PDA

Просмотр полной версии : Перенос игр с Game Boy на ZX Spectrum



CityAceE
16.12.2015, 09:48
Задумался, почему перенос игр с Game Boy на ZX не приобрёл массовый характер? На сколько я помню, только Pussy является конверсией Game Boy'евской игры, ну может быть ещё что-то. Тем не менее процессор на GB почти такой же (урезанный Z80), а размер экрана меньше (160х160). Понимаю, что всё упирается в объём памяти и отсутствие аппаратного ускорения графики, но тем не менее...

Загрузил ROM от Game Boy в IDA - код прекрасно видится:


ROM:6822 ; =============== S U B R O U T I N E =======================================
ROM:6822
ROM:6822
ROM:6822 sub_6822:
ROM:6822 jp m, loc_C3C4
ROM:6825 inc a
ROM:6826 jp pe, loc_C3C4
ROM:6829 jp z, sub_4445
ROM:682C cp 80h ; 'А'
ROM:682E jr nz, locret_6835
ROM:6830 ld a, 0E7h ; 'ч'
ROM:6832 call sub_2197
ROM:6835
ROM:6835 locret_6835: ; CODE XREF: sub_6822+Cj
ROM:6835 ret
ROM:6835 ; End of function sub_6822
ROM:6835
ROM:6836 ; ---------------------------------------------------------------------------


Все текстовые сообщения хранятся в открытом виде.

Графика тоже в открытом виде:
http://storage6.static.itmages.ru/i/15/1216/s_1450248986_1902157_40f60e8ea6.png (http://itmages.ru/image/view/3310277/40f60e8e)

Было бы здорово перенести The Legend of Zelda.

http://romhustler.net/img/screenshots/gbc/ingame/52698f44b702a.jpg
(https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Link's_Awakening)

Bedazzle
16.12.2015, 14:09
размер экрана меньше (160х160). Понимаю, что всё упирается в объём памяти и отсутствие аппаратного ускорения графики, но тем не менее...

А ещё разные цвета точек в квадрате 8х8.
Приведённый скрин можно достаточно точно портировать на спек, но могут быть и другие более сложные случаи, когда картинка станет просто сливаться в монохроме.

Rindex
16.12.2015, 14:57
Лучше с Орика. 98% игр там муть полная, но 2% попадаются вполне даже ничего. Но тут другой вопрос, кто такое сделает. А перевод можно делать почти 1 в 1.

Вот один пример - Dungeon Master.

http://savepic.net/7505744.png http://savepic.net/7510864.png http://savepic.net/7508816.png

Titus
16.12.2015, 15:25
Лучше с Орика.
Если ты про Oric, то там другой проц - 6502.

Бука
16.12.2015, 19:03
Прямой перенос в ориганальном разрешении

У Геймбоя четыре "цвета" (градации серого) на пиксель.

Rindex
16.12.2015, 19:48
Если ты про Oric, то там другой проц - 6502.

А графика почти 1 в 1 - http://zx-pk.ru/showthread.php?t=23405&p=709846&viewfull=1#post709846

Sergey
16.12.2015, 20:03
Загрузил ROM от Game Boy в IDA - код прекрасно видится:

Не, ну дизассемблить-то и на Спеке можно. (На моем ноуте IDA не работает НИКАК).

Графика тоже в открытом виде:
А, вот, графика, как уже тут заметили, 4 цвета на точку. В связи с этим ВСЮ графику нужно перерисовывать. Даже двухэкранный режим даст только ТРИ цвета на точку. Так что, можно сказать, что графики нет.

Smalovsky
16.12.2015, 20:45
На стандартном спековском экране графику придется искажать. Чтобы сделать корректный перенос графики необходимо использовать какой-нибудь новодельный видеорежим, к примеру, Meteor Graphics(когда он появится конечно). На АТМ-турбо 2+ перенос графики вполне возможен уже сейчас.

Bedazzle
16.12.2015, 23:12
На АТМ-турбо 2+ перенос графики вполне возможен уже сейчас.

И сколько человек будут играть?

Максагор
17.12.2015, 01:12
И сколько человек будут играть?

Все, кто приобрел с 2007 года у NedoPC и Zorel'а ATM-turbo 2+ ("ветеранов", которые имели сей клон с 90-х считать не будем, ибо нет исходных данных о том, сколько таких осталось) - это больше сотни человек, и все, кто приобрел и продолжает приобретать ZX-Evolution (в конфигурации BaseConf совместимом с ATM-turbo 2+ "сверху вниз") - тут счет идет уже на многие сотни. В рамках нынешних размеров спектрумистского сообщества цифра внушительная.

P.S. Чтобы не сваливаться в оффтоп и срачи специально оговорюсь: мой данный пост не является попыткой показать доказать "крутизну" клона или как-то его прорекламировать. Это конкретный ответ на конкретный вопрос - сколько человек увидят игру, если она выйдет под расширенный АТМ-режим. Факты говорят, что много. А уж дальше - поддерживать или нет эту уонфигурацию, пусть решат те, кто возьмется за портирование игруль (если возьмется вообще).

CityAceE
17.12.2015, 02:23
(http://www.gamerankings.com/gameboy/563277-the-legend-of-zelda-links-awakening/index.html)
А почему именно перенос?
1. Потому что The Legend of Zelda: Link's Awakening - это общепризнанный шедевр с рейтингом ~90% (http://www.gamerankings.com/gameboy/563277-the-legend-of-zelda-links-awakening/index.html).
2. Потому что есть готовые сценарий, лабиринты и диалоги.
3. Потому есть вся логика игры, написанная в коде Z80.

Работы, безусловно, будет много. Ну, как минимум, нужно перерисовать всю графику. А её там не мало!

А остальном нужно будет переписать процедуры вывода на экран, опрос управления и вывод звука.

Но при всём при этом, это гораздо легче, чем делать всё с нуля.


Так что, можно сказать, что графики нет.
И тем не менее графика есть. Для начал можно в лоб конвертировать, а потом постепенно доработать (перерисовать) всё руками.


На стандартном спековском экране графику придется искажать. Чтобы сделать корректный перенос графики необходимо использовать какой-нибудь новодельный видеорежим, к примеру, Meteor Graphics(когда он появится конечно)
Для чего? На представленных тобою скриншотах и в монохроме всё выглядит замечательно. Дополнительные режимы можно поддержать опционально.

