challenge адаптировали, что теперь машинка едет фреймово), но не более того... Да и владеют сим девайсом единицы по сравнению с общим кол-вом коммодоров...

newart
22.06.2011, 23:36
радует, что платформа жива и в целом думаю, что в разы больше народу чем на Спеке.
Игр выпускают сопастовимое со спектрумом кол-во. Музыки собрано всего примерно в 2 раза больше чем на спектруме. Демок да, значительно больше. Но это все не впечатляет в контексте Весь мир VS ex USSR.

GriV
23.06.2011, 11:44
Напоминаю, название темы - 3D движки, название раздела - программирование, название форума - Speccy. Пишите в тему, пожалуйста.

TmK
23.06.2011, 13:10
GriV ну сравнение с другими платформами и заимствование опыта и что как сделано тоже думаю интересно в рамках данной темы.
А вот sCPU конечно тут не в тему...

2alone: вот взялся бы и создал ресурс по программированию 3д/2д/ под оригинал, тонкости программирования под NeoGS или хотябы мануал.
сухой код никого не интересует, интересует последовательность:
- алгоритм, его достоинства и недостатки
- код с комментами
- подсчет кол-ва тактов

вот это было бы на самом деле тема.

Взять тот же полигон + тмап - был приведен алгоритм в которых вычисляются некие параметры w и t (непомню в каком источнике) - там написано что мол если это больше нуля то тото если меньше то тото - и очень сильно нехватает понимания этих параметров...

Если возьмешся, я бы тоже добавил пару статей, скажем про расчет 3д фигуры с освещением (немного фейковый) из части MS с приветами (там именно расчет, хотя многие наверное посчитали спрайтовой анимой как обычно это делают)

alone
23.06.2011, 17:54
Из меня прохой вебмастер.

Про тмап было написано в Scenergy #2. Параметры: W - ширина самого широкого сканлайна, t - абстрактная координата в текстуре длинного ребра на этом сканлайне.

Подсчёт количества тактов - это десятки килобайт писанины, и делается это ДО написания остального кода, а не последним пунктом. Я рассматриваю по 5-10 вариантов каждой процедуры. Могу лично тебе скинуть килобайт 200 такой макулатуры :)

---------- Post added at 17:54 ---------- Previous post was at 17:45 ----------

Возьмём, например, древний как мир метод EOR-fill. Он используется на C-64 в чуть более чем всех демах. Состоит в том, что мы рисуем точки, а потом размазываем их вниз ксором (XOR называется на 6502 "EOR").

То есть:
1. Чистим экранный буфер.
2. Рисуем по одной точке на столбик (это проще, чем Брезенхем).
3. EOR-fill с переносом на экран. Примерно так: pop de:xor e:ld (hl),a:inc h:xor d:ld (hl),a:inc h.

И почему-то такой простой и эффективный метод отрисовки залитой графики удостоился всего нескольких эффектов на ZX. Одна у RST7 в интре с рекламой Prestige (там синусоида мотается), ещё несколько штук в Eye Ache 2 (синусы, треугольники и glenz vectors, которые, правда, не glenz, т.е. не прозрачные) и моя Wolf-часть в Critical Error.

Ну, не считая осыпалки ландшафта в какой-то из версий Scorched Earth, там не совсем XOR, а чуть более сложная функция, но суть та же.

Между прочим, этим методом на C-64 и штрихованное 3D заливают (через строчку).

newart
23.06.2011, 22:19
2alone: вот взялся бы и создал ресурс по программированию 3д/2д/ под оригинал
Этого будет недостаточно - Журнал Guide тому пример, куча статей, а на выходе 0.
Кто то что по ним накодил?

Тут надо что бы алко написал статью, а по этой статье человек средних умственных способностей, что то накодил и рассказал о своем опыте. :)

alone
24.06.2011, 16:42
Давай это будешь ты :)

---------- Post added at 16:42 ---------- Previous post was at 16:34 ----------

Кстати, есть смысл подумать над ускорением flat shading в пиксельном разрешении. В Iris Ultrademo обвязка сканлайна порядка 350 тактов, хотя отрисовка 11 тактов на байт (причём обычно рисуется как раз один байт :) ).

