PDA

Просмотр полной версии : Saboteur 2 Remake



Страницы : [1] 2

Alex Rider
14.01.2015, 22:06
Крайняя весть: И снова багфиксы (thanks theALFEST и JaggedGaming):

Основа консоли прозрачна для охранников;
При сходе с мотоцикла в конце миссии на мотоцикле остается нога ГГ


Переписал систему сборки, заиспользовал последний SjAsm. Бонусом появились отладочные TAP'ы. Если что-то поломал при этом, не удивлюсь. Но не должен был.

Друзья, здесь обсуждается ремейк известной игры Saboteur II, который я делаю уже больше года. Изначальные планы выглядят так:

"Разогнать" оригинальную 48-ю версию. [Сделано]
Починить известные ошибки (список ниже). [Сделано]
Переделать разогнанную 48-ю версию в 128-ю и еще больше разогнать. [Сделано]
Переозвучить 128-ю версию AY-эффектами в процессе игры [В процессе]
Переозвучить 128-ю версию под GS.
Расширить геймплей 128-й версии.
Реализовать другие высказанные пожелания почитателей.
Переделать итоговую версию под TS-Conf.


Список починенных ошибок:

Бесконечные перфокарты в одном из ящиков.
При пользовании телепортом не пишется сообщение о прибытии мотоцикла (на самом деле, он всегда там есть).
Неправильная отрисовка платформы лифта.
Расколбашенный охранник (http://www.saboteur2.ru/saboteur2_facts.html).
Бег под водой.
Удар по пламени огнеметчика прилетает огнеметчику
При столкновении с препятствием во время удара ногой в полете неправильно уменьшается энергия (как при последнем падении)


Дополнительные изменения, сделанные в процессе работы:

Из-за отмены бесконечных перфокарт накинуто 100 единиц таймера в 8-м уровне.
По просьбе goodboy PROTEK заменен на SINCLAIR 2.
В 128-й версии музыка звучит только в меню и не отключается.
Не окончательные версии распространяются как правило в Debug Mode - с бесконечной энергией, остановленным временем и убийством охранников с одного удара (скачать их всегда можно из моего последнего сообщения в теме про выход новых версий)


Просьба тестировать и сообщать о найденных проблемах

На всякий случай положил еще в облако mru (https://cloud.mail.ru/public/PpfD/XRRoLdZLV).

Детальный разбор и прохождение ремейка от JaggedGaming (https://www.youtube.com/@ZXJaggedGaming)


https://youtu.be/527TXVWviNM

ZX_NOVOSIB
14.01.2015, 22:32
Alex Rider, эта версия пока не ускореная?

Биперная музыка во второй части кстати удачней чем AY на мой вкус. Такая трагическая... )

Alex Rider
14.01.2015, 22:36
Alex Rider, эта версия пока не ускореная?
Пока нет. Перед ускорением будет еще наведение порядка в коде. Ибо сюрпризов и костылей там хватает.

Rindex
14.01.2015, 22:54
Alex Rider, не-не, музыку не надо переделывать.

Alex Rider
14.01.2015, 23:31
Alex Rider, не-не, музыку не надо переделывать.
Планируется оригинальная 48-я ускоренная, 128-я с оригинальной 128-й музыкой и AY-эффектами, 128-я с GS-музыкой и GS-эффектами. Все на базе ускоренной и обезбаженной 48-й версии.

esl
14.01.2015, 23:44
А баги с сайта таки баги или фичи?

Destr
14.01.2015, 23:58
Неплохо-бы и скорость повысить, а то уж больно тормознуто Нина бегает...

esl
15.01.2015, 00:18
Неплохо-бы и скорость повысить, а то уж больно тормознуто Нина бегает...
См п 1

Gutten
15.01.2015, 00:20
А может не просто AY, а TSFM? Один АY музыку играет, второй эффекты выводит.

Destr
15.01.2015, 00:29
См п 1
Пардон, не так понял (под ускорением чудилось избавление от "резака" при выводе, а линейная скорость подразумевалась как константа)
Мне так показалось, так что сорри ещё раз, претензий нет.

AAA
15.01.2015, 00:29
Тсфм прерывание в два раза больше жрет. Если что...

Gutten
15.01.2015, 00:33
Ну эффекты не так часто надо выводить, зато музыка не будет прерываться.

AAA
15.01.2015, 00:52
1
http://zxaaa.untergrund.net/INTRO/saboter.zip


2
http://zxaaa.untergrund.net/INTRO/saboteur.zip

---------- Post added at 01:51 ---------- Previous post was at 01:49 ----------

Sabouter 3 лучше в кучу соберите всем миром.

---------- Post added at 01:52 ---------- Previous post was at 01:51 ----------


Ну эффекты не так часто надо выводить, зато музыка не будет прерываться.

Прежде чем думать о ТСФМ спросите тибоха по тактам, он разбирался досканально с этим вопросом. Она реально много жрет, а игра итак тормозная.

Vadim
15.01.2015, 07:53
Если скорость бега не увеличивать, а увеличить скорость вывода спрайтов, то анимация может пострадать, надо будет вводить один или два новых спрайтов (фаз движения). Для плавности.

Alex Rider
15.01.2015, 10:11
А баги с сайта таки баги или фичи?
С какого сайта? Что за баги?

А может не просто AY, а TSFM? Один АY музыку играет, второй эффекты выводит.
Можно попробовать и TSFM-версию сделать. Только я противник музыки во время геймплея. Делать ее муторно, скорость она отожрет, а выключать ее все равно будут через несколько часов игры, ибо достанет. Можно переделать тему (в меню) под TSFM.

под ускорением чудилось избавление от "резака" при выводе, а линейная скорость подразумевалась как константа
В Саботере один главный цикл, прерывания не используются. Опросили кнопки, поддвигали ГГ, подвигали врагов, нарисовали изменения, и все по-новой. Дольше всего тут - "нарисовали изменения". Для начала планирую переделать вывод на экран, думаю, все неплохо разгонится. Но уложиться во фрейм с выводом, мне кажется, нереально.

Если скорость бега не увеличивать, а увеличить скорость вывода спрайтов, то анимация может пострадать, надо будет вводить один или два новых спрайтов (фаз движения). Для плавности.
Посмотрим для начала насколько разогнать удастся.

Vadim
15.01.2015, 10:27
Посмотрим для начала насколько разогнать удастся.
Думаю раза в 2, т.к. скорее всего там стоят ldir или по другому, но не менее медленно. Спрайты не такие уж большие, а вывод супер-медленный

Alex Rider
15.01.2015, 10:52
Думаю раза в 2, т.к. скорее всего там стоят ldir или по другому, но не менее медленно. Спрайты не такие уж большие, а вывод супер-медленный
Да нет, там в буфере знакоместа 5 тайловых слоев микшируются. И это все надо оставить, но оптимизировать. Не сказал бы, что там совсем *****код. Ну отражение и наложение маски тормозное, это бросается в глаза. Еще там в рисовалке кое-какая игровая логика есть (!), надо ее оттуда как-то выпилить. Но в целом про 2 раза я не верю.

abelenki
17.01.2015, 05:23
у меня пренеприятнейшее известие - за основу взята глючная версия
спрайт замусорен, если вправо падать или бежать, а на лестнице мусор даже анимированный
этих глюков нет в 128-й версии, есть во всех попавшихся 48-х (даже tzx)
но! КРОМЕ снапа с биперной музыкой с rzxarchive.co.uk - там нет глюка!
что лежит на worldofspectrum не знаю, не могу скачать оттуда сейчас

выкладываю всё, что лежит на WoS.

Lethargeek
17.01.2015, 05:39
Посмотрел - глюк походу при загрузке 48-й версии в режиме 128k. Всё же фикс желательно запилить.

goodboy
17.01.2015, 10:29
Посмотрел - глюк походу при загрузке 48-й версии в режиме 128k. Всё же фикс желательно запилить.
ага, там в буфере принтера строится таблица, а 128ой бейсик её портит.

Alex Rider
17.01.2015, 18:47
ага, там в буфере принтера строится таблица, а 128ой бейсик её портит.
Все учтено :) 128-я версия не будет зеркалить маскировать спрайт через буфер принтера. Вероятно, и 48-я тоже.

---------- Post added at 18:47 ---------- Previous post was at 18:43 ----------

abelenki, откуда новости?

abelenki
17.01.2015, 18:51
abelenki, откуда новости?

какие новости?

---------- Post added at 20:51 ---------- Previous post was at 20:50 ----------

то, что в квоте, это Lethargeek писал, а потом стёр.

Alex Rider
17.01.2015, 18:54
Олсо этузазистами ищется восроизводяел глюка с оторисовкй охранника.

Alex Rider
21.03.2015, 23:13
Закончил сегодня разбирать дизассемблер "по косточкам". Сделал нормальную структуру модулей. Следующий шаг - разгон 48-й версии.

Олсо этузазистами ищется восроизводяел глюка с оторисовкй охранника.
Нашел, придумал как починить.
Приоткрою тайны:
1. Ракета не улетает. Никогда. Все сообщения о запуске ракеты сродни нахождению RAXXLA в Elite.
2. Телепорт - не баг, а специально придуманная фича. Почему телепорт не вызывает мотоцикл - не знаю, нет там такой проверки. То ли задумка автора, то ли баг.
3. Смещенный лифт, бег под водой - точно баги, починю в своем релизе.
4. Две перфокарты в одном ящике, как и бесконечное их количество, тоже похоже на баг. Или на забытый отладочный хак. В любом случае непонятно как автор планировал прохождение 8-й миссии без этого. Насколько я помню результаты исследований, времени не хватает даже с посещением комнаты бессмертия.

ZX_NOVOSIB
22.03.2015, 00:48
А может стоит оставить некоторые фирменные баги? ) Сделать опцию в настройках. Или отдельную версию, ускоренную, но с багами )

Кстати, а тайлы нельзя разнообразить в 128-ой версии? Попросить какого-нибудь художника, а то слишком всё однообразно.

Alex Rider
22.03.2015, 01:48
А может стоит оставить некоторые фирменные баги? )
В разогнанном релизе я оставлю бесконечные перфокарты и игнор мотоцикла при телепорте. Чтобы поведение игры не менялось. Бег под водой, расколбашенный охранник и смещенный лифт никаких преимуществ не дают и выглядят именно как косяки.

NovaStorm
23.03.2015, 14:29
1. Ракета не улетает. Никогда. Все сообщения о запуске ракеты сродни нахождению RAXXLA в Elite.
На спеке-то может и так, а вот в пц-шной версии кажется шахта может стать пустой, естественно никаких сообщений/мультиков нету. Впрочем это так давно было... =)

Shadow Maker
23.03.2015, 19:38
На спеке-то может и так, а вот в пц-шной версии кажется шахта может стать пустой, естественно никаких сообщений/мультиков нету. Впрочем это так давно было... =)
IDA Pro и вперед изучать ПЦ-версию? :)

Alex Rider
24.03.2015, 10:28
На спеке-то может и так, а вот в пц-шной версии кажется шахта может стать пустой,

IDA Pro и вперед изучать ПЦ-версию?
Если кто отковырнет блок данных для построения локаций (я думаю, он одинаков во всех версиях), я по нему скажу, улетает ракета, или нет. В ZX-версии, если бы ракета могла "улететь", то только с некоторыми элементами пейзажа.

Destr
24.03.2015, 13:18
В ZX-версии, если бы ракета могла "улететь", то только с некоторыми элементами пейзажа.

Ничего подобного, смотрим вложение:
Программа полёта вбита, перфолента заправлена, ракета улетела, шторки подняты.
Можно спрыгнуть в шахту (убится правда не получится, ибо чит).

P.S Управление - IOPM+A
Пардон, но я так привык играть ещё на РК86
Положение пальцев - как на PC-курсорных клавишах
I-лево (указательный), O-вверх (средний), P-право(безымянный), M-вниз(большой)
Ну соотв левой рукой - A=огонь.

AER
24.03.2015, 14:35
http://savepic.net/6494633.png
вот с детства не могу терпеть эти мелкие кубики.
Alex Rider, может тайл (8х8?) сделать таким:
http://savepic.net/6496680.png

Destr
24.03.2015, 14:59
может тайл (8х8?) сделать таким
Я для пробы сделал - что-то не фонтан...
Гляди сам (во вложении)

AER
24.03.2015, 15:24
Destr,
http://savepic.net/6531488.png
согласен, не фонтан.
а так?:
http://savepic.net/6522272.png

Destr
24.03.2015, 15:27
согласен, не фонтан.
а так?:
По моему тоже лажа.
Шахматка прикольней, глянь (вложение, SinclairJoyII)

Gutten
24.03.2015, 15:40
Destr, в твоём снапе нажми на огонь и держи - звёздочка зависнет, пока не отпустишь. Если отпустить и она не успела улететь с экрана, а ещё раз нажать огонь - вылетит вторая, а первая останется висеть на экране.

AER
24.03.2015, 15:41
http://savepic.net/6551973.png
опупительно!! иначе ни как. но все же что подразумевает этот тайл? плитка офиса? почему зялоная?
теперь нужно сменить спрайты персонажа.
думаю брать отсюда (saboteur by AER http://zx-pk.ru/showthread.php?t=24725) :
http://savepic.net/6527397.gif
там не 3 картинки на анимацию? вроде должно 4ре
ЗЫ
могу и сделать ходячего.

Destr
24.03.2015, 15:43
Destr, в твоём снапе нажми на огонь и держи - звёздочка зависнет, пока не отпустишь. Если отпустить и она не успела улететь с экрана, а ещё раз нажать огонь - вылетит вторая, а первая останется висеть на экране.
Да я знаю, это я чит нашёл чтоб оружие не кончалось (ну типо бросил звёздочку, а потом поднял снова)
Глюк с незатиранием править не стал (ибо как я понял фанаты играют по честному, а мне так неинтересно, т.е. чит только для себя, а мне оставание на экране не мешает).