Titus
17.12.2015, 06:04
1. Потому что The Legend of Zelda: Link's Awakening - это общепризнанный шедевр с рейтингом ~90% (http://www.gamerankings.com/gameboy/563277-the-legend-of-zelda-links-awakening/index.html).

Общепризнанный шедевр у них, и у нас - это не одно и то же.

Во времена расцвета Денди в 90-х, у нас картриджей с дендивской Зельдой практически не продавалось (видимо, РПГ, да еще и на инглише не очень пользовались спросом). Тогда как за рубежом дендивская Зельда считалась классикой.

CityAceE
17.12.2015, 06:14
видимо, РПГ, да еще и на инглише не очень пользовались спросом
Уверен, что проблема была именно в языке. Однако указанная игра (правда в версии для Game Boy Color) переведена (http://www.shedevr.org.ru/zelda64rus/otherzeldagames.html#la) фанатами на русский.

И вот ещё краткая полезная информация (http://fms.komkon.org/GameBoy/Tech/Software.html) об архитектуре Game Boy.

CityAceE
17.12.2015, 08:30
Провел беглый анализ The Legend of Zelda: Link's Awakening. Всего в игре 32 банка по 16 кб:

01 - код
02 - код, несколько спрайтов
04
05
06
07
08
09 - похоже на карту
10 - текст
11
12
13 - графика 100%
14 - графика 100%
15 - графика 100%
16 - графика 100% (логотип, фонт)

http://storage3.static.itmages.ru/i/15/1217/h_1450334986_8541157_956ad55cf7.png

17 - графика 100% (ещё один фонт)
18 - графика 100%
19 - графика 100%
20 - графика 100%
21 - текст
22
23 - текст
24 - титры
25
26
27 - половина свободна
28
29 - текст
30 - текст 100%

Make-up! Jewels!Dresses! I wantit all! Sigh...And some new accessories would be nice...яMake-up! Jewels!Dresses! I wantit all! Sigh...And some new accessories would be nice...Oh! That Ribbon!I need it! Willyou trade for mydog food? Yes No!юYou exchanged б for в! It^s fullof juicy beef!яLucky! Thanks! Well, here^s your в!яEh?! I can^t believe it! Youare the worst!!яI am Manbo, child of the SunFish! Have you got an Ocarina? Yes NoюVery well... Glub Blub Bloop!яAhaha! Then I can teach you mysong! Bloop!яYou^ve learned Manbo^s Mambo! When you get outof the water, play it!яI am Manbo, child of the SunFish! When you play my Mambo, you can warp to Manbo Pond! Trythis tune in thedungeons, too! Cha-cha-cha!яAha... You don^thave an Ocarina,so...Glub glub!яChickens these days don^t have the fighting spirit they usedto! In the old days, they couldfly, flap flap! But now, see? Cluck cluck!яWow! Amazing! That rooster is actually flying!It^s just like Isaid, eh? Have you tried to hold him over your head? CluckCluck!яWooo! Finally! This flying rooster is the greatest!я Here Sleeps The Flying RoosterяEnnh? Who^s this suspicious-looking runt?! Okay boys, let^sget ridda him!яYou must be an assassin sent byMadam MeowMeow to rescue the mutt! You came here to get me, but it is I who will get you!!

31
32

Итого в игре 128 кб графики и приблизительно 48 кб текста. Сколько именно в игре кода пока выяснить не удалось.

SlashNet
17.12.2015, 10:34
Общепризнанный шедевр у них, и у нас - это не одно и то же.

Согласен, но я пару лет назад прошёл все части Зельды (для геймбоя). Играл с большим удовольствием. В основном нравилось решать загадки в лабиринтах подземелий.

Экран геймбоя лучше подошёл бы Амстраду СПС или Энтерпрайзу (там есть режим в 4 цвета на точку), но и для Спектрума сконвертировать графику большой проблемой не будет. Основная проблема уместить графику в ограниченный объём памяти Спектрума.

Titus
17.12.2015, 11:35
Итого в игре 128 кб графики и приблизительно 48 кб текста. Сколько именно в игре кода пока выяснить не удалось.

Графику перевести в однобитную (а иначе никак) - и уже 64кБ (и это без сжатия).
Текст сжать нафиг)

Бука
17.12.2015, 11:59
Во времена расцвета Денди в 90-х, у нас картриджей с дендивской Зельдой практически не продавалось (видимо, РПГ, да еще и на инглише не очень пользовались спросом).

Не продавались потому, что 99.9% кариков были китайскими копиями.
А оригинальные карики Зельд (она не одна под НЕС была) были с дополнительной памятью ОЗУ, в т.ч. под сохранения и батарейкой.

Это китайцам копировать было лень... Помню в 98м купил для Сеги "Beyond Oasis" - там даже гнездо для CR2032 было - но сохранения не сохранялись. :(

З.Ы. Посмотрел - в Японии они вообще на дискетах для FDS шли, много ли вы видели Денди с дисководом?
Штатовская NTSC версия на кариках с доппамятью.

NEO SPECTRUMAN
17.12.2015, 22:18
Понимаю, что всё упирается в объём памяти и отсутствие аппаратного ускорения графики
при этом дендиконфа™ уж очень схожа по возможностям с sega game gear...
не говоря о проце...

CityAceE
18.12.2015, 07:34
Продолжил изучение возможности переноса игры с Game Boy на ZX Spectrum. Попробовал автоматически конвертировать разными способами 2-х битную (4-х цветную) графику в однобитную:

http://storage3.static.itmages.ru/i/15/1218/h_1450412231_7292192_2f19550139.png http://storage4.static.itmages.ru/i/15/1218/h_1450412249_2520314_cc799f410d.png http://storage5.static.itmages.ru/i/15/1218/h_1450412266_9829362_efbb7f2702.png http://storage6.static.itmages.ru/i/15/1218/h_1450412286_3223213_c3e460a374.png

Становится совершенно очевидно, что без ручной перерисовки графики не обойтись. Автоматически конвертированную графику можно использовать разве что для отладки, в качестве заглушки.