Быстрый сканлайн мог бы выглядеть примерно так:

scanline1/2
ld c,n1/n2 ;текстура
exx
add hl,bc ;-Xl ;или +Xl
add ix,de ;-Xr ;или +Xr
ld a,h
exx
ld h,a
ld l,b ;#e0 ;или #1f
jp (hl) ;переход на ветку нужного Xl
:57

sub hx ;scan_width
add a,a ;или ld l,a,l,(hl) (-1t)
add a,a ;
ld l,a ;
ld a,e
and b ;#e0 ;или or b ;#1f
add a,N ;Xl/8+scrx ;или 31-(Xl/8+scrx)
jp (hl) ;переход на ветку нужной ширины в этом сегменте
:39 (-1)

ld e,a
jp ... ;переход на нужную рисовалку
для нулевой ширины:
inc d
ret ;выход без отрисовки
:14

рисовалка:
[ld a,(de)
xor c
and N ;scrmask
xor c
ld (de),a
inc e]
[ld a,c
dup N
ld (de),a
inc e
edup]
[ld a,(de)
xor c
and N ;scrmask
xor c
ld (de),a]
inc d
ret
:N+14

итого обвязка 114..128t (-1), включая inc d, ddeblock и 4(5) переходов

ddeblock
ld a,e
sub b ;#e0
ld e,a
jp nc,scanline1 ;или jr
ld a,d
sub 8
ld d,a
jp scanline1 ;или приклеить
:1/8*(47-25/8)=5.5 ;или 1/8*(37-15/8)=4.4

или:
ld a,e
add a,b ;#1f ;всё равно перейдёт на следующий сканлайн, а нам только это и надо
ld e,a
sbc a,a
and -8
add a,d
ld d,a
:1/8*31=3.9

стек (перед впрыгом надо вставить ловушку - quit):
scanline1
scanline2
scanline1
scanline2
scanline1
scanline2
scanline1
scanline2
ddeblock ;там jp scanline1
scanline2
scanline1
scanline2
...
quit

размер рисовалок:
для width=1..8: 4..15 байт ~9 (64 шт)
для width=9..16: 7..18 байт ~13 (64 шт)
для width=17..24: 9..20 байт ~15 (64 шт)
для width=25..32: 11..22 байт ~17 (64 шт) - итого ~3500 байт
...
дальше можно использовать 8*8 процедур с циклом от h,hx (l свободен):
[ld a,(de)
xor c
and N ;scrmask
xor c
ld (de),a
inc e]
ld a,hx ;-Xr
and #f8
ld l,a
ld a,h ;-Xl
and #f8
sub l
rra
srl a
srl a
dec a
ld l,a
;или dec l:ld l,(hl) (тогда inc e в рисовалках, и это выгодно)
;или ld l, в джампе на длинные линии (тогда в Xl-ветке ld l,a:ld l,(hl), и это выгодно)
ld a,c
ld (de),a
inc e
dec l
jnz $-3
[ld a,(de)
xor c
and N ;scrmask
xor c
ld (de),a]
inc d
ret
размер 24(10)..37(23) байт ~34(20) (64 шт) - итого 2176(1280)

По сравнению с размером сканлайнов (которые займут столько сегментов, сколько есть разных значений Xl, то есть порядка сотни) это - мелочь.

Sayman
24.06.2011, 18:34
я извеняюсь что вмешиваюсь, но спорить о том, как лучше выводить 10 - 20 полигонов при низком разрешении...эээ...ну вобщем не серьёзно. да собсвтенно, движков в первом посте и далее небыло перечислено. на сёдняшний день есть только один 3д движок под спек - это 3д конструкшен кит. всё остальное тупая линейщина под нужды конкретной демы.

alone
24.06.2011, 18:49
Не извЕняю. А по 10-20 полигонов давно никто на спектруме не крутит. Обычный 8-угольный бублик - уже 64 полигона.

Sayman
24.06.2011, 19:22
ой, 64 полигона, этож круть какая, на целые 50 поликов ошибся. блин, сказал бы 640 хотя бы. а так, стандартная пирамида как раз 10 полигонов))))по два полигона на сторону. кстати, 4к интру 3d lame не смотрел? поковыряй да и вообще глянь.ме кстати в ирисе в части 3.5мгц, кроме всего прочего, ещё и освещение с тенями есть... и опять таки никаких чанков.