AER, Вот ещё варианты (вместе с твоим последним предложением)

теперь нужно сменить спрайты персонажа.
Это наверное уже сами, я только показал как будет выглядеть с другими тайлами.
Ну могу ещё попробовать улетание ракеты легальным сделать...

Gutten
24.03.2015, 15:45
Есть не только фанаты, есть простые игроки как я, которые не против бесконечных звёздочек ) ну не попрётся же суперагент-шпион в такое здание с таким выжным заданием и всего одной убогой звёздочкой.

AER
24.03.2015, 15:45
По моему тоже лажа.
тут бы и попробовал. хочу плитку "расширить" чтоб в глазах не "рябило"
.......
Destr УСПЕЛ до этого сообщения. см.выше

Destr
24.03.2015, 15:48
тут бы и попробовал. хочу плитку "расширить" чтоб в глазах не "рябило"
Попробовал, глянь выше (пост #37, вложение)

---------- Post added at 15:48 ---------- Previous post was at 15:46 ----------


Есть не только фанаты, есть простые игроки как я, которые не против бесконечных звёздочек ) ну не попрётся же суперагент-шпион в такое здание с таким выжным заданием и всего одной убогой звёздочкой.
Ну и гамай на здоровье с покесами!
Saboteur1: #bd7f,#3a - беск.оружие
Saboteur2: #adad,#3a - беск.оружие
То что не затирается - да бог с ним, не сильно и заметно, и ни на что не влияет.

AER
24.03.2015, 15:56
ндааа. особо не разойдешься с этими 8х8:
http://savepic.net/6519206.png

Destr
24.03.2015, 16:04
ндааа. особо не разойдешься с этими 8х8:
Включи воображение! :)
Вон во вложении ещё варианты (и это не задумываясь, просто осебятина за 1 минуту)

Destr
24.03.2015, 16:11
Кстати о предложеных спрайтах - у тебя там мужик бежит, а надо чтоб баба.
Очарование саботёра-2 ещё и в сиськах, однако...

AER
24.03.2015, 16:19
суперагент-шпион в такое здание
ты что! это же ниндзя!! я в детстве фанател от ниндзя, которые могли зарываться в песок, останавливать сердце, и управлять звездочочками крутящимися над ладонью!
http://savepic.net/6506938.jpg
ниндзя может все!

Destr
24.03.2015, 16:22
ы что! это же ниндзя!! я в детстве фанател от ниндзя, которые могли зарываться в песок, останавливать сердце, и управлять звездочочками крутящимися над ладонью!
В первой части ниндзя почти настоящий - убивает с удара, шустро бегает.
Во второй - бабёнка подкачала, хотя ударов больше.
Да и тормознуто, надо ускорять, да...

AER
24.03.2015, 16:27
Включи воображение!
так там и цвет менять можно?? а вот однако вариант "пусто" думаю успокоит мою душу детства и души невидовавших этого.

---------- Post added at 20:27 ---------- Previous post was at 20:23 ----------


Во второй - бабёнка подкачала
зато сиськи.

ну ладно будет баба.
мне, кадров сколько бы сказали, сделал бы. хоть бабу мать её ити.
и размерчик (не сисек)

Destr
24.03.2015, 16:28
так там и цвет менять можно?? а вот однако вариант "пусто" думаю успокоит мою душу детства и души невидовавших этого.
Ну вот пустой.
(#DB96 - цвет, можно менять)

мне, кадров сколько бы сказали, сделал бы. хоть бабу мать её ити.
и размерчик (не сисек)
Насчёт этого не скажу, не ковырял там.
Но вроде там не всё так просто, т.е. спрайты не целиковые даже кажись (если судить по расколбашеному секьюрити).
Т.е. тупо заменить спрайты не получится, ещё и карту вывода править наверное надо...

Viktor2312
24.03.2015, 16:34
Бабу, бабу обязательно, в этом весь драйв.

AER
24.03.2015, 16:40
судить по расколбашеному секьюрити
alex rider топикстартер, так рвет и мечет чтоб увидеть этот глюк. а я помню его видел давно-давно в детстве... ээ это когда у охранника туловище и ноги самопроизвольно сьезжались отражались??

Destr
24.03.2015, 16:42
alex rider топикстартер, так рвет и мечет чтоб увидеть этот глюк. а я помню его видел давно-давно в детстве... ээ это когда у охранника туловище и ноги самопроизвольно сьезжались отражались??
Я хз что там алексрайдеру надо, а я думал этл где охранник отрисовывается лажево.
И по-моему где-то тут снапка валяется с этим делом, чего там рвать-метать?

Alex Rider
24.03.2015, 16:48
alex rider топикстартер, так рвет и мечет чтоб увидеть этот глюк. а я помню его видел давно-давно в детстве... ээ это когда у охранника туловище и ноги самопроизвольно сьезжались отражались??
Да нашел уже и знаю как починить. Там два "Охранника №1" на этаже. Когда идут в разные стороны, тому, кто первым рисуется, "не везет" - у него зеркалятся байты в спрайте.
Так, по поводу офисных тайлов - я против их переделки. Давайте потом уже, когда выйдет ускоренная и переозвученная версия, будем предлагать моды. Пока выпускается как есть. Переделка тайлов - дело непростое, ибо есть 100500 спрайтов, в которых стена эта на заднем фоне торчит - та же лестница или стол.
По поводу запуска ракеты - вот хоть убейте, но в оригинальном Саботере нет кода для ее запуска. Я честно разобрал весь код до байта, у меня не осталось вопросов по коду совсем. В оригинальной версии ракета не улетает! Снап с улетевшей ракетой пока некогда ковырять.

Destr
24.03.2015, 16:51
Снап с улетевшей ракетой пока некогда ковырять.
Да нечего там и ковырять, просто исправил несколько байт в карте.
Хотел посмотреть как это будет ощущатся - если без ракеты. Мне понравилось.
Прикрутить это к моменту вложения перфоленты - и все дела.

denpopov
24.03.2015, 17:24
Бабу, бабу обязательно, в этом весь драйв

с сиськами?:)

AER
24.03.2015, 17:27
Viktor2312,

Бабу, бабу обязательно
я согласен.
Destr, пока так:
http://savepic.net/6501815.gif

Destr
24.03.2015, 17:44
Destr, пока так:
Не, ну это какой-то оздоровительный бег получается, даже самая тупорылая баба-ниндзя не будет так непринуждённо и неторопливо передвигатся по враждебной территории, согласись...

Viktor2312
24.03.2015, 17:45
с сиськами?

Естественно, чем больше, тем лучше.

Alex Rider
24.03.2015, 18:12
Естественно, чем больше, тем лучше.
А сальто с большими она как будет крутить? :D

Destr
24.03.2015, 18:15
Да, большие сиськи бабе-нинзе = помеха.
Хотя реальным бабам-нинзям наоборот, ведь они грохали клиентов именно прикидываясь танцовщицами, проститутками и прочими гейшами, но в игре ведь Нина откровенно плюхи раздаёт, без всяких попыток сооблазнения.
Да и по описанию охранники - это андроиды, им пофик на размер лифчика...

AER
24.03.2015, 18:37
какой-то оздоровительный бег получается
а я думал так.. мило..
так же как и бабу вставили в игру.
Alex Rider,
тайлы натыкать не тяжело, нуна подобрать общий вид. остальное работа бабы нюры на печатной машинке:
http://www.youtube.com/watch?v=eoHU3uqes-4

но спрайты персонажей проблемно сменить?

---------- Post added at 22:33 ---------- Previous post was at 22:31 ----------


сальто
будет

---------- Post added at 22:37 ---------- Previous post was at 22:33 ----------

Destr,
цыта: "неторопливо передвигатся по враждебной территории"
так вот и оно первое правило ниндзи!!
(форум плохо работает с цитированием)

вот и заставку меняем:
http://www.themuslimtimes.org/wp-content/uploads/2012/07/Dont-try-this-at-home001.jpg
----
http://savepic.net/6495687.png
http://sderni.ru/266990

Destr
24.03.2015, 18:48
цыта: "неторопливо передвигатся по враждебной территории"
так вот и оно первое правило ниндзи!!
Так-то оно так, но не на военном объекте и с лимитом времени :)


(форум плохо работает с цитированием)
Да, херню придумали, раньше лучше было.
Но и теперь если приноровится - просто выделяешь и выскакивает "быстрая подсказка" цитировать.
Главное её нажать, если кликнуть по другому месту (у чтоб пропала, если например передумал или ошибочно выделил что-то) то потом цитаты не действуют.
Помогает обновление страницы.

Alex Rider
24.03.2015, 18:51
Alex Rider,
тайлы натыкать не тяжело, нуна подобрать общий вид. остальное работа бабы нюры на печатной машинке:
В общем, пока редизайна не будет. Надо еще ускоренную версию сделать. Там работы выше крыши. Главный цикл работает от 500 до 1100 тыс. тактов. Смотрим первый пост - сначала ускорение, потом переозвучка, потом TS-версия. Думаю, в TS-версии можно сделать редизайн, а потом сконвертить его обратно в 6912.

AER
24.03.2015, 19:03
Так-то оно так, но не на военном объекте и с лимитом времени :)

Да, херню придумали, раньше лучше было.
Но и теперь если приноровится - просто выделяешь и выскакивает "быстрая подсказка" цитировать.
Главное её нажать, если кликнуть по другому месту (у чтоб пропала, если например передумал или ошибочно выделил что-то) то потом цитаты не действуют.
Помогает обновление страницы.

чета гон вообще.
OffTop: мне даже обновления не помогают страницы, а сейчас выделил ваших твоих слов так полный мусор на цитирование. подсказку не словил, так и потом выделение текста не работает с нажатием ниже мордовида на цитировать.

---------- Post added at 23:03 ---------- Previous post was at 22:58 ----------


Надо еще ускоренную версию сделать.
ждем тебя! я знаю ты этим увлечен мой друг.
А мечтать, никто не запрещает.

Destr
24.03.2015, 19:03
чета гон вообще.
Не знаю, старик, я описал что у меня получается.
Браузер CoolNovo.
А как на других - хз, сорри.
Так что не надо про гон..

AER
24.03.2015, 19:07
Destr, "Так что не надо про гон.." товарищь, я о форуме!
т.е. он уже мне не дал правильно выразиться, и енто минус.

кстати, сколько будет?:
(5+5+5)-(5+5)*0 = ?

Destr
24.03.2015, 19:14
кстати, сколько будет?:
(5+5+5)-(5+5)*0 = ?
Наверное 15?

А по гаме - неплохо-бы по-моему встроить вызов карты, типа такого:

Destr
24.03.2015, 19:15
И чтоб текущий экран помаргивал, конечно...

AER
24.03.2015, 20:01
мечты...

Destr
24.03.2015, 20:40
мечты...
А что тут такого запредельного?

Alex Rider
24.03.2015, 22:36
А по гаме - неплохо-бы по-моему встроить вызов карты, типа такого
Блин, очень мне не хочется авторскую задумку менять. Хотя, ускорение все тайминги в игре поломает. Но все-таки, в те времена игры писали реально с рассчетом на то, что они проходиться будут не за неделю. А чтобы в Саботере успевать пройти высокие уровни нужно карту наизусть выучить, на это надо время. Хотя, пониммаю, что сейчас это уже не актуально.

ОК, как откатаю обязательную программу по Саботеру, соберу список пожеланий и сделаю ремейк по заказам зрительного зала.

Destr
24.03.2015, 23:13
Но все-таки, в те времена игры писали реально с рассчетом на то, что они проходиться будут не за неделю. А чтобы в Саботере успевать пройти высокие уровни нужно карту наизусть выучить, на это надо время.
IMHO, конечно, но при таком гигантском пространстве карта обязательно.
И не столько потому что большая, а потому что однообразные скрины.
Диззи-5 например тоже не маленькая, но её можно запомнить без фанатизма, потому что разнообразная, а вот саботеры - без карты туго. Если первая часть ещё туда-сюда, то вторая это гроб. Думаю не зря авторы на заставке поместили не просто здание, а именно карту (не слишком точную, но всё-таки)
Так что всё путём, авторская задумка на месте, только доступная в любое время.
---
Или счётчик времени -для миссий это хорошо, а вот если хочется просто так побегать - то время нужно неограничивать.
Ну например как я люблю в разных играх придумывать "свои" миссии. В том-же саботёре 1 - поубивать всё живое к примеру, или в НЛО-1 - разрушить всё что можно. На PC, в варкрафте - вырубить весь лес, пройти Opposing Force с одним только ножом ну и т.п. Т.е. разнообразить гаму, вместо того чтоб в 100500 раз выполнить миссиию...

ZX_NOVOSIB
24.03.2015, 23:52
Я обеими руками за "ремейк по заказам зрительного зала". Чистый фон - понравился. Варианты из 42-ого поста тоже ничо. И лучше всего желтый фон - черно-желтая картинка идеальна для глаз. Карту надо полюбому. Возможность отключить таймер тоже надо.

Lethargeek
25.03.2015, 04:10
с жёлтым фоном жёлтые ящики сливаются, некрасиво
и под новый надо переделывать тайлы лестниц, ножек столов и стульев...

Destr
25.03.2015, 09:44
с жёлтым фоном жёлтые ящики сливаются, некрасиво
Ага, я тоже об этом подумал. Хотя ящикам можно яркость поднять.

и под новый надо переделывать тайлы лестниц, ножек столов и стульев...
Ну это само собой понятно, пока что мы общую картинку так сказать пробовали...