Для понимания того, как работает программа очень помогает эмулятор BGB (http://bgb.bircd.org/), который имеет встроенный отладчик и прочие полезные инструменты, облегчающие понимание работы программы. Например, в листинг дизассемблера автоматически вставляются некоторые полезные комментарии, а в карте тайлов подсвечиваются те, которые прямо сейчас отображаются на экране.

http://storage3.static.itmages.ru/i/15/1218/s_1450412534_2153942_859ba3304f.png (http://itmages.ru/image/view/3317852/859ba330) http://storage5.static.itmages.ru/i/15/1218/s_1450412630_2387485_a28f3d0db1.png (http://itmages.ru/image/view/3317854/a28f3d0d)

Эмулятор позволяет сохранять как дамп памяти, так и ассемблерный листинг (почему-то без комментариев):


ROM0:0150 CD 81 28 call 2881
ROM0:0153 31 FF DF ld sp,DFFF
ROM0:0156 AF xor a
ROM0:0157 E0 47 ld (ff00+47),a
ROM0:0159 E0 48 ld (ff00+48),a
ROM0:015B E0 49 ld (ff00+49),a
ROM0:015D 21 00 80 ld hl,8000
ROM0:0160 01 00 18 ld bc,1800
ROM0:0163 CD 99 29 call 2999
ROM0:0166 CD A8 28 call 28A8
ROM0:0169 CD 8A 29 call 298A
ROM0:016C 3E 01 ld a,01
ROM0:016E EA 00 21 ld (2100),a
ROM0:0171 CD 19 7D call 7D19
ROM0:0174 CD C0 FF call FFC0
ROM0:0177 CD CE 40 call 40CE
ROM0:017A CD 6B 2B call 2B6B
ROM0:017D 3E 44 ld a,44
ROM0:017F E0 41 ld (ff00+41),a
ROM0:0181 3E 4F ld a,4F
ROM0:0183 E0 45 ld (ff00+45),a
ROM0:0185 3E 01 ld a,01
ROM0:0187 EA AF DB ld (DBAF),a
ROM0:018A 3E 01 ld a,01
ROM0:018C E0 FF ld (ff00+FF),a
ROM0:018E 3E 01 ld a,01
ROM0:0190 EA 00 21 ld (2100),a
ROM0:0193 CD 0F 46 call 460F


Но, к сожалению, в любом случае задача оказалась несколько сложнее, чем я себе изначально её представлял.

P.S. Исследуемая Зельда на осцилографе.

http://www.youtube.com/watch?v=-7LzetRlZEg

Sergey
18.12.2015, 08:10
В общем, в конце 90-х мы с Jerri ковыряли геймбоевские картриджи. Джерик написал дизассемблер. В принципе, даже на Спеке "ломать" геймбоевский код не очень сложно. Побаловались с выдиранием и выводом графики, музыку тоже удавалось сконвертить для AY. Но дальше экспериментов дело не пошло - посчитали, что на геймбое не было достойных для портирования игр, которые можно было бы за недолго перенести.
Прилагаю трдшник с исходниками в формате Alasm (то, что удалось найти). Практическая ценность его невысока, но, просто, для примера, - как оно выглядит. Там, значит, имеются 1) дизассемблер, настроенный на DuckTales, 2) полный (насколько я помню) дизассемблированный код DuckTales, 3) титульный экран, разложенный на два битплана в zx-формате, 4) два музона из DuckTales в формате протрекера.

CityAceE
18.12.2015, 13:23
Отыскал довольно полезную книгу в формате PDF - GAME BOY Programming Manual (http://www.chrisantonellis.com/files/gameboy/gb-programming-manual.pdf). В принципе, в ней есть достаточно информации, чтобы разобраться что к чему.

Но чем больше знакомлюсь с архитектурой Game Boy, тем больше понимаю, что простой конвертацией игры обойтись не удастся. Если делать так, как сделано в Game Boy, то, во-первых, может элементарно памяти не хватить, а во-вторых, всё будет нещадно тормозить.

Titus
18.12.2015, 13:49
Судя по отладчику там и z80 шустрее? 1 такт на простую команду?

jerri
18.12.2015, 21:46
Titus, нет там обычный чуть измененный проц
по тактам также хотя он же на 1 мгц работает
кроме того все нещадно тормозится

я бы сказал что он не на Z80 а все таки на i8080 - нет индексных регистров

RS
19.12.2015, 14:46
Общепризнанный шедевр у них, и у нас - это не одно и то же.

Во времена расцвета Денди в 90-х, у нас картриджей с дендивской Зельдой практически не продавалось (видимо, РПГ, да еще и на инглише не очень пользовались спросом). Тогда как за рубежом дендивская Зельда считалась классикой.

Геймбоевская ZELDA однозначный мировой шедевр, в т.ч. и для россиян. Причем дендевская Зельда другая, она вышла раньше, у нее иной сюжет и она более примитивная. Геймбоевксая настолько крутая, что ее позже специально раскрасили для модели Game Boy Color: http://www.youtube.com/watch?v=thdoE3ni8RM

Как бывший заядлый геймбоевец хочу порекомендовать еще один шедевр для переноса - Metroid 2.

Вот версия также раскрашенная для GBC: http://www.youtube.com/watch?v=JaFG3LFHhlc

Вот саундтрек: http://www.youtube.com/watch?v=453temu5BIg&index=1&list=PL9EF3D31B7401330B

Если взять что-то попроще, то можно перенести аркаду про Черепашек Ниньзя, у нее несложная графика и простой геймплей: http://www.youtube.com/watch?v=r1sPSAEm2Yo

Отличная атмосферная музыка.

Вторая часть еще более классная, но более сложная с точки зрения графики: http://www.youtube.com/watch?v=aevqBoSSY_E

В данном жанре это пожалуй шедевр. Музыка и эффекты великолепные.

Есть еще один приключенческий шедевр на Геймбое - Super Wario Land, но там очень крутой геймплей, который на Спекки будет проблематично адаптировать: http://www.youtube.com/watch?v=ZJuxdR0KH-s

Еще хочу отметить вот эти игрушки:

Mario-1 http://www.youtube.com/watch?v=EV0qJd-phvQ
Jurassic Park http://www.youtube.com/watch?v=9zwOp06COCk
Contra http://www.youtube.com/watch?v=vEl3a1rxGxI

goodboy
19.12.2015, 15:40
мне на GBC очень понравилась зельда оракул времён/эпох,
такое впечатление что для GBA игры из этой серии специально упростили.