ещё кстати забыл, упоминание про зе линк в сравнении с указанными "движками" (демками) не уместно, т.к. для нужд демы употребляется апаратное ухищрение. это не честно её сравнивать с другими. это тоже самое что сравнить движок quake 1 и DooM 3, к примеру.

alone
24.06.2011, 22:54
В IRIS не тень, а маска объекта. В 3d lame 447 тактов обвязка сканлайна и 24 такта на байт отрисовка. А 3D вертелку я сначала написал и отладил на ZX, потом уже перегнал на NeoGS. Так что не надо насчёт аппаратного ухищрения.

Sayman
25.06.2011, 06:40
alone, ты не подумай, без капли наезда как бы, но...в чём подлог данной темы то? мы не знаем где и как дема отлаживалась, мы знаем только готовый результат. очень и очень сильно сомнительно. что без НГСа дема работает на том же уровне, с той же производительностью и с той же точностью (которая кстати говоря минимум по двум эфектам сильно страдает - по голове и часть с додекаэдром). давай всё таки сравнивать готовые продукты и решения. и потом, в чём твоя притензия то? если есть желание продемоснстрировать свою крутизну. напиши демку без использования NeoGS и режима 16c.

AAA
25.06.2011, 11:03
Говоря о 3D, все врямя упоминаете какую то ИРИс.

Но ведь самая крутая дема то эта:

3D-Collection (http://zxaaa.untergrund.net/DEMO3/3dcollec.zip)

http://zxaaa.untergrund.net/screen5/3dcollec5.png

Полная версия мегадемо от самого tiboh тут:

Second Breatch Ultrademo (http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/sb.zip) - 1995 год, а ведь ещё небыло нано технологий!!!

http://zxaaa.untergrund.net/screen6/sb8.png

В приложении малая часть 3д объектов из этой демы. И оно крутиться под ASM музыку, которая есть терть тактов нашего спеки.

alone
25.06.2011, 13:40
alone, ты не подумай, без капли наезда как бы, но...в чём подлог данной темы то? мы не знаем где и как дема отлаживалась, мы знаем только готовый результат. очень и очень сильно сомнительно. что без НГСа дема работает на том же уровне, с той же производительностью и с той же точностью (которая кстати говоря минимум по двум эфектам сильно страдает - по голове и часть с додекаэдром). давай всё таки сравнивать готовые продукты и решения. и потом, в чём твоя притензия то? если есть желание продемоснстрировать свою крутизну. напиши демку без использования NeoGS и режима 16c.
Для тех, кто мало-мальски знает Z80, все вопросы снимаются чтением исходников или трассировкой. А для тех, кто выучил только две команды, всё сомнительно. Желания демонстрировать кому-то там свою крутизну у меня никакого.

Жирно и зелено. Уже в ветку не умещаешься.

---------- Post added at 13:40 ---------- Previous post was at 13:23 ----------



Полная версия мегадемо от самого tiboh тут:

Second Breatch Ultrademo (http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/sb.zip) - 1995 год, а ведь ещё небыло нано технологий!!!
Вот это я понимаю - дема! Для 1995 года вообще фантастика!
Интересно, откуда девушку срисовали?

AAA
25.06.2011, 14:25
Вот это я понимаю - дема! Для 1995 года вообще фантастика!
Интересно, откуда девушку срисовали?

Dream Team, с IBM тех лет все портировала. Но у них был художник классный, да и кодеры.А ваабще группа мало известная в смысле пиара. Они как то все скромно делали. Эту дему только в прошлом году удалось собрать в кучу, благодаря исходникам от Триумфов и тибоху.

Titus
25.06.2011, 14:40
Dream Team, с IBM тех лет все портировала. Но у них был художник классный, да и кодеры.А ваабще группа мало известная в смысле пиара. Они как то все скромно делали. Эту дему только в прошлом году удалось собрать в кучу, благодаря исходникам от Триумфов и тибоху.
Мне эту крутилку Исайка еще в 95 году показывал и давал даже. И автором был, на сколько я помню, PSB.

AAA
25.06.2011, 14:49
Мне эту крутилку Исайка еще в 95 году показывал и давал даже. И автором был, на сколько я помню, PSB.

По частям оно было, но в кучу собрали не давно.

Кстати владельцы дорогостоящих пентев могут эту дему смотреть в Турбо режиме. Все работает очень быстро, как на IBM. Но не полную сборку, потому что в части канон фордер стоит проверка на отключение турбы, а у пентевы турбо режим кнопкой не отключаеться. Дема для Профи делалась.