Lethargeek
25.03.2015, 14:59
предлагаю ;)
http://www.vregion.spb.ru/imagess/korobka-pochtarossii.jpg

creator
26.03.2015, 09:23
Lethargeek, отлично! Диверсант на Почте России! Надо ещё анимашками сделать конвееры с бесконечно крутящимися на них посылками (http://www.youtube.com/watch?v=5rcgLnHnM3M)! :)

hippiman
26.03.2015, 18:19
Лучше с Почтой России не связываться. Движок и так не шибко шустрый, а с почтовыми коробками вообще 1 кадр в неделю будет :)

Destr
26.03.2015, 18:43
Лучше с Почтой России не связываться. Движок и так не шибко шустрый, а с почтовыми коробками вообще 1 кадр в неделю будет
Юморим?
Да, это хорошо.
А ещё лучше - вносить конструктивные предложения и поддерживать запал ремакера.
Молодцы, ребята, так держать!
На форуме пока-что это самая добрая ветка получается.

А к ремакеру - говорю прилюдно чтоб значит не было такого что за глаза (в личку) - если подгонишь сорцы что наковырял - готов помочь чем смогу.
Гордость включать не надо (типа ЯИСАМСДЕЛАЮАВЫЛОХИ), копирайты останутся за тобой, я лично хочу просто оказать содействие (мне слава не нужна, хватает)

haywire
26.03.2015, 19:03
Или счётчик времени -для миссий это хорошо, а вот если хочется просто так побегать - то время нужно неограничивать.


Мне кажется, правильнее было бы при достижении счётчиком времени нуля не убивать Саботёра, но миссию не засчитывать.

Destr
26.03.2015, 19:18
Мне кажется, правильнее было бы при достижении счётчиком времени нуля не убивать Саботёра, но миссию не засчитывать.
Не, а ты прикинь типа время вышло, задание провалено, саботёр уже никому не нужен и тупо спасается.
Кто задерживает - грохает и вообще щемится (жизнь-то даже самую паскудную всегда терять жалко)

И по поводу ремейка - надо сделать чтоб и летучих мышов убивать (т.е. очищать тоннели)
Не надо мне грузить что они генерятся, сам знаю.
Надо чтоб переставала генерилка когда тоннель очистишь.
Ничего запредельного там нет и код особо менять не надо будет.

Alex Rider
26.03.2015, 22:08
А ещё лучше - вносить конструктивные предложения и поддерживать запал ремакера.
Во-первых, весьма рад, что обсуждение завертелось, думал, что мне одному только это все надо. Готов сделать супермегаремейк, но после реализации своих задумок. Пока в приоритете ускорение, переозвучка, TS-edition.
А к ремакеру - говорю прилюдно чтоб значит не было такого что за глаза (в личку) - если подгонишь сорцы что наковырял - готов помочь чем смогу.
Гордость включать не надо (типа ЯИСАМСДЕЛАЮАВЫЛОХИ), копирайты останутся за тобой, я лично хочу просто оказать содействие (мне слава не нужна, хватает)
Предлагаю промежуточный вариант: я ускоряю отрисовку сам (после переписывания процедуры рисования экрана могу положить ее сюда для мозгового штурма по оптимизации), а сорцы открою когда будет ускоренная 48-я версия. Озвучку, TS-edition можно делать сообща. С условнием, что для супер-мегапеределок будет отдельный бранч. О причинах сокрытия сорцов до окончания оптимизации пока скромно умолчу, потом будет понятно почему. И, кстати, перед публикацией сорцов и выкладыванием в паблик окончательных версий хочется связаться с автором и хотя бы поинтересоваться его мнением на сей счет. Кто найдет координаты его?

И по поводу ремейка - надо сделать чтоб и летучих мышов убивать (т.е. очищать тоннели)
Не надо мне грузить что они генерятся, сам знаю.
Надо чтоб переставала генерилка когда тоннель очистишь.
Ничего запредельного там нет и код особо менять не надо будет.
Нет, мыши генерятся в каждой локации. Очищать одну локацию бессмысленно - дольше будешь за ними гоняться. Если делать по образу охранников - хранить всех мышей на этаже и убивать их окончательно на все время уровня, надо и переписать ощутимо кода, и, самое главное, память на это дело найти. А мне для ускорения надо еще как минимум 960 байт, уже еле влезаю в RAMу, пришлось убить BASIC и запретить прерывания.

Мне кажется, правильнее было бы при достижении счётчиком времени нуля не убивать Саботёра, но миссию не засчитывать.
Идея для ремейка.

Alex Rider
27.03.2015, 00:32
Вот на такой картинке буду отлажвать ускоренную рисовалку пейзажа.

https://cloclo13.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/3fd32b6669fa/TestSaboteurLocation.jpg?x-email=valentina7zar%40mail.ru

Сейчас ГГ, охранник, пантера, оружие и надпись перерисовываются за 488688 тактов.

goodboy
27.03.2015, 00:35
вроде встречаются и два охранника + пантера

Destr
27.03.2015, 07:46
Alex Rider, тема твоя, без базара, если хочешь я вообще заглохну. Сказать по-честному - случайно забрёл, поковырял из любопытсва код, несколько вариантов предложил да и всё. Переозвучу свои предложения: Если дашь сыры (не обязательно в общий доступ, лично мне) - поковыряю и возможно смогу чем-то помоч. Конечно никаких публикаций и релизов от меня не будет. С авторами если словишся и договоритесь - сам будешь двигать тему. Если хочешь всё сам - ради бога. Для себя я саботёров уже сделал как мне надо. (время, жизни, оружие).
А по поводу мышей - да не надо там сильно код менять, просто можно воткнуть при определённых условиях (ну скажем 10 мышов загасил) отключение генерилки.
Это на мой взгляд логично (шпионка-диверсантка умеющая убивать роботов и пантер по-любасу должна влёт бить всякую шушеру типа тех мышов)

И насчёт авторов: Попробуй словится с newart`ом.
Он любитель хороводится со всякими нерускоговорящими товарищами, может что и подскажет.

denpopov
27.03.2015, 07:53
От Славочки вряд ли что добьешься. Джва месяца жду уже.

И вопрос - какая версия IDA?

Destr
27.03.2015, 07:58
Дэн, тебя вроде уже гурой сделали, тебе все условия - живи да радуйся!
А ты по прежнему как появляешся - обязателно гадость какую-нибудь сказать.
Ну в самом деле, чего заранее решать?
Пущай попробуют, а если у тебя со Славой какие-то недоразумения - то это ваши личные тёрки. Я например могу сказать что newart меня никогда не подводил.
Моё слово против твоего. Взаимно погашено. Пущай люди сами попробуют и скажут.

Vadim
27.03.2015, 08:11
Alex Rider, если не хватит ОЗУ, есть смысл сделать версию для +3/2A. 64К ОЗУ непрерывного, 128 всего. Не пойдет на пентагоне? Да, не пойдет. Но на указанных моделях и быстрее будет отрисовка и проще работать с памятью. Ещё хочу сказать по поводу анимации персонажа. На мой взгляд, лучше дорисовать отсутствующие фазы, чем брать левые спрайты и их дорисовывать.

Destr
27.03.2015, 08:17
есть смысл сделать версию для +3/2A
Э, брат! Если так судить то есть смысл вообще переписать на движке GTA и чтоб работало только под виндой 10.
Не сбивай на редкое железо задумщика, а то мало-ли он растеряется и вообще ничерта не сделает :)

---------- Post added at 08:17 ---------- Previous post was at 08:16 ----------

Пусть реализует что сам хотит, а переписать ещё раз - никогда не поздно.

Alex Rider
27.03.2015, 10:06
Alex Rider, тема твоя, без базара, если хочешь я вообще заглохну.
Не надо так серьезно все воспринимать. Хочу людям, и тебе в частности, как заинтересовавшемуся, сюрприз приятный сделать. С доступом к исходникам сюрприза он тебе не понравится. Потерпи. Не было никогда идеи зажать исходники.
А по поводу мышей - да не надо там сильно код менять, просто можно воткнуть при определённых условиях (ну скажем 10 мышов загасил) отключение генерилки.
То есть, типа, во всем здании всего 10 мышей, и они всегда вьются вокруг ГГ? Замочил их, и больше нет?

И вопрос - какая версия IDA?
Дизасмил на 6.5, ща с дуру ума поставил 6.6 и не могу открыть в нем базу от 6.5. Руки дойдут - переставлю, пока оригинальные исходники и sym-файлы есть в текстовом виде, хватает.

Alex Rider, если не хватит ОЗУ, есть смысл сделать версию для +3/2A.
Не, мне не хватает 48-го ОЗУ. Даже в 128 можно развернуться дай боже. Будет 128к-версия, которая должна работать и на +100500 всяких. Если сделаешь образ под +3 DOS, я не обижусь.

Ещё хочу сказать по поводу анимации персонажа. На мой взгляд, лучше дорисовать отсутствующие фазы, чем брать левые спрайты и их дорисовывать.
Перед работой над TS-edition выложу оригинальные спрайты. Для мегаремейка (он точно будет 128к) можно дорисовать недостающее и перерисовать надоевшее.

---------- Post added at 10:06 ---------- Previous post was at 10:05 ----------


вроде встречаются и два охранника + пантера
Не, не больше двух их на экране. Либо 2 мужика, либо мужик с кошкой. Обязательно в разных слоях. Если встречаются двое на одном слое, то одного из них распидорашивает, ибо направление движение охранника одно на слой.

Vadim
27.03.2015, 10:42
Если сделаешь образ под +3 DOS, я не обижусь.
Так что там делать то? Если просто дискофикация это пара минут. Я имел ввиду, что можно 64К адресов использовать. Когда например спрайты сдвигаешь и ОЗУ не хватает, а в +3 можно сделать без одевания трусов через голову. Тоже самое можно и для АТМ сделать, т.к. там 4 окна, но АТМ это не фирменный агрегат. На западе не известен. Вот я к чему. :-)

jerri
27.03.2015, 12:02
Не, не больше двух их на экране. Либо 2 мужика, либо мужик с кошкой. Обязательно в разных слоях. Если встречаются двое на одном слое, то одного из них распидорашивает, ибо направление движение охранника одно на слой.

ооо вот и бага... а поправить никак?

---------- Post added at 13:02 ---------- Previous post was at 12:47 ----------

а как вообще получается что 3х охранников на экране движок поддерживает а 3 объекта вывести на экран не может?

Destr
27.03.2015, 12:16
С доступом к исходникам сюрприза он тебе не понравится. Потерпи.
Да не, ты неправильно понял меня (я сумбурно выражаюсь порой, каюсь).
Мне ровно до саботёра геймплея (писал ведь что то что мне надо - себе сделал)
Я просто готов к содействию (на досуге поковырять код и если что-то полезное подскажу - тоже неплохо, чего не помочь хорошим людям?)

То есть, типа, во всем здании всего 10 мышей, и они всегда вьются вокруг ГГ? Замочил их, и больше нет?
Да не, можно сделать замочил сколько-то мышей - всё, генерилка отключается.
Без фанатизма - ну типа нарушаем идею автора!
Мы и так её нарушаем, а если по-совести - наоборот вторую жизнь игре даём, если автор упрётся рогами мол не трогайте - ну бог с ним, пущай все в тормозного и глюканутого саботёра играют.
Зато оригинал!
О как...

Alex Rider
27.03.2015, 12:31
Я имел ввиду, что можно 64К адресов использовать.
Не, там нет такой необходимости. Можно впихнуть спрайты с рисовалкой в отдельную страницу и включать ее только на время вывода на экран - уже +16к под код. Если выкинуть построитель локаций в отдельную страницу, можно хоть 48к кодом забить. Опять же, ИИ охранников тоже можно изолировать. В общем, даже в 128к есть куда расти.
ооо вот и бага... а поправить никак?
Да писал уже, что распидорашенного охранника поправил. Там оба были на одном слое.
а как вообще получается что 3х охранников на экране движок поддерживает а 3 объекта вывести на экран не может?
Ну ИИ охранников может их выкинуть сколько угодно в тайлмап даже с правильным порядком тайлов. Но рисовалка тайлмапов в экран оперирует одной переменной направления на слой, соответственно, либо зеркалит, либо не зеркалит байты тайлов всего слоя. Поэтому на карте нигде нет такого, что 3 охранника появляются на экране одновременно.
Я просто готов к содействию
Я это учту. Но чуть позже. :) Потерпи.
Да не, можно сделать замочил сколько-то мышей - всё, генерилка отключается.
Да, это не сложно сделать.

jerri
27.03.2015, 15:20
Да, это не сложно сделать.

лучше не так.
есть счетчик фреймов
каждые Н фреймов добавляется одна мышь - но не более М
как только мышь убивается -1 к счетчику
как только всех мышей замочил - генератор прерывает работу
пока новые мыши не налетят и их количество не станет больше К

---------- Post added at 16:20 ---------- Previous post was at 16:15 ----------


Н
Да писал уже, что распидорашенного охранника поправил. Там оба были на одном слое.
Ну ИИ охранников может их выкинуть сколько угодно в тайлмап даже с правильным порядком тайлов. Но рисовалка тайлмапов в экран оперирует одной переменной направления на слой, соответственно, либо зеркалит, либо не зеркалит байты тайлов всего слоя. Поэтому на карте нигде нет такого, что 3 охранника появляются на экране одновременно.


на эту тему вопрос как ты правил?
и вторая идея.
в 1 слой кидать нормальных персонажей
во второй слой кидать развернутых тогда они не будут глючить страшно а будут глючить весело

а еще лучше вообще переписать рендер на подобие рендера из того же Rick Dangerous

Alex Rider
27.03.2015, 16:27
лучше не так.
есть счетчик фреймов
каждые Н фреймов добавляется одна мышь - но не более М
как только мышь убивается -1 к счетчику
как только всех мышей замочил - генератор прерывает работу
пока новые мыши не налетят и их количество не станет больше К
И так в каждой комнате, где есть мыши? Какой тогда смысл их убивать в локации - от трех мышей быстрее увернуться, чем убить их.