Lethargeek
20.12.2015, 06:39
Попробовал автоматически конвертировать разными способами 2-х битную (4-х цветную) графику в однобитную:
полагаю, со шкалой яркости "0 - 1/4 - 1/2 - 1" результат получше смотрелся бы
но да, без как минимум серьёзной обработки не обойтись

SfS
20.12.2015, 06:40
Я понимаю, что умных учить - только портить, но выскажу своё ИМХО.
Если портировать такие игры - то сразу для PentEvo или ATM. Аргументы:

1. Графику можно рисовать попиксельно и не париться с наложением атрибутов.
2. Владельцев реальных PenteEVO или ATM довольно много.
3. Компы совместимы снизу вверх. Не надо делать двух версий.
4. Тем, у кого вообще реала нет - ПОФИГ. Они на PC что zx48, что Пентеву сэмулируют.
5. Не останутся полуневостребованным висяком видеорежимы и прочие расширенные возможности этих компов.

CityAceE
20.12.2015, 15:20
полагаю, со шкалой яркости "0 - 1/4 - 1/2 - 1" результат получше смотрелся бы
Не совсем понял о чём речь. К своему сообщению я приложил оригинал и три варианта конверсии: два варианта, когда черный - это чёрный, белый -это белый, а полутона отнесены к чёрному и к белому в разных вариантах, и ещё один вариант, когда полутона заданы дитерингом.


Если портировать такие игры - то сразу для PentEvo или ATM.
Тем, у кого вообще реала нет - ПОФИГ. Они на PC что zx48, что Пентеву сэмулируют.
На самом деле, даже на стандартный Спектрум нет большого смысла что-то портировать, потому что Game Boy имеет настолько простое железо, что сейчас его разве что электрочайник не эмулирует. То есть в оригинальную версию можно поиграть на любом современном устройстве, которое имеет процессор и экран. И оригинальная версия всё равно будет лучше, чем порт. Портирование на ZX Spectrum - это чистой воды спорт: а получится ли перенести максимально похоже? А если вдруг дело действительно дойдёт до порта (в чём я пока совсем не уверен!), то потом не составит никакого труда сделать улучшенную версию под любой клон с расширенной графикой, в этом случае можно даже будет взять раскрашенную графику от версии для Game Boy Color:
http://www.gamespite.net/img/wiki/games/spot_linksawakeningdx_01.png

Lethargeek
20.12.2015, 19:16
Не совсем понял о чём речь. К своему сообщению я приложил оригинал и три варианта конверсии: два варианта, когда черный - это чёрный, белый -это белый, а полутона отнесены к чёрному и к белому в разных вариантах, и ещё один вариант, когда полутона заданы дитерингом.
я про саму "яркость" полутонов для последнего варианта, стоило попробовать паттерны с 1/4 и 2/4 светлых точек

CityAceE
21.12.2015, 04:51
я про саму "яркость" полутонов для последнего варианта, стоило попробовать паттерны с 1/4 и 2/4 светлых точек
Теперь понятно. Для конвертирования я использовал первое, что попалось под руку (XnView), чтобы просто оценить результат, и, в принципе, оно почти 1/4 и 2/4 получилось, но результат, как мы видим, мягко говоря, не очень :)

Ну что ж, продолжу делиться своими изысканиями. До сего момента я не имел никакого представления о том, как функционирует хотя бы одна консольная платформа. Всё, что я знал, в консолях бывают некие "аппаратные спрайты". Поэтому, при чтении документации, то, что для кого-то является очевидными вещами, для меня стало в новинку.

Как же строится картинка на экране Game Boy (GB)?

http://storage8.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450656915_2404085_c4eedb031b.png

Итак, у GB в видео ОЗУ хранится информация о 128 тайлах, размером 8х8 (как знакоместо у Спектрума) - 2 кб (зелёным выделены тайлы, которые используются в текущий момент времени):

http://storage3.static.itmages.ru/i/15/1220/h_1450655485_3564797_748e1f1ee9.png

Далее, есть область памяти (BG map), в который хранится карта тайлов. Всего 32*32 тайла или 256*256 пикселей. Тайлы в карте могу повторяться:

http://storage7.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450656284_7466646_a1dcaed492.png

На экран GB выводится окно 160*144 пикселя из этой карты (отмечено рамкой). Положение окна по вертикали и горизонтали кратно одному пикселю. Если окно вышло за пределы карты тайлов, то оно продолжается с противоположной стороны:

http://storage2.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450662287_1397590_96b7c5aedf.png

Потом на это всё накладываются спрайты из набора в 40 объектов, информация о которых хранится в специальной области памяти (ОАМ). Каждый объект из этой области хранит номер спрайта, его координаты на экране и аттрибуты (приоритета спрайта и его отражения по вертикали и горизонтали):

http://storage7.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450657820_2092009_0e1e20ad0b.png

На карте ОАМ неиспользуемые объекты перечёркнуты красной линией. Цифры сверху вниз обозначают: координата Y, координата X, номер тайла, аттрибуты тайла. Видно, что в текущий момент используется только 4 объекта (по два знакоместа каждый), каждый из которых составляет половину спрайта. При чём один спрайт (объекты #00 и #02) находится в видимой части экрана (координаты Y - #47 и #4F), а второй спрайт (объекты #10 и #12) находится за пределами экрана (координаты Y - #E5 и #ED).

Если я в чём-то ошибся, то, пожалуйста, знатоки Game Boy, поправьте меня.

В общем-то, как видим, ничего сложного. Но успеет ли Z80 всё это дело вывести на экран с адекватной скоростью?

Для начала всем заинтересованным предлагаю подумать над тем, как максимально быстро и используя при этом минимум памяти, выводить на экран Спектрума окно 160*144, сформированное из тайлов и их карты, и чтобы внутри этого окна можно было перемещать (например, курсорными клавишами) карту с дискретностью в один пиксель.