Но по отдельным частям ее можно спокойно посмотреть в турбе.

---------- Post added at 14:49 ---------- Previous post was at 14:46 ----------


И автором был, на сколько я помню, PSB.

Тоесть PSB это участник группы Dream Team?

alone
25.06.2011, 14:56
Не PSB, а PSV. См. Miracle #3, там две части лежат (ещё одна в Miracle #1).

Titus
25.06.2011, 15:45
Не PSB, а PSV. См. Miracle #3, там две части лежат (ещё одна в Miracle #1).
Точно, PSV, перепуталось)

AAA
25.06.2011, 16:23
Вот еще одна очень старая демка с 3д графикой:

http://zxaaa.untergrund.net/DEMO4/vector.zip

http://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector2.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector3.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector4.png
http://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector5.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector6.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector7.png

Вот. польские программисты работавшие в 1989 году могли, а наши нано, не могут...

http://zxaaa.untergrund.net/screen7/vector.png

http://zxaaa.untergrund.net/DEMO2/3dshow.zip
http://zxaaa.untergrund.net/screen2/3dshowtap.png

Интервью с автором:
http://zxspectrumgames.blogspot.com/2010/04/spectrum-games-programmer-interview.html

goodboy
25.06.2011, 16:33
польские программисты работавшие в 1989 году могли, а наши нано, не могут...

поляки тут не причём - всё выдрано из игрушки StarStrike2 - Realtime Games Software Ltd `86 год

AAA
25.06.2011, 16:42
поляки тут не причём - всё выдрано из игрушки StarStrike2 - Realtime Games Software Ltd `86 год

9: Как вам удалось оживить гладкие векторы и машины как скромного, как ZX Spectrum?

Это было немного прорыв в то время. Ключ к нему был очень эффективный код для копирования 4K активной области экрана (256x128) во время обновления экрана. Я должен был сделать каждый кадр в отдельный блок оперативной памяти (4К), а затем скопировать его через к графической области, когда машина закончила рисунок, что часть экрана ЭЛТ. Так что я написал рутины рассматривать экран памяти, как стек, используя каждый регистр процессора (в том числе заместителей), толкая и хлопать 16 байт за один раз.

Это писал автор, некий Дима Уэмб.

VNN_KCS
25.06.2011, 23:19
Для тех, кто мало-мальски знает Z80, все вопросы снимаются чтением исходников или трассировкой. А для тех, кто выучил только две команды, всё сомнительно. Желания демонстрировать кому-то там свою крутизну у меня никакого.
Зря ты так, Дима. Мне лично твоих высот не достичь НИКОГДА. А вот посмотреть и порадоваться за тебя - всегда доставляло удовольствие. Я чуть-чуть разобрался в построении бордюра, но когда увидел твой прыгающий шарик в интро к "ZX Guide", челюсть упала до самого пола. Ты лучше показывай, на что способен. Может и другие начнут. А может и опять сцена воспрянет. Я уверен, что у тебя куча наработок. Так зачем их гробить?!

Spectramine
26.06.2011, 00:59
Для тех, кто мало-мальски знает Z80, все вопросы снимаются чтением исходников или трассировкой. А для тех, кто выучил только две команды, всё сомнительно. Желания демонстрировать кому-то там свою крутизну у меня никакого.
Я мало-мальски знаю Z80, но разбираться с кодом 3D даже на ЯВУ тяжеловато. А уж на асме вообще чёрт ногу сломит.



Вот это я понимаю - дема! Для 1995 года вообще фантастика!
Интересно, откуда девушку срисовали?
Да, дема впечатляет. Рисунки вроде как сконверченные с картин Бориса Валеджио, по крайней мере часть.

GriV
26.06.2011, 03:40
Я мало-мальски знаю Z80, но разбираться с кодом 3D даже на ЯВУ тяжеловато. А уж на асме вообще чёрт ногу сломит.
Ну тема то про что была? Чтобы сделать что-то, что можно было по быстрому заюзать ведь так? Так что мысль правильная, надо сделать на асме что-то, что потом позволит быстро загружать и проигрывать 3D.

А вообще, мне бы выше крыши хватило простого кручения-верчения, пофик все тени, освещения и т.п. А с ещё большим удовольствием я посмотрел бы, где можно что улучшить, чтобы работало быстрее (я про код).