на эту тему вопрос как ты правил?
Отправил второго охранника во второй слой.
во второй слой кидать развернутых тогда они не будут глючить страшно а будут глючить весело
Удар ГГ детектится тоже с использованием слоев. Достается тому охраннику, в чьем слое не пусто в той точке, куда бьет Нина.

а еще лучше вообще переписать рендер на подобие рендера из того же Rick Dangerous
А это я не знаю какой там рендерер. В Саботере все сделано топорно.

Destr
27.03.2015, 17:07
Удар ГГ детектится тоже с использованием слоев. Достается тому охраннику, в чьем слое не пусто в той точке, куда бьет Нина.
Кстати, заметил что нина может бить охранника пока сама не умрёт?
А в другой раз - с удара убивает?
Если в коде разобрался - возми на заметку чтоб адекватная битва была.

Alex Rider
27.03.2015, 17:32
Кстати, заметил что нина может бить охранника пока сама не умрёт?
А в другой раз - с удара убивает?
Если в коде разобрался - возми на заметку чтоб адекватная битва была.
При входе ГГ на экран счетчик выдерживаемых ударов для каждого охранника выставляется в 5. При каждом ударе ГГ в 1 из 8 случаев охранник умирает независимо от количества оставшихся ударов.

Destr
27.03.2015, 17:47
При входе ГГ на экран счетчик выдерживаемых ударов для каждого охранника выставляется в 5. При каждом ударе ГГ в 1 из 8 случаев охранник умирает независимо от количества оставшихся ударов.
Так о чём я и говорю.
Надо сделать так чтоб побил-побил - и умер охранник.
А то блин как терминатор неубиваемый, а в другом разе - дохнут как цыплята.
Перфокартой бывает швырнешь - умер.
А бывает бъеш, бъешь - живой сцукин сын, да ещё и с огнемётом...

---------- Post added at 17:47 ---------- Previous post was at 17:44 ----------

Кстати про огнемёт - одноразовый прикрутить Нинке - прикольно было-бы:)
(вообще ниндзе-диверсанту положено, это их экипировка, бегали с горючими смесями и пофик что тубус из бамбука, один фиг пылало-полыхало всё зачётно)

jerri
27.03.2015, 17:51
И так в каждой комнате, где есть мыши? Какой тогда смысл их убивать в локации - от трех мышей быстрее увернуться, чем убить их.


нет счетчик должен касаться всех мышей

грубо говоря мыши по прежнему есть во всех темных комнатах
но если их побить - например 8 мышей
то пока снова их не накопится, 4 например, они от героя, как бы, будут шарахаться и держаться подальше

фактически это счетчик обнагления мышей. а мыши по прежнему будут вылетать тройками.

---------- Post added at 18:51 ---------- Previous post was at 18:50 ----------


При входе ГГ на экран счетчик выдерживаемых ударов для каждого охранника выставляется в 5. При каждом ударе ГГ в 1 из 8 случаев охранник умирает независимо от количества оставшихся ударов.

все правильно - она же нинзя - прицелилась и удачно попала в нужную точку :)

Destr
27.03.2015, 17:52
Юр, зачем такие сложности?
Просто тупо прибил N мышей (ну 10 например) и всё, мышов нет.
По логике - стая просекла что с саботёром лучше не контачить и закемперилась.

jerri
28.03.2015, 08:17
Юр, зачем такие сложности?
Просто тупо прибил N мышей (ну 10 например) и всё, мышов нет.
По логике - стая просекла что с саботёром лучше не контачить и закемперилась.

и чо? 1 раз побил и во всем здании мыши кончились?

у меня идея такова
если мыши достали саботершу и она их скопом в течении 3х минут почикала (пусть 10 штук)
то мыши пугаются и её не трогают.
но спустя время снова начинают.

а если ты иногда (!) сбиваешь по 1 мыши то они тебя вообще не замечают и продолжают делать то что делали всегда.

как то так

Destr
28.03.2015, 09:20
и чо? 1 раз побил и во всем здании мыши кончились?
Я предложил иначе. Если игроку до мышей пофик - пущай бегает как обычно. А если решил избавится - поколотил мышей (ну 10 штук, это у нас как-бы в раговоре константа) - всё, мыши пропали раз и навсегда.
Можно конечно и твой вариант, но это запарней и код менять сильней надо.
Сделать-то можно что угодно, хоть отлёт Нины на ракете (хотя это не для полётов ракета, а боевая), но кому охота код сильно перековыривать? Топикстартер заморочился - ну значит сделает что считает нужным. Мы вносим преложения, идеи. Может поможем чем. Я как любитель саботёра. Ты как крутой кодер.
В общем видно будет...

John North
28.03.2015, 09:32
При входе ГГ на экран счетчик выдерживаемых ударов для каждого охранника выставляется в 5. При каждом ударе ГГ в 1 из 8 случаев охранник умирает независимо от количества оставшихся ударов.

критический удар чё))
норм.

Alex Rider
28.03.2015, 13:42
jerri, Destr, по поводу мышей. Рекомендую посмотреть рекорды прохождения 8-го уровня - там не до убийства мышей совсем, особенно, при их хитром и непредсказуемом поведении. Даже охранников не мочат.


http://www.youtube.com


http://www.youtube.com

PS Еше одну накопал


http://www.youtube.com

Destr
28.03.2015, 14:06
jerri, Destr, по поводу мышей. Рекомендую посмотреть рекорды
Да видели всё это.
Я ведь писал что не миссии проходить любитель, а просто побегать, с охранниками побится. Ну и для разнообразия - чтоб мышей гасить.
А с миссиями на мой взгляд перемудрили - нафига такой арсенал оружия и приёмов если времени нет всё это использовать.
Если есть любители такого - ну на здоровье, а я так не играю.

Alex Rider
28.03.2015, 14:27
Если есть любители такого - ну на здоровье, а я так не играю.
Да будет тебе Саботер-2 с рандомом и красавицами :)

Destr
28.03.2015, 14:40
Да будет тебе Саботер-2 с рандомом и красавицами
Давай конечно, увековечишь свой славный ник, ждём!

Lethargeek
28.03.2015, 16:38
скучно будет, если мыши пропадут навсегда
но и усложнять их поведение тоже лишнее
хватит счётчика только на текущий этаж
сбрасывать при каждом переходе по вертикали
будет смысл бить мышек в длинных туннелях

Alex Rider
28.03.2015, 21:04
Впилил новый рендерер в игру. Пока кое-что отломилось, но Нина забегала сильно веселее. Роботы тоже. На турбе я со всем своим оптытом отладки перестал попадать в лестницы с первого раза :)
Когда-то была цель ускорить игру и наиграться наконец. Наигрался настолько, что глаза уже не смотрят :) Но ощущение прогресса и нужности прода есть, спасибо вам за обсуждения. Работа будет продолжена, ждите новостей.

Destr
28.03.2015, 21:31
Наигрался настолько, что глаза уже не смотрят
А это всегда так, ничо терпи браза, мы за тебя болеем!
Потом сам по этим временам ностальжировать будешь, вспоминать с приятностью.

hippiman
28.03.2015, 22:17
А время можно будет отключать?
Для любителей проходить миссии, но не любителей сильно напрягаться при этом :)

Destr
28.03.2015, 22:53
А время можно будет отключать?
Для любителей проходить миссии, но не любителей сильно напрягаться при этом
Да чит времени уже давным-давно прикручен, качай с витртрдоса да гамай на здоровье.
Или тебе именно разогнаную версию?
Так когда будет - поке для времени в любой момент воткнуть можно.
Не сбивай Алекса с темы, он вроде как по "авторской задумке" фанатеет, пущай сделает как считает нужным, а уж чего нам будет не хватать сами допилим, чай разберёмся как-нибудь.
И все будут довольны.

Alex Rider
29.03.2015, 02:17
Не сбивай Алекса с темы, он вроде как по "авторской задумке" фанатеет, пущай сделает как считает нужным, а уж чего нам будет не хватать сами допилим, чай разберёмся как-нибудь.
Да неправда ваша! Не фанатею я по авторской задумке. Хочу выпустить для тех, кто будет говорить "вот, разогнали и говна всякого натащили, не поиграешь теперь в быструю, но как в детстве". Для буржуев в первую очередь. Ну и затестировать разгон лучше без всяких левых плюшек, с минимальными изменениями кода. Потом пойдут модификации от меня (и помощников, если хотите), все будет. Думаю, надо будет собрать тут пожелания, замутить опрос на тему "А что из этих пожеланий вам надо в Саботере 2?", и реализовать самое популярное. Как-то так. И исходники открою (все никак не дойдут руки до автора достучаться).

PS. Тока что допилил разгон рендерера, убрал косяки. Играть уже намного приятнее, но есть еще одно место сильно разгонябельное, постараюсь сделать ASAP.

Shadow Maker
29.03.2015, 04:12
Сколько уж у тебя там сотен файлов получилось итого? :) Помню твой джавовский подход к этому.

Destr
29.03.2015, 10:37
Да неправда ваша! Не фанатею я по авторской задумке.
Ну и хорошо если так, значит неправильно понял. Прости если можешь. Каюсь, грешен.

Alex Rider
29.03.2015, 20:44
Сколько уж у тебя там сотен файлов получилось итого?
"Всего" 38 :)

Alex Rider
09.04.2015, 00:42
Выбрасывание тайлов в тайломап не получилось ускорить малой кровью. Ускорена только отрисовка. Пойдет такое ускорение, как в аттаче, или еще покорпеть?
upd: Версия слегка отладочная, не пугаццо. С корнем вырвано главное меню и прочее не относящееся к игре. Олсо прибито Sinclair 2, бессмертие, выключен таймер и охранники убиваются с первого удара.

Lethargeek
09.04.2015, 11:12
скорость норм при одном враге на экране, для двоих чувствительно проседает
надо бы ускорить и уравнять, чтоб заметных перепадов фреймрейта не было
и замечены графические глючки - атрибуты под врагами не корректируются

goodboy
09.04.2015, 11:19
скорость норм при одном враге на экране, для двоих чувствительно проседает
кажется и при двух трупах на экране тоже проседает.

jerri
09.04.2015, 12:15
кажется и при двух трупах на экране тоже проседает.

а какая разница сколько трупов? сама концепция объектов в Саботере
такова что движок кучу всего рисует.

Lethargeek
09.04.2015, 12:26
еще глюк: за мотоциклом след остаётся

Alex Rider
09.04.2015, 16:35
скорость норм при одном враге на экране, для двоих чувствительно проседает
надо бы ускорить и уравнять, чтоб заметных перепадов фреймрейта не было
Ну только что если замедлить главный цикл когда на экране меньше 3 персонажей :)
и замечены графические глючки - атрибуты под врагами не корректируются
Посмотрю. Я тоже было что-то неладное заметил, но подумал, что уже глаз замылен. Отрисовку отлаживал "на коленке", посмотрю что в реальной игре происходит.
кажется и при двух трупах на экране тоже проседает.
Ага. Потому что они тоже 8x6 на самом деле :) И 6 пустых строк спрайта трупа тоже выводятся на экран в общем рендерере.

еще глюк: за мотоциклом след остаётся
Погляжу. Как стираются спрайты мотоцикла и дельтаплана мне лень было разбираться, есть такой пунктик в todo вместе с тестированием этого. Проверил на дельтаплане, решил, что и с мотоциклом все ok будет.

Alex Rider
24.04.2015, 22:19
В первом посте разогнанная 48-я версия для тестирования.

UPD: POKEсы:
d654,0 - таймер
f6d3,0: a2c4-a2c6,0 - энергия
d845,0 - убийство охранников с одного удара.

goodboy
24.04.2015, 23:25
сделай sinclair (67890) джойстик вместо protek

...........................

а такой ремейк известен ?
http://www.simion.co.uk/saboteur/

Alex Rider
25.04.2015, 00:10
сделай sinclair (67890) джойстик вместо protek
Done. В первом посту.

goodboy
25.04.2015, 00:12
Done. В первом посту.
после этого поплыли символы в таблице результатов

AAA
25.04.2015, 00:25
Сделайте парашют саботеру когда он на дом прыгает, а то летит как кусок мяса с высоты на камень.

Alex Rider
25.04.2015, 00:30
после этого поплыли символы в таблице результатов
Не после этого. В ускоренном релизе то же самое. Надо разбираться. Пиво во мне ща против :)

Lethargeek
25.04.2015, 03:54
а можно сделать перекраску атрибутов незаметнее чем в оригинале? то есть, например, если на сине-белое знакоместо попадает меньше 3-5 пикселей чёрного спрайта, то не нужно синий цвет на чёрный тут заменять

Alex Rider
25.04.2015, 07:28
а можно сделать перекраску атрибутов незаметнее чем в оригинале? то есть, например, если на сине-белое знакоместо попадает меньше 3-5 пикселей чёрного спрайта, то не нужно синий цвет на чёрный тут заменять
Скриншот, плиз, обдумаем.
В 48-й версии не хватило байтов даже на надпись "Speed up by Alex Rider". Надо бы еще посмотреть на что еще не хватило в таблице рекордов.

AAA
25.04.2015, 09:04
Скриншот, плиз, обдумаем.
В 48-й версии не хватило байтов даже на надпись "Speed up by Alex Rider". Надо бы еще посмотреть на что еще не хватило в таблице рекордов.