CityAceE
21.12.2015, 06:43
Стало интересно, на сколько качественно и, самое главное, каким образом была конвертирована графика для так и не вышедшей ZX-версии Зельды, скриншоты которой были выложены на первой страницы этой темы. Для этого отыскал аналогичные места в оригинале и в раскрашенной версии игры для Game Boy Color. Из этого сравнения видно, что графика была конвертировалась автоматом. При чём почему-то на втором и третьем скриншотах деревья и трава сконвертированы по-разному, хотя эти одни и же спрайты. Неужели конвертирование происходило на лету?

http://storage5.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668649_4409461_d377087064.png http://storage7.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668678_4020062_06ab7f3d28.png http://storage1.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668701_2032017_cc3e4c45ed.png

http://storage5.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668732_2284849_e57a511a44.png http://storage6.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668752_2737589_773b0ba4f9.png http://storage7.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668780_5616550_c2632eec3b.png

http://storage3.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668884_3646788_eabf0f35e9.png http://storage4.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668907_5802472_582125de3b.png http://storage5.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668933_3546049_ef21d2a8ab.png

http://storage6.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668962_4290918_2cad2ba6e9.png http://storage8.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450668987_4123083_80f6b72692.png http://storage2.static.itmages.ru/i/15/1221/h_1450669023_8893320_a3eeabf932.png

jerri
21.12.2015, 07:59
Кстати хотелось бы напомнить
что для фоновых тайлов у Геймбоя 4 цвета
а для спрайтов только 3
потому сконвертить спрайты в дублескрин легко (3 текстуры)
а с тайлами начинаются вопросы (4 текстуры)


CityAceE, на скриншотах, вероятно, изображены четные и нечетные фазы мультискрина
короче не все картинки

CityAceE
21.12.2015, 08:22
для спрайтов только 3
Потому что 4-й цвет - это альфа-канал?

jerri
21.12.2015, 08:49
Потому что 4-й цвет - это альфа-канал?

ну да. прозрачный

Lethargeek
21.12.2015, 09:59
в принципе, оно почти 1/4 и 2/4 получилось
нет, там ближе к 1/3 и 3/4

- - - Добавлено - - -

1/4 лучше взять "гексагональную" текстуру (как "тёмно-зелёная" часть деревьев)

RS
22.12.2015, 14:53
Хочу еще отметить третьих и последних черепашек в старой конфигурации этой консоли:


http://www.youtube.com/watch?v=sMKSVjq54k0

На этой части в общем природа отдохнула, если рассматривать эту часть относительно двух предыдущих. Но! Эта часть стала наиболее "спектрумской". Графика и геймплей потеряли в крутизне, но несмотря на упрощение игра сохранила драйв и несмотря на заимствование музыки из предыдущих частей - она приятна слуху и создает правильную черепашью атмосферу. Спектрум всегда славился именно интеллектуальной составляющей в играх, жанр "беги и мочи" никогда не был коньком этой платформы. И то, что игра стала чуть умнее, а именно сменилась концепция в рамках которой персонажи теперь бродят по лабиринтам, а не бегут справа налево, появилось больше свободы действий, но в общем игра по больше части так и осталась аркадой. Но не без изюминки. Например персонажи черепах теперь меняются прямо на ходу и в зависимости от ситуации можно задействовать тут или иную черепаху. Например персонаж Микеладжело умеет планировать, используя нунчак в качестве пропеллера, Леонардо с помощью меча превращается в землеройную машину. Мне кажется на Спекке эта игра смотрелась бы достаточно неплохо.

goodboy
22.12.2015, 18:20
первое что вспомнилось из похожего

http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/screens/in-game/c/ChipsChallenge.gif

ну и естественно Brunilda

http://www.retroworks.es/upload/bru_ingame_1.pnghttp://www.retroworks.es/upload/bru_ingame_2.png

RS
23.12.2015, 13:41
Отечественная Вера отчасти напоминает Зельду.


http://www.youtube.com/watch?v=tZrjbC6GPV0

- - - Добавлено - - -


первое что вспомнилось из похожего

http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/screens/in-game/c/ChipsChallenge.gif

ну и естественно Brunilda

http://www.retroworks.es/upload/bru_ingame_1.pnghttp://www.retroworks.es/upload/bru_ingame_2.png

Кстати да, и очень неплохо Брунгильда выглядит. Никогда раньше не видел этой игры. Испанцы как всегда в плане графики и музыки на уровне.

Единственное - там напрочь отсутствует аркадная составляющая. Мне кажется спектрумская Зельда и должна быть примерно такой. Как говорится каждому свое. Это относится и к консолям.


http://www.youtube.com/watch?v=zfZk1uXm_o4

Lethargeek
23.12.2015, 14:33
Единственное - там напрочь отсутствует аркадная составляющая.
щито? она даже на заглавном кадре твоего видео, эта составляющая

RS
23.12.2015, 16:48
щито? она даже на заглавном кадре твоего видео, эта составляющая

Аркадность символическая - убегание от камушков, черепушек и паучков в 2% игрового пространства. Все остальное время - хождение и диалоги.

В Зельде же 50/50 квест и аркада. Я бы даже сказал - аркада с элементами RPG.

- - - Добавлено - - -

Вот еще зельдоподобная игрушка.
http://www.youtube.com/watch?v=CjXCXCSzg7Q

Бука
23.12.2015, 18:47
Ух ты! Никогда не видел. Лет двадцать назад наверняка б зарубился надолго...

Rindex
23.12.2015, 19:02
Ух ты! Никогда не видел. Лет двадцать назад наверняка б зарубился надолго...

20-ть лет... :) Она почти новая. Прямо под Новый год вышла - http://zx-pk.ru/showthread.php?t=24530

daniel
24.12.2015, 07:44
Если портировать такие игры - то сразу для PentEvo или ATM.
Лучше сразу эмулятор! Сколько сразу контента для пентевы прибавится!

CityAceE
24.12.2015, 11:31
А вот и мой первый скромный результат :)

http://storage2.static.itmages.ru/i/15/1224/s_1450945786_7945739_6ac85792a2.png (http://itmages.ru/image/view/3337318/6ac85792)

CityAceE
25.12.2015, 07:17
Вот что пока получается:

http://storage9.static.itmages.ru/i/15/1225/h_1451016432_6234355_7b862f64ee.png http://storage1.static.itmages.ru/i/15/1225/h_1451016469_1592628_140371d036.png http://storage3.static.itmages.ru/i/15/1225/h_1451016493_8686122_f758105fd9.png

Пошёл по пути эмуляции. Это вывод на экран Спектрума содержимого VideoRAM Game Boy без какой-либо предварительной конверсии. Все считается на лету, поэтому медленно. Пока никак не учитываются градации серого (палитры) и всякие другие служебные регистры. И это всего лишь фон, без спрайтов.

P.S. Давно не программировал, поэтому всё движется оооочень медленно.

CityAceE
28.12.2015, 08:28
Текстуры теперь накладываются на лету, но пока не переключается палитра. Так что вот вариант с одной жёстко заданной палитрой.

Оригинал:

http://storage8.static.itmages.ru/i/15/1228/h_1451279501_8937422_33b51b44cc.png

Дождь - это спрайты. До спрайтов я пока не добрался, да и не знаю доберусь ли вообще - слишком всё медленно и отнимает много памяти. Это я ещё не брался попиксельно фон двигать! Вертикально двигать проблем нет. А как его двигать горизонтально, я пока понятия не имею.