Spectramine
26.06.2011, 04:31
Ну тема то про что была? Чтобы сделать что-то, что можно было по быстрому заюзать ведь так? Так что мысль правильная, надо сделать на асме что-то, что потом позволит быстро загружать и проигрывать 3D.
Да я только за :) Если найдется умелец, который разберет код 3д-движка этой демы, например, и выложит тут его входы-выходы, это будет круто. Ну или авторы поделятся исходниками :)

Vitamin
26.06.2011, 09:58
Парочка простых 3d-эффектов (заливка и вектор) опубликована в последних номерах TaganNews (http://zxpress.ru/issue.php?id=215). Про абсолютную оптимальность кода говорить нельзя, но более-менее разжевать постарался.

Sayman
26.06.2011, 11:36
alone, я спорить не хочу. я просто скажу - по исходникам я мельком прошолся, демку запускал и на реале и на эмуле. нет НГСа - нет демы. при этом все перечисленные тобой демы работают прекрасно. более того, демка напалм очень нравится и куда больше, чем the link. ты создал тему, обхаил демы и их авторов, взамен ничего не предлагаеш. тут действительно говорить не о чем.

Vitamin
26.06.2011, 11:50
нет НГСа - нет демы.
Имхо, это непорядок. По-хорошему, должно работать и без него. Медленнее, но работать.
А то можно написать дему на флеше и позиционировать ее как дему для спектрума, мотивируя "ну у всех же есть пц и на пати это стопиццот лет как стандарт".

moroz1999
26.06.2011, 12:37
Почему-то у нас на сцене сплошное изобретательство велосипедов. Аж 11 разных полигональных 3D-движков с попиксельной обработкой

- Раздельный рендер U и V (как в CCinvRZL) или tmap и освещения

- Постоянно используются тормозные версии c2p

- Сортировку с линейным временем (pigeonhole sort) не используют

- Тормозные плееры музыки у всех, кроме Vivid'а.
Все эти проблемы решит wiki-проект по разработке на ZX.

alone
26.06.2011, 15:41
alone, я спорить не хочу. я просто скажу - по исходникам я мельком прошолся, демку запускал и на реале и на эмуле. нет НГСа - нет демы. при этом все перечисленные тобой демы работают прекрасно. более того, демка напалм очень нравится и куда больше, чем the link. ты создал тему, обхаил демы и их авторов, взамен ничего не предлагаеш.
Доооо, очень интересно было бы смотреть на мультиколорный туннель в 5 фпс и тому подобное. Я пишу демы под новое железо, чтобы показать его возможности, и они закономерно требуют новое железо и показывают его возможности. Может, вам и Catdemo надо, чтобы работало на 128K? И Time Gal с дискетки? Или сразу с кассетки?

Демка Napalm, конечно, красивая. Я не такой хороший дизайнер. Только вот что бывает, когда её запускают в турбо-режиме:

alone
26.06.2011, 15:45
Все эти проблемы решит wiki-проект по разработке на ZX.
Называется SpeccyWiki. Только вот никто туда не пишет.

AAA
26.06.2011, 16:09
ты создал тему, обхаил демы и их авторов, взамен ничего не предлагаеш.

Да всё тут понятно с этой темой. алоне делает новую дему, создал тему чтобы увидеть что ожидают люди.

Sayman
26.06.2011, 16:33
Только вот что бывает, когда её запускают в турбо-режиме
да, полосы я видал, однако я только что прогнал напалма в турбе на 10мгц и этого же косяка уже не увидел. вообще в той версии (если их несколько) что у меня глюк есть только один - при переходе от "пельменя" к тунелю в самом начале в турбо режиме зависает. вот там я турбу выключаю,пошол тунель, турбу врубаю.
я согласен с тем, что новое железо нужно поддерживать, но делать принародное заверения, что в этомй демке всё работает круче, чем вон в тех старых, имхо как минимимум не верно, т.к. в тех демках нет поддержки девайса. вот выпустит кто-нить новую дему с поддержкой НГСа, вот тогда это сравнение будет верным и обоснованным. а так извини...

AAA
26.06.2011, 16:49
Называется SpeccyWiki. Только вот никто туда не пишет.

вот сайт по программированию.
http://zxdn.narod.ru/

Только что то вот туда никто не пишет.