У нюка в запиляторе 128 кб. Можно использовать это в саботере, чтобы было 128 к

denpopov
25.04.2015, 10:11
Можно использовать это в саботере, чтобы было 128 к

или криво дизассемблировано:)

goodboy
25.04.2015, 10:53
В 48-й версии не хватило байтов даже на надпись "Speed up by Alex Rider"
подумай об отказе от игрового шрифта. цифры/буквы бери из ROM на-ходу модифицируя (наклон/утолщение), авторские сердечки оставь.

denpopov
25.04.2015, 11:18
подумай об отказе от игрового шрифта. цифры/буквы бери из ROM на-ходу модифицируя (наклон/утолщение)

типун тебе на язык! шрифт покрасивше!

AAA
25.04.2015, 12:30
Можно отказаться от музыки бисер и вставить ау

Lethargeek
25.04.2015, 19:02
Скриншот, плиз, обдумаем.
В 48-й версии не хватило байтов даже на надпись "Speed up by Alex Rider". Надо бы еще посмотреть на что еще не хватило в таблице рекордов.
Ну вот так примерно, выбрал две позы. Левые картинки - оригинал, справа варианты недопрокраски (лично мне так больше нравятся средние). Можно ли добиться этого малой кровью? Или хоть для версии 128k. Уж не знаю, как покраска спрайтов организована, есть ли там таблицы атрибутов для разных поз, или непустых знакомест (и перекраска для любого непустого при отрисовке) - тогда две таблицы делать придётся.

Alex Rider
25.04.2015, 23:01
Сделайте парашют саботеру когда он на дом прыгает, а то летит как кусок мяса с высоты на камень.
Подумаю над этим в бета-тестерском релизе. С тебя парашют.
подумай об отказе от игрового шрифта. цифры/буквы бери из ROM на-ходу модифицируя (наклон/утолщение), авторские сердечки оставь.

типун тебе на язык! шрифт покрасивше!

Можно отказаться от музыки бисер и вставить ау
Оригинальную 48-ю не хотелось бы менять сильно. В своей 128-й можно подумать на предмет шрифтов. В 128-й версии будет AY-музыка из оригинала и AY-звуки.
Уж не знаю, как покраска спрайтов организована, есть ли там таблицы атрибутов для разных поз, или непустых знакомест (и перекраска для любого непустого при отрисовке) - тогда две таблицы делать придётся.
Там все до дибилизма просто. При отрисовке тайлов ГГ и охранников INK сбрасывается в 0. Кастомная перекраска есть только для некоторых тайлов (пламени огнемета, например). Можно для каждого тайла ГГ и охранников сделать таблицу перекраски. Но вот беда - отрисовка - самое медленное место в игре (не считая биперных эффектов). Надо смотреть, во-первых, насколько оно замедлится при кастомной отрисовке, а, во-вторых, получится ли ее оптимизировать в 128-йверсии. Вернее, оптимизировать-то получится точно путем разворота циклов или написания отдельных процедур для вывода тайлмапов на тайловые слои для каждой ситуации, но надо будет сравнить ускорение от оптимизаций и замедление от перекрашивания.

Lethargeek
25.04.2015, 23:44
При отрисовке тайлов ГГ и охранников INK сбрасывается в 0
дык как пропуск пустых знакомест у спрайтов организован-то?
я предположил, что через однобитовую таблицу (байтик на строку)
если добавляем одну проверку, то уже двухбитовая нужна

Alex Rider
25.04.2015, 23:55
дык как пропуск пустых знакомест у спрайтов организован-то?
Пустые тайлы в тайлмапе имеют номер #ff, проверяются инкрементом. Они не перекрашиваются. Так что рядом с тайлмапом надо класть табличку, по которой решать, перекрашивать или нет. Или перемешать тайлы так, чтобы по номеру можно было принять решение о перекрашивании. Но это адская работа...

Lethargeek
26.04.2015, 00:07
перемешать тайлы так, чтобы по номеру можно было принять решение о перекрашивании. Но это адская работа...
зато так быстрее и экономнее; и такая ли уж адская? соберись! ;)

Alex Rider
26.04.2015, 00:30
зато так быстрее и экономнее; и такая ли уж адская? соберись!
Охранников 197 тайлов, ГГ - 218. В принципе, одно только выяснение того, какие тайлы перекрашивать, какие - нет, это уже не "малой кровью" :) Если будет эта информация, то что создание таблицы, что перетасовка существующих - уже разницы практически нет. По отрисовке вариант с номерами тайлов получится оптимальнее. Но кое-где номера тайлов фигурируют в коде. Те же летучие мыши и оружие, например. Придется выискивать это в коде, править и тщательно проверять. И ну и автоматически полностью перетасовать тайлы не получится, надо завязывать их порядок на алгоритмы игры.

Lethargeek
26.04.2015, 01:33
кое-где номера тайлов фигурируют в коде. Те же летучие мыши и оружие, например
ну как раз на мышах/оружии глюки будут (если будут) самыми незаметными

Alex Rider
26.04.2015, 04:31
ну как раз на мышах/оружии глюки будут (если будут) самыми незаметными
Глюки могут связанны с использованием захардкорженных номеров тайлов в логике. Типа, ГГ метает свою голову вместо трубы или мыши бьют охранников, а не ГГ.

Oleg Origin
26.04.2015, 08:41
мыши бьют охранников

а что? это мысль! свежо, неожиданно =))

Lethargeek
26.04.2015, 11:56
Глюки могут связанны с использованием захардкорженных номеров тайлов в логике. Типа, ГГ метает свою голову вместо трубы или мыши бьют охранников, а не ГГ.
так эти перенумеровывать и не надо, а возможные глюки непокраски малозаметны

Alex Rider
26.04.2015, 15:58
так эти перенумеровывать и не надо, а возможные глюки непокраски малозаметны
В общем, это творческая и небыстрая работа. Попробуем сделать. Я выложу позже все спрайты ГГ и охранников, пригодится помощь в маркировании перекрашиваемых тайлов.

Alex Rider
26.04.2015, 22:41
Остро стоит моральный вопрос по поводу связи с автором, Clive Townsend, и копирайтов Durell. С кем договариваться по поводу публикации исходников и ремейков?

goodboy
26.04.2015, 22:45
Clive Townsend
он спек точно помнит, недавно был в жюри конкурса игр в спековском стиле

да ещё оказывается и всякую аттрибутику продаёт и саботёров хорошо помнит

"Саботажник 3 был запланирован в течение многих десятилетий, но все еще не произошел. Фактически было такое долгое ожидание, что совершенно новое поколение геймеров выросло, даже не видя первые две игры... Таким образом, мы думали, что это будет хорошая идея переделать оригинальные игры для нового рынка. Этот магазин был создан, чтобы поднять осознание оригинальных игр и проложить путь к проекту KickStarter."

http://www.clivetownsend.com/catalogue/badge4.jpghttp://www.clivetownsend.com/catalogue/badge5.jpg

https://www.facebook.com/thesaboteurshop

"Январского блюза не стало, и процесс развития игры Саботажника в полном разгаре. Клайв сделал ошеломляющие успехи, заканчивающие оригинальный порт Саботажника (замеченный сюда управление на Mac). Мы теперь проектируем и реализуем все новые опции геймплея и готовимся перемещать кодовую базу в Единство. На художественной стороне мы начали процесс проектирования на новом главном герое и враг. Я буду вдаваться в большее количество подробностей, и возможно даже показывать Вам некоторые проекты на следующей почте.

- Стив

2015 будет годом Ниндзя."

https://scontent.xx.fbcdn.net/hphotos-xpf1/v/t1.0-9/10985604_1603593323218903_8133567248377715624_n.pn g?oh=4754b2ddf1b228f69dbbde89e479b5c6&oe=55A0EFE8https://scontent.xx.fbcdn.net/hphotos-xaf1/v/t1.0-9/10407516_1603593343218901_4187146174438022126_n.pn g?oh=1c6836cc79aa9294097a990abe824e8b&oe=55CCAA3F

Epsilon
27.04.2015, 00:51
Вот чего никак не пойму: если это уже не ZX, то почему бы не перерисовать графу и не добавить парочку новых экранов/миссий ?

И кстати почему бы не добавить мультиплеер?

Извините, вырвалось.

drbars
27.04.2015, 11:21
Alex Rider, под два экрана 128-ую будешь переделывать?

Alex Rider
27.04.2015, 15:59
Alex Rider, под два экрана 128-ую будешь переделывать?
Пока не знаю точно, но маловероятно. Отрисовка синхронная, в главном цикле, как щелкать экранами без потери скорости не соображу.

Alex Rider
04.05.2015, 19:10
после этого поплыли символы в таблице результатов

Не после этого. В ускоренном релизе то же самое.
Починено. Смерть после падения с небольшой высоты тоже починена. Версии с PROTEK больше не будет. Все в первом посте. Можно тестить опять.

---------- Post added at 19:10 ---------- Previous post was at 18:05 ----------


В 48-й версии не хватило байтов даже на надпись "Speed up by Alex Rider"
Хватило. А то получилась бы какая-то очередная безымянная версия.
POKES поплыли. Теперь так:
#f713,#c9 - энергия
#d693,#00 - время
#d883,#00 - убийство с одного удара
И да, забыл написать раньше. Поскольку баг с двумя или бесконечным количеством перфокарт починился, накинул 100 секунд в 8-й миссии.

Lethargeek
04.05.2015, 22:13
1) музыка испорчена (еще с прошлого раза или раньше) - звук в оригинале гораздо лучше
2) прошёл уровень, при наборе имени в таблицу на картинке справа (над рукой с мечом) мусор
3) покесы неправильные (или их в загрузчике надо ставить?)

Alex Rider
05.05.2015, 02:00
1) музыка испорчена (еще с прошлого раза или раньше) - звук в оригинале гораздо лучше
2) прошёл уровень, при наборе имени в таблицу на картинке справа (над рукой с мечом) мусор
3) покесы неправильные (или их в загрузчике надо ставить?)
1. Я все же настолько глух, что разницу слышу с трудом. Придется, наверное, этот плеер разобрать до косточки. Похоже, при смещении музыки в памяти данные становятся командами и наоборот :(
2. Мусор увидел, подебажу. Странно, что он появляется только после прохождения, если самоубиться, его нет.
3. Работают покесы, забивал в отладчике Unreal'а. Там для энергии ret z заменяется на ret, для времени dec (hl) заменяется на nop, для убийства с одного удара аргумент команды and #07 заменяется на 0. Так? Проверил, выкачав из первого поста.

Lethargeek
05.05.2015, 04:20
разницу слышу с трудом
40-45 секунды всего заметней


Работают покесы,
разобрался (я успел скачать архив с тем же именем до того, как ты его заменил))

Alex Rider
17.05.2015, 14:57
1) музыка испорчена (еще с прошлого раза или раньше) - звук в оригинале гораздо лучше
2) прошёл уровень, при наборе имени в таблицу на картинке справа (над рукой с мечом) мусор
Fixed. В 1-м посте. POKES:
f712 - #00, #a305 - #00 - энергия
d694 - #00 - время
d884 - #00 - убийство с одного удара

Ищем баги дальше.

goodboy
17.05.2015, 15:38
автор однако шутник - таблица результатов выбирается случайным образом из нескольких вариантов.

http://savepic.ru/7027790.png

Alex Rider
17.05.2015, 15:55
Ага. Причем в 4-й таблице какой-то бред, я раньше не вчитывалося особо, а при отладке подумал, что у меня портится таблица рекордов.

Destr
17.05.2015, 16:44
Ага. Причем в 4-й таблице какой-то бред, я раньше не вчитывалося особо, а при отладке подумал, что у меня портится таблица рекордов.
С таблицами завязывайте.
Пущай что по дефолту сразу - ну и хватит.
Меморей чуток освободится :)

Это как-бы предложение, не указ конечно...

goodboy
17.05.2015, 17:05
не волнуйся, после выбора одной на их месте размещается буфер

abelenki
17.05.2015, 17:17
автор однако шутник - таблица результатов выбирается случайным образом из нескольких вариантов.

класс!! в тетьей таблице вся классика hip-hop/electro 80'х. :D

goodboy
17.05.2015, 17:52
как говорится - "век живи,век учись"
спасибо за подробности

Shadow Maker
18.05.2015, 11:57
4 табличка это альбомы. cdepc 85930 например это Thriller Миши Джексона.
OSVCD 21653 это саундтрек к The Rocky Horror Picture Show (http://www.discogs.com/Rocky-Horror-Picture-Show-The-Rocky-Horror-Picture-Show/master/79021)

Alex Rider
18.05.2015, 17:41
Clive написал мне в facebook такое:


Hi Alex! Sorry for the slow reply - my laptop screen broke...
I'd love to see the source code again, it's been a loooong time!
I would NOT like you to publish the source code, but the speeded up version would be ok.
I'll be making an updated Sab2 after Sab1, so maybe we could add some of your gameplay ideas in to the Sab2 remake..?


Насколько я понимаю, он запретил публиковать сырцы (но, думаю, после следующего релиза поделюсь с желающими помочь, но с учетом пожеланий Клайва не раздавать сырцы дальше). Олсо он не против публикации разогнанной версии, что есть гуд. Хочет идей по геймплею для будущего его Саботера 2 - надо будет подкинуть.
Знатоки английского, фразу про сырцы я не очень понял. Похоже, он явно не против того, чтобы я отправил декомпиленные сырцы ему, ибо он их давно не видел и хочет протащиться от них. Я прав?

goodboy
18.05.2015, 18:10
Я прав?
да

Shadow Maker
19.05.2015, 11:32
Да уж, поди офигеет от тыщ файлов

Alex Rider
19.05.2015, 15:36
Да уж, поди офигеет от тыщ файлов
Хватит подкалывать :) Промеж прочим, из-за тыщи файлов код построения комнаты легко и непринужденно переехал в 3-й банк. Без поиска мильенов хвостов по исходнику. Да и поддержка 15,5 тыс. строк монолитного кода - занятие нифига не приятное. А с учетом будущих переделок разбиение по файлам очень даже пользительно.
Впрочем, Clive получит монолитный дизасм.

goodboy
19.05.2015, 15:38
Clive получит монолитный дизасм.
ты ему главное внятно про баги объясни.
(лифт/охранник)

Alex Rider
19.05.2015, 16:07
ты ему главное внятно про баги объясни.
(лифт/охранник)
Ну, если спросит - почему бы и нет. Я думаю, он сейчас даже и не впитает сходу объяснения.