А это то, что получается при выводе на экран ZX:

http://storage9.static.itmages.ru/i/15/1228/h_1451279538_7081084_57caa25173.png

Конечно, если делать порт, то нужно будет всю графику перерисовывать заново, чтобы всё выглядело поприличнее и, самое главное, чтобы быстрее выводилось на экран без всех этих преобразований на лету.

Titus
28.12.2015, 13:30
Пошёл по пути эмуляции.

В режиме эмуляции ничего играбельного не получится скорее всего, т.к. даже простейший скроллинг планов скушает изрядно ресурсов. Единственный вариант - это конверсия графики через художника и конверсия движка через программиста, с оставлением логики игры такой, какая она есть.

NEO SPECTRUMAN
29.12.2015, 23:01
В режиме эмуляции ничего играбельного не получится скорее всего, т.к. даже простейший скроллинг планов скушает изрядно ресурсов. Единственный вариант - это конверсия графики через художника и конверсия движка через программиста, с оставлением логики игры такой, какая она есть.

Ну не обязательно конвертировать каждый кадр

какие планы?
1-й фон
на 2-м висят менюшка, жизни итд (которые можно будет отрисовывать уже более простым способом или вообще забить)
больше планов нету

большая проблема если внезапно там будет юзаться "спрайтовый мультиколор",
DMA
или внезапно не удастсо вместить разжиревший код в одной странице

ну и про sp128 стоит забыть
тк как только сам rom весит больше 256к
ну и про 3.5 МГц думаю тоже...

- - - Добавлено - - -


Это я ещё не брался попиксельно фон двигать!
может на время портирования самого кода
сделать отрисовалку фона и спрайтов с точностью до знакоместа(лижбы видеть результат работы)
а потом когда все уже будет работать вернуться к графике.
а может потом подтянуться писатели по жестче
тк до завершения не будет хватать какойто скролерке фона и выводилки спрайтов.
можно будет завести тему "кто лучшо нипешет то та то та"

NEO SPECTRUMAN
30.12.2015, 21:27
там будет юзаться "спрайтовый мультиколор"
он там кстате используется на заставке
для создание эффекта параллакса на фоне(несколько раз за фрейм дрыгаются координаты фона)
для плющения надписи (судя по всему)
во время дождя о_О так и не понял зачем
так что с ходу заставку не запустишь

но во время игры вроде бы все ОК

Sergey
01.01.2016, 18:53
Выкладываю кросс-ассемблер для GameBoy (скачал отсюда (http://www.romhacking.net/utilities/873/): он бесплатный, но сайт из-за заморочек гугла требует зарегистрироваться).
А зачем нам ассемблер? - да не за чем!
Но есть в нём клёвая фишка: он может дизассемблировать ROMы. А это чрезвычайно удобно для изучения кода.
Технология такая: загружаем ломаемый ROM одновременно в эмулятор GB и в этот ассемблер.
Дебаггер эмулятора показывает нам вызовы подпрограмм. Берем адрес интересующей нас подпрограммы и набираем его во вкладке ассемблера (tools/disassemble). Запускаем. Ассемблер вытащит из ROM`а нужную нам процедуру со ВСЕМИ используемыми ею подпрограммами.

NEO SPECTRUMAN
01.01.2016, 20:09
юзаю BGB хватает с головой
почти

ЗЫ: уже от этой гейбоевской недомузыки (не понимаю как можно так просирать такие возможности)
блевать хочется

RS
01.01.2016, 23:30
Я нашел игрушку, которая очень похожа на Зельду по концепции и в целом очень хороша во всех отношениях.

На первый взгляд она больше похожа на Марио, но только на первый.


http://www.youtube.com/watch?v=W6p-6u0mLRM

Shadow Maker
01.01.2016, 23:46
Ух ты! Никогда не видел. Лет двадцать назад наверняка б зарубился надолго...
Вот в том и суть. Спектрумистов человек 40, из них запустят игру человек 15-20, а играть будет 1-2. Таковы реалии. Стоит ли делать конверсию, в которую играть ровно так же будет 2 человека - вопрос для человека, который хочет делать конверсию, когда собственно уже есть оригинал. Поэтому и Кастла, и Brunilda, и Ninjajar и прочее - всё самостоятельные сценарии. Иначе вообще непонятно, кому надо в это играть, когда можно ровно так же на эмуляторе запустить и поиграть в лучшую версию.

RS
02.01.2016, 01:24
Вот в том и суть. Спектрумистов человек 40, из них запустят игру человек 15-20, а играть будет 1-2. Таковы реалии. Стоит ли делать конверсию, в которую играть ровно так же будет 2 человека - вопрос для человека, который хочет делать конверсию, когда собственно уже есть оригинал. Поэтому и Кастла, и Brunilda, и Ninjajar и прочее - всё самостоятельные сценарии. Иначе вообще непонятно, кому надо в это играть, когда можно ровно так же на эмуляторе запустить и поиграть в лучшую версию.

Мне понравился подход Медноногова, когда он взял концепцию Варкрафта и создал на базе нее абсолютно новую игру - Черный ворон.

Конверсия с ГБ интересно хотябы тем, что это будет первая конверсия в истории Спека. Мне лично интересно в принципе - можно ли сделать хоть сколько нибудь приличную конверсию с ГБ.

А Зельду если и делать, то лучше поступить как с Кастельванией - сделать добротную игрушку по мотивам.

Геймбоевская Зельда очень крутая игра и на Спеке такое я себе вообще не представляю. Но какую-то эксперментальную демку с кусочком игры было бы интересно посмотреть.

Если замахиваться далеко и делать мегакрутую игрушку по мотивам Зельды - можно открыть сбор средств на Кикстартере. В мире спекрумистов еще достаточно. Как говорится с миру по нитке...

Кстати задача упрощается, если делать Зельду на движке игры Ninjajar - можно реально вещь сделать, сконцентрировавшись на сюжете, головоломках и графике. Основа очень адекватная.

Кстати, одна из первых Зельд была как раз больше на Ninjajar, похожа.


http://www.youtube.com/watch?v=LY-YryVEXZQ

- - - Добавлено - - -

А вот карта геймбоевской Зельды:http://www.retroanaconda.com/james/LegendOfZelda-Link'sAwakeningDX-Koholint.png

Shadow Maker
02.01.2016, 01:44
Я не понял, там же выше давали ссылку на Flynn TechDemo (http://vtrdos.ru/demo_ver/FADV_TDE.zip) - вот тебе практически Зельда top-down версия и есть. Чего там смотреть-то?