А это Буся тут пишет про пргограммирование с примерами:
http://busy.speccy.cz/tvorba/index.htm

moroz1999
27.06.2011, 01:59
Называется SpeccyWiki. Только вот никто туда не пишет.Судя по RSS, в среднем на SpeccyWiki делается 8 правок в неделю. Не фонтан, но проект понемногу развивается, а информация по капле собирается бесценная.
А лично я почему-то не задумывался, что можно писать код прямо туда. Хорошая идея, нужно только опробовать минимальную подсветку исходников и аттач компилируемых исходников, да продумать категоризацию.

вот сайт по программированию.
http://zxdn.narod.ru/
Только что то вот туда никто не пишет.В такой сайт будет писать только автор - у остальных энтузиазма не хватит. Нужна открытость, как в википедии, чтобы не нужно было связываться с автором, слать куда-то апдейты, а сделать всё самому.

AAA
15.07.2011, 20:55
Вот дема еще с одним 3D движком, весьма круто быстро и эффектно:

Spinemal (3D Demo2) (http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/spinemal.zip) - Zombusters Crew (http://zxaaa.untergrund.net/demo.php?a=Zombusters Crew) [? (http://zxaaa.untergrund.net/ZOMBUST.html)]

Там еще есть в группе крутые 3д аффекты. http://zxaaa.untergrund.net/ZOMBUST.html

http://zxaaa.untergrund.net/screen/spinemal.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen/answzc2.pnghttp://zxaaa.untergrund.net/screen/answzc.png

И вот эта:
100% реалтайм АИГ мне писал минут за 30. Чтобы я от него отстал, очень плавно летает заразка. Можете разобрать дему, вдруг это пригодиться. AIG не обидеться и он тут на форуме!!! И если что можно попробовать его поговорить об этом. Он же крутой счас программист, работает в Москве.

Это AIG: (обрили уже, наверно опять банк вскрыл..., Человек работает, шашлыком питаеться..., надо на хвоста сесть) АИГ !!! Айда на шалык !!!

http://zxaaa.untergrund.net/GALERI/aig2.jpg

Кнопка 1 показывает скоко тактов ещё есть. Любил AIG извращенные аффекты...

http://zxaaa.untergrund.net/screen5/beastd.png

http://zxaaa.untergrund.net/AIG.html

А это он для KSA написал наверно за час.
http://zxaaa.untergrund.net/screen5/real.png

goblinish
15.07.2011, 21:26
Вот дема еще с одним 3D движком, весьма круто быстро и эффектно:

Spinemal (3D Demo2) (http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/spinemal.zip) - Zombusters Crew (http://zxaaa.untergrund.net/demo.php?a=Zombusters Crew) [? (http://zxaaa.untergrund.net/ZOMBUST.html)]

Там еще есть в группе крутые 3д аффекты. http://zxaaa.untergrund.net/ZOMBUST.html


Хотите поржать? пионерам мы наплели, что есть строго засекреченный 3d construction kit(об этом пишется в эпилоге). Охота за таким софтом шла - взятки, посулы и угрозы. фейк это, в демках кидаются заранее вычисленные спрайты.

тор писался на бейсике, эшеровские "спирали на шаре" - на Tobos'e+асм.
последняя бестолковая демка - слизана с амиги, вопрос математики.
собссно, я сейчас после операции подзабыл, но вспомнить можно.

alone
15.07.2011, 21:31
Ещё движок от TmK (Absolute Lame, 2001 год).
По поводу 2D tmap в Outrage LVD клятвенно заверяет, что он писал с нуля параллельно с Fyrex'ом (у него в деме Spirius тот же алгоритм).

goblinish
15.07.2011, 21:33
tmap я курил на исходниках, выбросил из-за бага округления.
освещение Гуро - банальность, на исходниках не осталось+Glenz тут же.

Titus
15.07.2011, 21:41
Ещё движок от TmK (Absolute Lame, 2001 год).
По поводу 2D tmap в Outrage LVD клятвенно заверяет, что он писал с нуля параллельно с Fyrex'ом (у него в деме Spirius тот же алгоритм).
Кстати, эта дема, скаченная с сайта AAA почему то в Спектакуляторе и Емузвине сбрасывается. В других не пробовал.

alone
15.07.2011, 21:47
Usr0?