Destr
29.05.2015, 00:37
Ищутся баги кроме исправленных:
Не баг, но было-бы логичней (на мой взгляд) сделать так, чтоб бессмертие врубалось не просто от факта посещения секретной комнаты, а именно залезть и прикоснутся к "мощам" (или что там мерцает).

Alex Rider
29.05.2015, 01:31
Непонятно зачем. И как это приподнести игроку.

---------- Post added at 01:27 ---------- Previous post was at 01:25 ----------


Насколько я понял была проблема с плеером музыки в 48 версии. Не переносился. Вроде получилось, компилится с любого адреса, хорошо если пригодится.
Привет! Проблема решилась. Посмотрю на досуге до чего я не дошел в релоцируемости плеера.

---------- Post added at 01:31 ---------- Previous post was at 01:27 ----------

Олсо сегодня перенес MainMenu в страницу. Скомпилилось, взлетело с небольшими слегка нежданными эффектами. Буду фиксить и буду ловить остальные баги. Место в 5-й, 2-й и 0-й странице стремительно освобождается для новых фич!

Destr
29.05.2015, 10:31
Непонятно зачем. И как это приподнести игроку.
Ну к сюжету прикрутить.
Типа злодеи не только ракетой грозятся, но ещё и спёрли останки Великого Нинзи и спрятали у себя. А Нина если найдёт - то так воодушевится/разозлится что море по колено! :)

goodboy
19.06.2015, 15:27
http://savepic.ru/7376993.jpg

честно говоря ожидал большего размера,
но печать очень качественная, чётко видны все мелкие детали.

Alex Rider
25.06.2015, 23:40
Во вложении первого поста первая версия 128-го саботера. Пока отличается только 128-й музыкой в меню (а внутри - растасованным по страницам кодом). Можно искать баги. Собственно, следующие 2 шага моих - это ускорение отрисовки и подбор звуковых AY-эффектов для событий игры. Ускорю я сам, а вот для переозвучки ищется 2 вещи:
1. Желающие подобрать AY-эффекты (список могу положить сюда).
2. Какая-нибудь прога, которая мне в этом поможет (хотя бы просто вводилка значений для AY-регистров и прослушка получившегося эффекта). Писать самому такое не хочется.
Некоторые события можно озвучивать мини-мелодиями на прерываниях, im2 скоро появится в гемплее для опроса кнопок.

creator
25.06.2015, 23:56
2. Какая-нибудь прога, которая мне в этом поможет (хотя бы просто водилка значений для AY-регистров и прослушка получившегося эффекта).
AYFX Editor v0.4 (http://shiru.untergrund.net/files/ayfxedit04.zip)
Sound effects cross editor for AY-3-8910/YM2149F and compatible sound chips. Some sound effects and Z80 player for ZX Spectrum are included. English documentation is included.
http://shiru.untergrund.net/pic/ayfxedit.png

denpopov
26.06.2015, 00:03
неюзабельная aycli от Vitamin'a

Kalantaj
26.06.2015, 00:24
Можно искать баги.
В приложении SNA. Управление - Sinclair II. Просто пойди влево.

Alex Rider
26.06.2015, 01:37
Просто пойди влево.
Нда, кто-то попортил данные комнатки... Надо подебажить. А пока я положил в первый пост версию с опросом управления на прерывании. Также просьба сравнить и отписаться.

---------- Post added at 01:37 ---------- Previous post was at 00:46 ----------


Нда, кто-то попортил данные комнатки...
Починил, но только в версии с "традиционным" управлением. Перезалил в первый пост. В версии с управлением от im2 проблема осталась пока, посему во избежании чудес не надо в ней вызывать лифты и включать/выключать электрический барьер.

Alex Rider
26.06.2015, 11:43
В версии с управлением от im2 проблема осталась пока, посему во избежании чудес не надо в ней вызывать лифты и включать/выключать электрический барьер.
Починил тоже, в 1-м посте.

Lethargeek
26.06.2015, 16:38
мне мерещится, или версия с обычным управлением побыстрее?

ZX_NOVOSIB
26.06.2015, 17:22
Слишком быстро тоже плохо ) Нужно не медленно, не быстро, а нормально.

Alex Rider
26.06.2015, 19:14
мне мерещится, или версия с обычным управлением побыстрее?
В принципе, оно может быть и так. В обычной версии клавиатура опрашивается только во время отработки текущего состояния ГГ, но перед каждым ветвлением по состоянию контролов. В версии с im2 - постоянно, в том числе, и во время, например, отрисовки. Может быть, надо один раз опросить клаву перед обработкой текущего состояния? Или оставить все как есть... После выходных попробую сделать версию с однократным опросом.

---------- Post added at 19:14 ---------- Previous post was at 19:13 ----------


Слишком быстро тоже плохо ) Нужно не медленно, не быстро, а нормально.
Ну, замедлить проще, чем разогнать :)

Alex Rider
19.07.2015, 23:07
Еще чуть разогнал 128-го Саботера (вложение в первом посту). Больше разгонять не буду - откровенно тормозных мест не осталось, а вылизывать мелочи можно бесконечно.

Общий результат оптимизации выглядит так: на эталонной картинке главный цикл исполнялся ~500-1000 тыс. тактов, сейчас - ~300-500 тыс тактов.

На очереди переозвучка под AY и GS - оно уберет такую разницу между минимальнлй и максимальной длительностью главного цикла.

Как всегда, найденные баги приветствуются и исправляются! Сильно покопался в ИИ охранников и отрисовщике, от этого могут возникнуть визуальные артефакты, некорректное поведение охранников, неверная обрабока опор для ГГ.

goodboy
03.08.2015, 08:38
Alex Rider набирает популярность за пределами нашей родины
http://retrogamingmagazine.com/2015/07/08/saboteur-2-gets-upgraded-to-128k-on-zx-spectrum-gaming-computer/

только скорее всего автор статьи плохо въехал в-тему и привёл скрины из современного ремейка первой части.

а вот тут более правдоподобный обзор
http://www.indieretronews.com/2015/07/saboteur-2-classic-action-adventure-zx.html

Shadow Maker
03.08.2015, 09:19
На последней ссылке веселый гугльтранслейт :) Их вообще не смущает такое? Alex Rider, напиши им список фич на английском, видишь же, ребята мучаются.

"Pereozvucheny 128-th version AY-effects during the game"

Bedazzle
03.08.2015, 11:33
"Pereozvucheny 128-th version AY-effects during the game"

"Additional changes made during ryboty"
"Raskolbashenny guard"

:v2_scare:

Alex Rider
03.08.2015, 17:28
Alex Rider, напиши им список фич на английском, видишь же, ребята мучаются.
Написал в коммент к статье в Indie Retro News. Можно посмотреть и попинать меня за мой английский.


"Additional changes made during ryboty"
Заодно поправил "рыботы" в первом посту темы.

А, вообще, радует, что кому-то "за бугром" оно интересно.

drbars
03.08.2015, 18:15
Alex Rider набирает популярность за пределами нашей родины
Главное чтобы Райдеров не попутали... :)

Alex Rider
05.08.2015, 00:03
Пометил себе в todo сделать тапку релиза. А то буржуи считают эту версию "a bit faster", мне это кажется несколько скромной оценкой оптимизации. А есть волшебники, которые по trd-образу и коду лоадера сделают +3-версию?

haywire
12.08.2015, 15:58
А есть волшебники, которые по trd-образу и коду лоадера сделают +3-версию?

Ну, поскольку никто не откликается вроде, попробую я. Сделал DSK образ (http://www.sanarin.ru/dsk/Saboteur2_speed_up_by_Alex_Rider.zip) для 48-й версии. Для 128-й версии хотелось бы либо код TR-DOS загрузчика на языке ассемблера, либо слова, какой файл куда загрузить, куда передать управление. Дизассемблировать я не.

Vadim
13.08.2015, 05:56
А есть волшебники, которые по trd-образу и коду лоадера сделают +3-версию?
Я могу сделать. Хоть моноблоком, хоть с файлами, но в обеих случаях загрузчик будет кодовый.

Вот. Готово.

Vadim
13.08.2015, 10:38
Версия 128К. Раз в trdos варианте картинки не было, то я и тут не вставил. Если надо, то могу добавить. Игра сделана моноблоком. Особенность оного в +3дос состоит в том, что файл нельзя переименовывать. (хотя, в приципе, можно добавить в файлик несколько байт, что бы это можно было бы делать). Блоки кодов все пакованные и слиты в 1 файл. В образе выложенном присутствует boot который поддерживает "длинные имена". Если эти самые длинные имена используются, то появляется файл catfile. Иначе говоря, в этом самом образе файл самой игры это sab2.bas и ещё 2 файла относятся к буту.

Alex Rider
14.08.2015, 00:27
Сорри, написал просьбу сделать +3-версию и свалил в отпуск в царства Природы и Бахуса. Во вложении не-debug-версия, код boot.a80 и сборщика ниже. Желательно релизить на WoS эту версию с загрузчиком по мотивам моего загрузчика.


MODULE Boot

CLEAR = #fd
NUMBER = #0e
RANDOMIZE = #f9
USR = #c0
REM = #ea
ENTER = #0d
TR_DOS = #3d13


MACRO FINDFILE FileName, Loader_TRDSEC, Loader_LEN
ld de,FileName
call FindFile
set 2,l
ld a,(hl)
ld (Loader_LEN),a
inc hl
ld e,(hl)
inc hl
ld d,(hl)
ld (Loader_TRDSEC),de
ENDM


BasicStart:

Line1:
db #00, #01
dw Line1End - Line1Start
Line1Start:
db CLEAR, "0", NUMBER, #00, #00: dw #5fff: db #00, ":", RANDOMIZE, USR, "0", NUMBER, #00, #00: dw BootCode: db #00, ":", REM
BootCode:
xor a
ld (#8800),a
out (#0fe),a
ld hl,#4000
ld de,#4001
ld bc,#1800
ld (hl),l
ldir
ld (hl),#08
ld bc,#2ff
ldir
ld hl,#8000
ld de,#0000
ld bc,#0805
call TR_DOS

IFDEF IncludePicture
FINDFILE SCRFileName, SCR_TRKSEC, SCR_LEN
ENDIF
FINDFILE Page5FileName, Page5_TRKSEC, Page5_LEN
FINDFILE CodeFileName, Code_TRKSEC, Code_LEN
FINDFILE Page1FileName, Page1_TRKSEC, Page1_LEN
FINDFILE Page3FileName, Page3_TRKSEC, Page3_LEN
FINDFILE Page4FileName, Page4_TRKSEC, Page4_LEN

IFDEF IncludePicture
SCR_TRKSEC = $ + 1
ld de,#0000
SCR_LEN = $ + 2
ld bc,#0005
ld hl,#4000
call TR_DOS
ENDIF

Page5_TRKSEC = $ + 1
ld de,#0000
Page5_LEN = $ + 2
ld bc,#0005
ld hl,#6000
call TR_DOS

Code_TRKSEC = $ + 1
ld de,#0000
Code_LEN = $ + 2
ld bc,#0005
ld hl,EntryPoint
call TR_DOS

di
ld bc,#7ffd
ld a,#11
out (c),a
Page1_TRKSEC = $ + 1
ld de,#0000
Page1_LEN = $ + 2
ld bc,#0005
ld hl,#c000
call TR_DOS

di
ld bc,#7ffd
ld a,#13
out (c),a
Page3_TRKSEC = $ + 1
ld de,#0000
Page3_LEN = $ + 2
ld bc,#0005
ld hl,#c000
call TR_DOS

di
ld bc,#7ffd
ld a,#14
out (c),a
Page4_TRKSEC = $ + 1
ld de,#0000
Page4_LEN = $ + 2
ld bc,#0005
ld hl,#c000
call TR_DOS

ld sp,STACK
ei
jp EntryPoint

SCRFileName:
db "sab2_$ C"
Page5FileName:
db "sab2_5 C"
CodeFileName:
db "sab2_0 C"
Page1FileName:
db "sab2_1 C"
Page3FileName:
db "sab2_3 C"
Page4FileName:
db "sab2_4 C"
FindFile:
ld hl,#8000
.find_loop:
ld a,(hl)
and a
jr z,.file_not_found
ld b,#09
push de
.check_name_loop:
ld a,(de)
cp (hl)
jr nz,.next_file
inc de
inc hl
djnz .check_name_loop
pop de
ret
.next_file:
pop de
ld a,l
and #f0
add #10
ld l,a
jr nc,.find_loop
inc h
jr .find_loop
.file_not_found:
rst #08
db #1a
db ENTER
dw #0000
Line1End:


BasicEnd:
ENDMODULE

Сборщик:


DEVICE ZXSPECTRUM48

;DEFINE Debug

IFDEF Debug
DISPLAY "Debug version"
DEFINE Sinclair2
DEFINE InfiniteTime
DEFINE InfiniteEnergy
DEFINE KillByFirstHit
DEFINE BASICFileName "boot.B"
ELSE
DISPLAY "Release version"
DEFINE BASICFileName "SAB2.B"
DEFINE IncludePicture
ENDIF