RS
02.01.2016, 02:23
Я не понял, там же выше давали ссылку на Flynn TechDemo (http://vtrdos.ru/demo_ver/FADV_TDE.zip) - вот тебе практически Зельда top-down версия и есть. Чего там смотреть-то?

Спасибо, что-то я прозевал эту ссылку.

Симпатично, но это все же не совсем Зельда. Зельда это в значительной мере экшн. И я увидел нужные пропорции коктейля именно в Ninja. Возможно из этой демки получится сделать что-то большее. Но даже в таком формате может получиться качественная и интересная игрушка.

RS
02.01.2016, 15:08
ЗЫ: уже от этой гейбоевской недомузыки (не понимаю как можно так просирать такие возможности)
блевать хочется

Это недомузыка?


http://www.youtube.com/watch?v=EreHPNJHn18&list=PLDF2556A8C45BF850&index=2

Или это?


http://www.youtube.com/watch?v=453temu5BIg&list=PL9EF3D31B7401330B

Или это?


http://www.youtube.com/watch?v=0b4vClHa6Po&list=PL9D128990CD99CF94

NEO SPECTRUMAN
02.01.2016, 20:08
Стоит ли делать конверсию,
а как же сам процесс?


Иначе вообще непонятно, кому надо в это играть, когда можно ровно так же на эмуляторе запустить и поиграть в лучшую версию.
а как же пацриотизм?
фсе платформы унылое фии
и только спектрум...
:v2_tong2:

- - - Добавлено - - -


Это недомузыка?
до
особенно когда я ее слышу фиг знает сколько часов подряд

послушай плотное, насыщенное звучание фамикома
и сравни порты этих же игр для ГБ
и как в них испоганена музыка

какое то папикевание


сколько не игрался в ГБ
музыка в (официальных лицензионных)играх унылая чуть более чем полностью всегда
в ней не хватает басов
такое ощущение что выкинуто пару каналов

хотя железо и не уступает всяким 2a03 и АУ-кам

Lethargeek
02.01.2016, 20:45
хотя железо и не уступает всяким 2a03 и АУ-кам
судя по импровизациям геймгейта на артфилде, и превосходит (аигрик уж точно)

NEO SPECTRUMAN
02.01.2016, 21:20
судя по импровизациям геймгейта на артфилде, и превосходит (аигрик уж точно)
ay-к он точно превосходит(правда не по разрядности счетчиков)

у него в одном канале вообще можно свою форму волны нарисовать


хотя у Ау-ка есть мега крутой LFO
которым можно злобно модулировать сигнал любого канала

- - - Добавлено - - -

Кстате если кто то найдет дизасм чернобелой геймбоевской
The Legend of Zelda: Link's Awakening
с коментами
кидайте её сюда

jerri
02.01.2016, 22:13
NEO SPECTRUMAN, это нужно самим делать
а изза страничной адресации это зело неудобно в Иде произовдить

goodboy
02.01.2016, 22:20
"1998 Game Boy/Game Boy Color game “The Legend of Zelda – Link’s Awakening DX” (MD5: ee0424cf1523f67c5007566aed70696d). If you look at the image starting at 0×106000, you will find all kinds of interesting data, which will tell you a lot about the game’s development. Let’s call this “game development archeology”…

The ROM image includes big chunks of Borland’s Turbo C IDE (Turbo Vision interface) for DOS, as well as traces of the “QBasic” MS-DOS Editor. It is unclear which editor they used for what, but they might have used Turbo C to write DOS code to support building, as there is a complete copy of this C program in the ROM"

...........................
а вот что думают про маш.код

The label names suggest that this code has been disassembled from existing Z80 machine code. Link’s Awakening DX is a color remake of an older Game Boy game, so it might very well be that they lost the original source, disassembled the old code and used it again for the remake. This could be easily proven by disassembling the original version and looking for this code.

NEO SPECTRUMAN
02.01.2016, 22:27
потом сравню две версии...

RS
13.01.2016, 06:54
Наткнулся на музыку, которая очень созвучна атмосфере из Зельды. Если взять зельдоподобную спектрумскую демку и прикрутить к ней данную музыку, то будет очень неплохо смотреться. :)

http://plus-music.org/zx+spectrum+-+julian+breeze-thanatos+[ay]

creator
13.01.2016, 12:36
RS, вот так правовернее. ;)

Jimbo_77
11.10.2016, 22:04
Что-то тема заглохла. Интересно как продвигаются дела.

NEO SPECTRUMAN
11.10.2016, 22:17
дела приостановлены до лучших времен.
+нужна некоторая автоматизация некоторых муторных процессов
++нужно идти по другому пути.
сначала получить компилированный исходник для оригинальной платформы
а потом уже его адаптировать, а не всё и сразу
или не запуститься и не отладится оно никогда

jerri
11.10.2016, 22:21
ЧТД

NEO SPECTRUMAN
11.10.2016, 22:23
A™ eщe™ тaм™ ©Апи®аcты™ ©℗aныe™...

Jimbo_77
12.10.2016, 23:00
Будем надеяться что "Зельда" всеже посетит старину спека :), со своей стороны мог-бы предложить помощь с адаптацией графики. Кастельвания например смотрится просто замечательно...

jerri
12.10.2016, 23:34
Jimbo_77, а ты рисуешь?