Titus
15.07.2011, 22:01
Usr0?
Не пробовал)
Сложно предположить, что дема, написанная в 2000 году не может запуститься из 128к Бейсика)

AAA
15.07.2011, 22:05
Не пробовал)
Сложно предположить, что дема, написанная в 2000 году не может запуститься из 128к Бейсика)

все демы от скруджа (http://zxaaa.untergrund.net/SKRJU.html) написаны в ЮСР0. Просто фенечка такая.

Rindex
15.07.2011, 22:23
все демы от скруджа (http://zxaaa.untergrund.net/SKRJU.html) написаны в ЮСР0. Просто фенечка такая.

Просто мозгов ни..я нет, особенно припёрло видать при создании The Demo (2010). Шедевр, хуже ничего не видел.

sq/skrju
16.07.2011, 11:59
Rindex, я понимаю, что вопрос риторический, но был ли ты хоть на одном пати, и не планируешь ли посетить какое-нибудь пати в будущем?

Rindex
16.07.2011, 12:06
Rindex, я понимаю, что вопрос риторический, но был ли ты хоть на одном пати, и не планируешь ли посетить какое-нибудь пати в будущем?

А зачем? Надо обязательно быть на всех патях, чтобы стать крутым сценером? У меня работа такая, что могут вызвать в любой момент. Так что дальше Москвы и очень ближнего подмосковья я не выезжаю. Отпуска тоже нет, если только на Новый год. На сисопники я приезжаю постоянно, мне общения с теми людьми, что там бывают, хватает вполне. Ещё вопросы будут?

Rindex
16.07.2011, 21:38
Кстати, раз уж такие умные, объясните мне дураку, что не так. Через usr0 демки запускать теперь принято или ещё чего. Раньше игры только на диске А шли, и таких релизеров матом потом обкладывали, а теперь за стандарт что-ли вошло? В чём беда?

Titus
16.07.2011, 21:41
Действительно, совершенно непонятно, чего на Риндекса накинулись?

Rindex
16.07.2011, 21:59
Напиши все демки которые идут через USR0, я попробую с тибохом переговорить переделаем и заменим. Все что нам попадалось тибоха всегда переделывал.

Блин, сам написал что там их полно. Или они все нормально идут? Я просто их просто все просматривать не хочу, занят с бумагами по стройке.

---------- Post added at 21:59 ---------- Previous post was at 21:42 ----------

Посмотрел по-быстрому. С автозапуска в Спекуляторе не пошли Dreamers и Reminescence. Через usr0 не пробовал. Ну Лёш... ты сам-то хоть думай, что пишешь. Скрювам, конечно сорри, но про ту дему, о которой говорил, мнение так и не изменю. Просто вчера sq в другой теме мне кое-чего написал, типа сам кто такой, вот я тут и написал про ум. Извените, если это так вас задело.

VNN_KCS
16.07.2011, 22:20
Напиши все демки которые идут через USR0
Дык ведь элементарно переделываются. Риндекс, не жмись.

Rindex
16.07.2011, 22:42
Дык ведь элементарно переделываются. Риндекс, не жмись.

Что не жмись? Все демы в ссылке ААА - http://zx.pk.ru/showpost.php?p=399864&postcount=109

moroz1999
17.07.2011, 00:48
Вот сразу видно, сцена живет и развивается. Стрелки в реале, угрозы физического насилия и расправы - что еще надо?
Фактро надо! Даёшь фактро! Неужели такая проблема слепить мини-демо со скроллом и провокационной картиной маслом? Давайте, оживите топик труъ-сценерскими вливаниями факов, сценеры вы или где?

goblinish
18.07.2011, 15:04
http://s1.directupload.net/images/110718/ct5m6e9r.jpg (http://www.directupload.net)
http://s7.directupload.net/images/110718/5lbpzbh6.jpg (http://www.directupload.net)
из предыдущего фактро. допилить бы текстурирование, но гребаный storm+эмулятор

newart
18.07.2011, 18:43
допилить бы текстурирование, но гребаный storm+эмулятор
Поставь sjASM и будет тебе праздник.

GriV
18.07.2011, 19:02
Напоминаю: тема - 3D-движки, раздел - программирование, форум - про спекки. Держитесь курса, пожалуйста!

goblinish
18.07.2011, 19:20
Поставь sjASM и будет тебе праздник.
Да, начал смотреть на него. тоскливо, блин(