DEFINE TRDFileName "Saboteur2-128.trd"

EMPTYTRD TRDFileName

INCLUDE "Declarations\Structures.a80"
INCLUDE "Declarations\Enums.a80"
INCLUDE "Declarations\Consts.a80"

ORG #5d3b
INCLUDE "Boot.a80"
SAVETRD TRDFileName, BASICFileName, Boot.BasicStart, Boot.BasicEnd - Boot.BasicStart


IFDEF IncludePicture
ORG #4000
INCBIN "Screen.C"
SAVETRD TRDFileName, "sab2_$.C", #4000, #1b00
ENDIF

ORG #6000
MODULE Page5
INCLUDE "Devices\Text.a80"
INCLUDE "Game\Text.a80"
INCLUDE "Game\Init\Init.a80"
INCLUDE "Game\Init\MissionSettings.a80"
INCLUDE "Game\Init\Briefing.a80"
INCLUDE "Setup.a80"
ENDMODULE
DISPLAY "Entry point at: ", EntryPoint
DISPLAY "Stack at: ", STACK

DISPLAY "Page 5 ends at: ", $
SAVETRD TRDFileName, "sab2_5.C", #6000, $ - #6000

ORG Page2Start
INCLUDE "Devices\MaskTable.a80"
INCLUDE "Devices\Screen_6912.a80"
INCLUDE "Game\Game.a80"
INCLUDE "Devices\HID.a80"
INCLUDE "Devices\Beeper.a80"
DISPLAY "Page 2 Starts at: ", Page2Start
DISPLAY "Code ends at:", $
Page0End:

SAVETRD TRDFileName, "sab2_0.C", EntryPoint, $ - EntryPoint

ORG #c000
MODULE Page1
INCLUDE "MainMenu\MainMenu.a80"
ENDMODULE
DISPLAY "Page 1 ends at: ", $
Page1End:
SAVETRD TRDFileName, "sab2_1.C", #c000, $ - #c000

ORG #c000
MODULE Page3
INCLUDE "Game\LocationBuilder\LocationBuilder.a80"
ENDMODULE
DISPLAY "Page 3 ends at:", $
Page3End:
SAVETRD TRDFileName, "sab2_3.C", #c000, $ - #c000

ORG #0c000
MODULE Page4
INCLUDE "Game\HeroesSprites.a80"
ENDMODULE
DISPLAY "Page 4 ends at: ", $
Page4End:
SAVETRD TRDFileName, "sab2_4.C", #c000, $ - #c000

DISPLAY "Page 5 free space: ", Page5.Setup.Show - #6000
DISPLAY "Page 0 free space: ", #10000 - Page0End
DISPLAY "Page 1 free space: ", #10000 - Page1End
DISPLAY "Page 3 free space: ", #10000 - Page3End
DISPLAY "Page 4 free space: ", #10000 - Page4End

Alex Rider
14.08.2015, 00:34
PS Output компиляции:


SjASMPlus Z80 Cross-Assembler v1.07 RC8 (build 06-11-2008)
Pass 1 complete (0 errors)
Pass 2 complete (0 errors)
> Release version
> Normal Energy
> Entry point at: 0x688E
> Stack at: 0x81FF
> Page 5 ends at: 0x7371
> Controls: AZNM[SP]
> Normal Time
> Random kill of guard
> Page 2 Starts at: 0x9500
> Code ends at:0xD664
> Page 1 ends at: 0xD527
> Page 3 ends at:0xEA23
> Page 4 ends at: 0xCDBF
> Page 5 free space: 0x088E
> Page 0 free space: 0x299C
> Page 1 free space: 0x2AD9
> Page 3 free space: 0x15DD
> Page 4 free space: 0x3241
Pass 3 complete
Errors: 0, warnings: 0, compiled: 13932 lines, work time: 0.078 seconds
[Finished in 0.2s]

Vadim
14.08.2015, 07:46
Сорри, написал просьбу сделать +3-версию и свалил в отпуск в царства Природы и Бахуса. Во вложении не-debug-версия, код boot.a80 и сборщика ниже. Желательно релизить на WoS эту версию с загрузчиком по мотивам моего загрузчика

Как вы и просили. Версия 128К под +3DOS. С картинкой. Вставил ещё паузу 10с для лицезрения оной после загрузки. Если хотим запуска ранее - жмём любую клавишу. (Если задержка не нравится, могу убрать).

michellekg
14.08.2015, 08:15
Господи, запустил для сравнения оригинальную версию — чуть не помер. КАК я играл в эту тормозную жуть?

Отличная версия, спасибо!

Моя пара предложений:

1) В оригинальной игре есть очень неприятный глюк (фича?) опроса клавиатуры: например, чтобы стоя спиной к врагу, развернуться и ударить, нужно практически ПО-ОЧЕРЕДИ нажать «назад», а потом «удар». Что, конечно, ни в какие ворота.

Предложение: исправить это так, чтобы можно было жать «назад+удар» одновременно и героиня сразу поворачивалась и била? А то это караул какой-то.

2) Может, в главном меню по-умолчанию всё-таки оставить клавиатуру, а не Sinclair 2. Здорово, кстати, что поставили его вместо никому не нужного Protek.

jerri
14.08.2015, 08:45
Прошу прощения
128 версия
делаю редефайн
устанавливаю клавиатуру
после старта игры работает только выстрел на пробел
кнопки движения не работают
ЧЯДНТ?

Vadim
14.08.2015, 08:57
кнопки движения не работают
Не работает redefine, т.е. клавиши в режиме keyboard остаются теми же что и были

jerri
14.08.2015, 11:50
Не работает redefine, т.е. клавиши в режиме keyboard остаются теми же что и были

а почему?

Vadim
14.08.2015, 12:22
а почему?
У Alex Rider надо спрашивать. Я лишь подтвердил, что не работает и заметил, что старые кнопки, которые были сразу заданы работают. Видимо редифайн пишется в буфер и потом он забыл скопировать в массив с рабочими кодами.

Alex Rider
14.08.2015, 19:50
Как вы и просили. Версия 128К под +3DOS. С картинкой. Вставил ещё паузу 10с для лицезрения оной после загрузки. Если хотим запуска ранее - жмём любую клавишу. (Если задержка не нравится, могу убрать).

Vadim, спасибо! Выйду из отпуска - положу на WoS.

---------- Post added at 19:50 ---------- Previous post was at 19:25 ----------


В оригинальной игре есть очень неприятный глюк (фича?) опроса клавиатуры: например, чтобы стоя спиной к врагу, развернуться и ударить, нужно практически ПО-ОЧЕРЕДИ нажать «назад», а потом «удар». Что, конечно, ни в какие ворота.
Это точно "By design", не баг. Надо сильно подумать как сделать, сходу в существующем коде решение не придумывается. И да, надо тогда так же обрататывать "вниз" + "назад" + "огонь" и "вверх" + "назад" + "огонь". Маловероятно сделать как ты хочешь. В любом случае, раньше следующей недели не займусь.
Я лишь подтвердил, что не работает и заметил, что старые кнопки, которые были сразу заданы работают. Видимо редифайн пишется в буфер и потом он забыл скопировать в массив с рабочими кодами.
Спасибо за багу, посмотрю. Там был рефакторинг, потом откат. Должно писаться сразу куда надо, а вот куда оно пишется и что при этом ломает - вопрос.

Может, в главном меню по-умолчанию всё-таки оставить клавиатуру, а не Sinclair 2.
В версии из этого (http://zx-pk.ru/showpost.php?p=822758&postcount=193) поста должна быть клава по дефолту. На Sinclair 2 мне проще отлаживаться.

Vadim
14.08.2015, 20:14
Спасибо за багу, посмотрю. Там был рефакторинг, потом откат.
Эту версию, которая с багом, наверное не стоит на wos отправлять. И ещё вопрос про паузу, она не раздражает? Я её для эмуля сделал, без неё заставка слишком быстро промелькивает. И ещё попутно вопрос. Судя по всему саботёр делает печать текста по rst16?

michellekg
15.08.2015, 00:42
Это точно "By design", не баг.

Ну, скорее, «и так сойдёт».


Надо сильно подумать как сделать, сходу в существующем коде решение не придумывается. И да, надо тогда так же обрататывать "вниз" + "назад" + "огонь" и "вверх" + "назад" + "огонь". Маловероятно сделать как ты хочешь. В любом случае, раньше следующей недели не займусь.

Можно спросить у Санчеса — у нас в Каслвании сначала тоже было примерно как тут, а потом исправили. Хотя если речь о том, что «понятно, как это сделать в новой игре, но сходу не понятно, как в ЭТОЙ» — тогда спрашивать бесполезно, конечно.

Alex Rider
17.08.2015, 01:56
Эту версию, которая с багом, наверное не стоит на wos отправлять.
Во вложении починенная версия.

И ещё вопрос про паузу, она не раздражает?
У меня нет эмулятора +3 DOS, я не смотрел. Но, думаю, паузу лучше уменьшить в 2 раза - картинка оригинальная, нечего там рассматривать. Это не ремейк с новой графикой.

И ещё попутно вопрос. Судя по всему саботёр делает печать текста по rst16?
Нет, там своя процедура печати. Умеет, кстати, и вертикально печатать текст, например, на ракете. А еще буквы могут быть тайлами переднего фона.

Можно спросить у Санчеса — у нас в Каслвании сначала тоже было примерно как тут, а потом исправили. Хотя если речь о том, что «понятно, как это сделать в новой игре, но сходу не понятно, как в ЭТОЙ» — тогда спрашивать бесполезно, конечно.
После переозвучки под AY/GS буду смотреть эту тему на предмет пожеланий и улучшений. Постараюсь реализовать максимум, в том числе, и твое пожелание. Ихначально не было цели что-то кардинально менять, кроме скорости.

Shadow Maker
17.08.2015, 12:19
Cпециально лимитировать ожидание - зачем? Вдруг юзеру очень карту захотелось рассмотреть на заставке (она же там реальная). Оставьте ожидание нажатия любой клавиши и бордером например мигните юзеру, мол загрузилось, стартуй. Я всегда так делаю в адаптациях. Slider вроде тоже.

Alex Rider
17.08.2015, 12:58
Cпециально лимитировать ожидание - зачем? Вдруг юзеру очень карту захотелось рассмотреть на заставке (она же там реальная). Оставьте ожидание нажатия любой клавиши и бордером например мигните юзеру, мол загрузилось, стартуй. Я всегда так делаю в адаптациях. Slider вроде тоже.
Или так... Я не против.

haywire
17.08.2015, 13:29
Вдруг юзеру очень карту захотелось рассмотреть на заставке (она же там реальная).


Если юзеру захотелось что-то там рассмотреть более детально - он найдёт способ, а требование нажать лишний раз клавишу, причём, ещё и ждать момент для нажатия, только бесит. На реале, игра грузится довольно долго и без всяких пауз, картинку рассмотреть более чем достаточно. А зачем делать DSK образ для эмулятора - я вообще не понимаю.

Vadim
17.08.2015, 13:39
На реале, игра грузится довольно долго и без всяких пауз,
ты проверял мой релиз? Грузится она от силы секунд 8

Alex Rider
17.08.2015, 18:00
Vadim, сделаешь релиз с фикшенной версией? Пауза на твое усмотрение.

Vadim
17.08.2015, 20:27
Vadim, сделаешь релиз с фикшенной версией? Пауза на твое усмотрение.
Да сделаю. Некогда было.

---------- Post added at 22:27 ---------- Previous post was at 22:10 ----------

Готово. Паузу сделал 5с. И мигание бордюра синим цветом на время распаковки блоков. Предыдущую версию с багом удалил. Файл в посте
http://zx-pk.ru/showpost.php?p=822773&postcount=195

Alex Rider
17.08.2015, 23:26
Готово.
Спасибо! Отправил ссылку на WoS.

abelenki
18.08.2015, 03:14
ребят, прикрепите +3DOS-версию тоже в первый пост.

Doronetty
29.08.2015, 01:58
Вопрос к тем, кто приложил руку к этому римейку - вы же наверняка изучили весь код игры вдоль и поперёк, так скажите, ракета всё таки способна улетать, да ещё и вместе с Ниной на борту, или же это всё мифы? Здесь вроде мамой клянутся, что не миф: http://www.saboteur2.ru/saboteur2_facts.html

jerri
29.08.2015, 08:24
Doronetty, это не та ракета которая с людями летает

Destr
29.08.2015, 08:40
Doronetty, это не та ракета которая с людями летает
А чё, настоящему нинзе улететь на боевой ракете - раз плюнуть :)

Bedazzle
29.08.2015, 09:52
Здесь вроде мамой клянутся, что не миф: http://www.saboteur2.ru/saboteur2_facts.html

Обычная подмена логики: если потолок раздвижной, то на ракете можно улететь. :)
Словно для боевой ракеты не нужен раздвижной потолок...

Alex Rider
29.08.2015, 20:25
кажите, ракета всё таки способна улетать, да ещё и вместе с Ниной на борту, или же это всё мифы?
Мифы.

---------- Post added at 20:25 ---------- Previous post was at 20:22 ----------


Обычная подмена логики: если потолок раздвижной, то на ракете можно улететь.
Словно для боевой ракеты не нужен раздвижной потолок...
Мне тоже кажется, что для пилотируемой ракеты высота в 3 этажа - маловата. Но, кстати сказать, логика авторов меня убивает: зачем размещать ракету внутри здания? Боевая ракета гораздо логичнее бы смотрелась в шахте под землей.

Destr
29.08.2015, 21:20
Но, кстати сказать, логика авторов меня убивает: зачем размещать ракету внутри здания? Боевая ракета гораздо логичнее бы смотрелась в шахте под землей.
Можно предположить что само здание находится в такой низине что долбить шахту вниз дороже чем просто возвести здание вокруг стартплощадки. Этакая Black Mesa наоборот...

Alex Rider
30.08.2015, 08:47
долбить шахту вниз дороже
Именно поэтому под самым правым зданием было прорыто 16 этажей никому не нужных тоннелей-лабиринтов, ога. При том, что центральное здание намного глубже (хотя, судя по карте (http://maps.speccy.cz/map.php?id=Saboteur2&sort=4&part=10&ath=), оно все впилено в большой такой отвесной со всех сторон горе). Я бы сделал ракету между вторым и третьим зданием под землей у поверхности, пожертвовав бы некоторыми другими пейзажами.
Кстати, логику автора я все-таки понимаю. И понимаю (на основании раскопок исходников) почему игра была выпущена именно так. Можно было чуть подумать еще, но это "чуть подумать еще" стоило бы много денег.

Destr
30.08.2015, 09:39
Именно поэтому под самым правым зданием было прорыто 16 этажей никому не нужных тоннелей-лабиринтов, ога.
Тоннели вроде как естественные.

Кстати, логику автора я все-таки понимаю. И понимаю (на основании раскопок исходников) почему игра была выпущена именно так.
Так колись, интересно ведь!

denpopov
30.08.2015, 09:48
Далась вам эта ракета:) Туннели под земле - это бомбоубежища:)

Alex Rider
30.08.2015, 11:18
Тоннели вроде как естественные.
Так что мешало в них ракету забубенить сразу? Автор в реальном мире жеж жил?

Так колись, интересно ведь!
В 1987 игру надо было выпустить побыстрее чтобы отхватить бабла. Ничего личного... Тока тсссс.... Там такие перлы в коде, что Clive дизассемблер с моими комментами на нерусском ужаснется смотреть (и не потому, что я его язык не знаю совсем).

Туннели под земле - это бомбоубежища
Это экономия памяти. Пещерка 32x18 описывается блоками 4x3, которые... И дальше оптимизируются за счет черноты.
Так что ракету, которая жрет дофига описателя комнаты, можно было спрятать и под землю. Тока аффтар затрахался бы переделывать рекламный лабиринт (http://www.saboteur2.ru/saboteur2_facts.html).

Bedazzle
30.08.2015, 12:00
Тока аффтар затрахался бы переделывать рекламный лабиринт (http://www.saboteur2.ru/saboteur2_facts.html).

А можно было верх ракеты действительно запихнуть в комнату с люком, а нижние части спрятать в оптимизированных чёрных?

И да, учитывая, что саботёр-3 не взлетел, скорей всего просто бабло.

Кстати, а для других платформ также присутствуют глюки, которые есть на спеке?

Destr
30.08.2015, 12:05
Так что мешало в них ракету забубенить сразу? Автор в реальном мире жеж жил?
Ну если по-реальности то если под землёй дофига ходов разных конфигураций, а сама порода твёрдая, то долбится вниз вроде как не с руки. Я так полагаю что трогать эти лабиринты - себе дороже (там выроешь - тут обвалится, тут тронешь - там перекосит). Но я не горняк, так что могу ошибатся. Жаль VNN нет, он бы разъяснил... :(

Так что ракету, которая жрет дофига описателя комнаты, можно было спрятать и под землю.
Ковырялся я в коде (помнится где-то выше есть снапка моя где ракета типа "улетевши"). На мой взгляд очень странно всё кодируется. Хотя и тут могу ошибатся, возможно наоборот очень тру такой подход.

Alex Rider
30.08.2015, 14:17
так полагаю что трогать эти лабиринты - себе дороже
И даже VNN тут не при чем, он мог бы на бордюре нарисовать продолжение графики.... Но увы, ни VNN'а нет, ни графику на бордюре там не отрисовать никак (ну, под 14 MHz может быть...) Лабиринты хоть обтрогайся, хоть редактор уровней пиши - все просто как циркулем на миллимитровке. Код к устройству уровнй почти не привязан, пихай новые данные, будет новый лабиринт с той же логикой.


Ковырялся я в коде (помнится где-то выше есть снапка моя где ракета типа "улетевши"). На мой взгляд очень странно всё кодируется. Хотя и тут могу ошибатся, возможно наоборот очень тру такой подход.
Помню я твои старания... Ты #ff (End Location) вставлял в то, что я назвал "LocationMap". И у тебя отваливались куски описателя комнаты (ЕМНИП, потолок шахты отваливался совсем, еще что-то...), поскольку подвигать элементы LocationMap ты не мог. Ракета не летает без уродств.
Там очень труъ подход - как будто два разных человека игру писали. Профи писал построитель локаций и еще чего-то. А, на самом деле, игру писал один человек, но построитель локаций он писал еще "во время", а многое другое (как всегда, основное) - в спешке.
Rinedx mode on
В игре есть локации, заточенные под изменения в игре (например, выход - есть защита/нет защиты), остальные - не заточены под изменения. Локации с ракетой не заточены под изменение в игре. Нет там условия улёта. Без ракеты == порча фона
Rindex mode off
Я игру до байта знаю, не летит ракета, хоть ты тресни, и автором даже не планировалось от слова "совсем".

Destr
30.08.2015, 14:50
Лабиринты хоть обтрогайся
Да я про реальные пещеры, ВНН при чём :)

Нет там условия улёта
Так воткни, разобрался ведь во всём.

Я снапку делал чтоб значит почувствовать как оно будет.
Мне понравилось.
Время можно задействовать, типа кончилось время - ракета слиняла.
Т.е. задача саботёра - не дать ей улететь и чего-то там грохнуть.
Такая гуманная миссия :)

Vadim
30.08.2015, 15:17
Alex Rider. Старт ракеты можно ж сделать. Исходник есть, ты в нём разобрался. Изменения в код можно внести, что бы сначала нельзя пройти, потом можно. И анимацию сделать можно вылета. ОЗУ есть. И это не саботёр 3, а как бы remix версия 2 будет, вот и всё. Мне вот думается, что главное не в ракете, а в миссиях. Тут на форуме была инфа о том, кто как проходил. И что 7-й или 8-й уровень пройти нереально по времени. Автор давал задания скорее всего наугад, не проверяя можно ли пройти, надеялся, что или никто до этого уровня не дойдёт ил-за сложности или просто надоест. А так-то нужно проработать все уровни так, что бы было и интересно и проходимо. Ну и улёт ракеты не помешал бы

Alex Rider
30.08.2015, 16:16
Так воткни, разобрался ведь во всём.

Старт ракеты можно ж сделать.
Ну будет, будет улёт, и хрен пойми как его добиться тоже будет. Квест на базе Саботера намечается, не хотел озвучивать до поры... Даже, с призовым фондом первому запускатору ракеты. Творчекий кризис у меня, как всегда, как с Elite 3 GS (только что в пятый раз прошел с GS, кайф) - доравлся до переозвучки - ступор. Борю себя как могу. Глухой я на все ухи. Со звуками кто бы помог, пойдет дальше тема. Пока только шаги по твердым поверхностям/траве на AY подобрал, для GS наковырять звуков - не большая проблема. Ищу/подбираю озвучку для других событий, их много на самом деле. Но план четкий - сначалал переозвучка, потом переделка геймплея (аж руки чешутся переделать, сцераний уже придуман и 100 раз продуман). Будет и ... и ..., и даже ..., которого вы совсем не ожидаете, но без которого никак. Ну и ..., ..., ..., и ..., а также еще много фич, которые вдохнут в игру новую жизнь, надеюсь, и заставят вас проходить уровень за уровнем, потому что... (кстати, поэтому и не публикую тут исходники, да простят меня потенциальные контрибьютры). Ну, коли уж развели меня на секреты, вот еще один: проект изначально называется Saboteur 2 GS (папочка рабочая до сих пор так называется на локальных машинках) - хотел просто звуки добавить, да втянуло в переделку - очень уж унылая скорость у оригинала, да и баги пофиксить захотелось, коли уж раскопал там все. Такие вот дела...

Vadim
30.08.2015, 16:22
Про AY-озвучку не забывай. Хотя звуков готовых в играх мало (кроме пиу пиу, буль-буль - в общем музыкальных либо простой шум), как их программировать я вообще не представляю. Под бипер, кстати, озвучки очень качественной тоже было мало, редко. Чаще были просты и неинтересные звучки.

---------- Post added at 18:22 ---------- Previous post was at 18:21 ----------

А. Ещё момент. Все помнят демки от Клава - MSX-1..12. В них можно было послушать и звуки из соотв. игр. И были весьма интересные звучки. Так что, под ay можно поковырять озвучку с MSX или с CPC.

Alex Rider
30.08.2015, 17:07
Не все помнят. Напомни URL'ами.

abelenki
30.08.2015, 17:11
Не все помнят. Напомни URL'ами.

http://www.worldofspectrum.org/demos.html#GMM

не хватает частей 5, 7, 11.

Vadim
30.08.2015, 20:20
Не все помнят. Напомни URL'ами.
На сайте у ААА они есть все. Поиск->MSX->enter

AER
07.09.2015, 17:14
что там за столбом?
http://fotorar.ru/di/037X/zzzzz.jpg

creator
07.09.2015, 18:44
AER, там пустота (http://rghost.ru/75ly8njlW) (справедливости ради, это место на этой карте таки не обозначено, если я ничего не напутал).

AER
07.09.2015, 21:20
попробовал "Saboteur2_128_speed_up.zip"
ну чтож! лучше, быстрее. побегал около ракеты.
надписи NINA не увидел...
http://fotorar.ru/di/I1A7/wswsw.png

Alex Rider
08.09.2015, 01:07
надписи NINA не увидел...
Судя по всему (http://www.saboteur2.ru/saboteur2_facts.html), надпись была тольео в бете. Я старался делать минимум изменений.

AER
14.09.2015, 18:06
судя по всему,
так, или мне показалось,
что я сделал редефеню кейс, а управление все-же было по другому?

Alex Rider
15.09.2015, 10:25
что я сделал редефеню кейс, а управление все-же было по другому?
Фикс тут (http://zx-pk.ru/showpost.php?p=823270&postcount=204).
Кстати, нашел еще ходящего по воздуху охранника где-то в самом левом здании. Пока на работе завал, руки не доходят пофиксить. А тут еще и Эва живая появилась, все не наиграюсь никак...

Bedazzle
08.11.2015, 22:58
Смотрели с сыном на ютубе прохождение первого саботёра. Мрак, всего-то понадобилось два десятка лет, чтобы узнать, что почти всех собак можно убить. Мы с корешами знали только про двух...

Ну и по сабжу: Alex Rider, в связи с выходом Recreated Spectrum (http://sinclair.recreatedzxspectrum.com/) не думал связаться с автором, может возможно поместить в подборку игр (http://sinclair.recreatedzxspectrum.com/titles.php) исправленную версию?

Alex Rider
08.11.2015, 23:32
в связи с выходом Recreated Spectrum
А можешь на пальцах рассказать что это такое? В любом случае, я не очень хочу релизить 128К без AY-звуков, а работы пока заморожены примерно до Нового года, может, и до весны. В принципе, если там что-то стоящее, можно отдать им ускоренную 128К-версию с бипером, но у меня нет особого представления что там с копирайтами может возникнуть.

Bedazzle
09.11.2015, 00:40
Залоченая на приложение клавиатура, абсолютно бесполезна в общем случае, куча отзывов от негодующих на амазоне.

Разлочивается на раз-два :) Без проблем можно играть например, в том же Unreal на андроиде.
54823

А вот насчёт поддерживается ли режим 128х игрушек, я что-то засомневался. :v2_dizzy_botan:

drbars
09.11.2015, 09:59
Залоченая на приложение клавиатура, абсолютно бесполезна в общем случае, куча отзывов от негодующих на амазоне.
Интересно, в нём есть поддержка 128К и AY ?

Bedazzle
09.11.2015, 14:34
Интересно, в нём есть поддержка 128К и AY ?

По ходу, игрульки лежат в отдельных папках, как *.z80
Попозже попробую докинуть что-то стороннее, и посмотреть, запустится ли, и станет ли пиликать звук.

drbars
13.11.2015, 15:48
Bedazzle, есть успехи?

Bedazzle
13.11.2015, 16:51
Bedazzle, есть успехи?

Выковырял из установленного Recreated такой снапшот (https://www.dropbox.com/s/432h07y4n1zeoyp/saboteur2_orig_save.z80?dl=0), который к тому же, ещё и не во всех эмуляторах запускается (например, Fuse орёт про дллку). Музыка явно AY, и так как можно загрузиться в 128й бейсик, значит, хоть что-то, но делает в этом режиме.
Подменить официальный снап на Алексовский ещё не попробовал.

Alex Rider
14.11.2015, 17:42
Подменить официальный снап на Алексовский ещё не попробовал.
У меня там бага есть, один из охранников ходит по воздуху. Заниматься проектом до конца года я не планировал, навалилось всего, но, если движуха разгорится какая, охранника починю.

Oleg Origin
15.11.2015, 04:17
просто оставлю это здесь

http://olegorigin.org/pic/saboteur2_alt.gif

Alex Rider
15.11.2015, 04:22
Фигасе! Твое творчество? А можно будет впилить в ремейк?

Oleg Origin
15.11.2015, 04:30
Да. Разумеется, буду только рад )
Свою подпись не ставлю, так как перерисовка с обложки, всё-таки.
Спасибо!

michellekg
15.11.2015, 06:57
Это прекрасно. Оригинальный экран настолько хуже, что можно смело считать, что его у игры просто не было. А теперь наконец-то появился. Олег, сделай про это пост на WOS!

Titus
15.11.2015, 07:31
просто оставлю это здесь
Графон как всегда просто шикарен!