NEO SPECTRUMAN
12.10.2016, 23:47
а ты рисуешь?
а какая разница
спрайты готовые.
их нужно только правильно сконвертировать и местами подрисовать.
для АТМ-ов нече вообще не нужно.
изначально планировалось(и возможно так еще и будет(если будет)) вообще конвертировать на ходу
(в принципе это возможно тк активно меняемых тайлов не так много(хотя благодаря строению самого геймбоевского тайла и наличию долбанной палитры процедура эта достаточно тормознутая(особенно в моем исполнении :))))

jerri
13.10.2016, 23:01
NEO SPECTRUMAN, в игре трипворлд в роликах палитра меняется совершенно произвольно в разных местах экрана. потому как может

NEO SPECTRUMAN
14.10.2016, 15:30
в игре трипворлд в роликах палитра меняется совершенно произвольно в разных местах экрана. потому как может
1. не понял о чем вообще речь
2. в зельде не сильно используются возможности GB
там самое жирное это двигание фона по синусоиде каждую строку для создания "волночек"
но это без проблем выкидывается(выкидывал смотрел) и не влияет на качество игрового процесса
палитровые эффекты по моему там тоже были
но тоже не очень активно использовались (по моему для проявлений экрана)
вполне можно заменить дерганьем спековских атрибутов

3Ы: хотя с финальным босом могут быть проблемы
тк он и на самом GB мигает
а что будет на пониженном FPS-е...

jerri
14.10.2016, 22:22
1. не понял о чем вообще речь



https://www.youtube.com/watch?v=lOfp5SwKWjI




2. в зельде не сильно используются возможности GB
там самое жирное это двигание фона по синусоиде каждую строку для создания "волночек"
но это без проблем выкидывается(выкидывал смотрел) и не влияет на качество игрового процесса
палитровые эффекты по моему там тоже были
но тоже не очень активно использовались (по моему для проявлений экрана)
вполне можно заменить дерганьем спековских атрибутов

3Ы: хотя с финальным босом могут быть проблемы
тк он и на самом GB мигает
а что будет на пониженном FPS-е...

а зачем понижать фпс?
и на сколько?

Jimbo_77
14.10.2016, 22:52
Jimbo_77, а ты рисуешь?

Да есть такое, в свободное от работы время ^) обращайтесь за помощью если есть интересные проекты...

PATHNK
15.10.2016, 09:57
Jimbo_77,
Примеры работ в студию.

Jimbo_77
15.10.2016, 13:48
По спектруму доделанных работ немного, из того что есть на зх арте: http://zxart.ee/rus/avtory/j/er/

- - - Добавлено - - -

из PC проекта5850058499

jerri
15.10.2016, 19:11
Jimbo_77, а спрайтовая графика есть?

Jimbo_77
15.10.2016, 20:13
если про анимацию то в зх варианте не вижу проблем, в любом случае есть желание поработать на спектруме. Со своей стороны у меня опасения насчет программистов не доволящих проекты до конца :) не принимайте на свой счет

Jimbo_77
20.10.2016, 14:47
Попробовал первый экран из Зельды скопировать, конечно цветов нехватает, а вот если бы ULA+ использовать...

DJs3000
20.10.2016, 16:07
Попробовал первый экран из Зельды скопировать, конечно цветов нехватает, а вот если бы ULA+ использовать...

Да нормально смотрится :)

Jimbo_77
20.10.2016, 16:35
многое конечно пришлось сделать черно-белым, но это суровые ограничения спектрума

Hacker VBI
20.10.2016, 18:23
Jimbo_77 великолепно рисует.
мы вместе занимались игрой, но меня поглотила идея зифы и игру я отложил.

Jimbo_77 прости подлеца!

Jimbo_77
20.10.2016, 19:27
Все нормально. Инфа осталась, как надумаешь пиши возобновим работу. Я тут людей вдохновить пытаюсь на конверсии :)

rasmer
15.12.2016, 18:22
Люди добрые - а где почитать про архитектуру этих самых геймбоев, про строение экрана и устройство видеопамяти и как память организована...

Hacker VBI
15.12.2016, 18:54
rasmer, дока (http://marc.rawer.de/Gameboy/Docs/GBCPUman.pdf) по запросу (http://hype.retroscene.org/tag/nes/) GB CPU (http://www.pastraiser.com/cpu/gameboy/gameboy_opcodes.html)

CityAceE
24.01.2017, 07:46
Кстате если кто то найдет дизасм чернобелой геймбоевской
The Legend of Zelda: Link's Awakening
с коментами
кидайте её сюда
Появилась только цветная, но ведь и от неё тоже оттолкнуться можно?
https://github.com/mojobojo/LADX-Disassembly

Shiny
24.01.2017, 08:24
Появилась только цветная, но ведь и от неё тоже оттолкнуться можно?
вопрос в конверсии графики. У тайлов 4 цвета и наверняка есть код настройки цветов.
в дизассемблере пока что не видно.

- - - Добавлено - - -


rasmer, дока по запросу GB CPU
в моем дневнике ссылок побольше xD

CityAceE
24.01.2017, 08:32
вопрос в конверсии графики. У тайлов 4 цвета и наверняка есть код настройки цветов.
Графику конвертировать можно и из ч/б версии, и для конвертирования графики исходный код не нужен. Вся графика легко выгружается прямо из эмулятора. А что касается процедур вывода графики, так там всё равно придётся всё своё делать с нуля. Нас же главным образом интересует логика игры! А по идее должна быть одинаковой в двух версиях. Смущает только предположение, что код цветной версии взялся путём дизассемблирования ч/б версии.

Shiny
24.01.2017, 08:40
Нас же главным образом интересует логика игры!

Я не сравнивал игровую логику. Если в коде есть манипуляции с цветами, то такие участки можно отбросить, наверное.
Самое противное и сложное в анализе - это обрезанный набор команд z80.Например, нет команд с префиксом #ED/#DD/#FD, по этому вместо ld de,(NN) код выглядит так:


LD A,(NN)
LD E,A
LD A,(NN+1)
LD D,A

CityAceE
24.01.2017, 09:07
Прямой перенос в ориганальном разрешении Legend of Zelda: Link’s Awakening был какой-то... Даже снапшот был...
Что-то никак не могу тот снепшот найти. Наверное он в приложении к какому-то журналу был. Кто-нибудь вспомнит?

SlashNet
24.01.2017, 10:40
В цветной версии (DX) есть ещё одно подземелье (загадки на тему цвета), и можно делать фотоальбом (это можно и не делать, так как эмулятором у меня почему-то ничего не делалось).

piroxilin
24.01.2017, 17:11
эмулятором у меня почему-то ничего не делалось
Фотки делаются сами в определённых сюжетных моментах, которые совсем не обязательные и их больше, чем кадров в фотике - фишка собрать определённые (смешные/не_смешные) и не раз :)

Smalovsky
16.02.2017, 21:50
CityAceE, скорее всего, логику с гембоя не брали - логику свою писали, с гембоя только графику выдирали.
Не проще ли дизасемблировать со спектрума Flynn's adventure? И на основе этой игры сделать что-то своё?

jerri
17.02.2017, 12:41
так что там? есть подвижки? помощь нужна?

Shiny
17.02.2017, 13:22
ниже тема была. реверсят вроде.

CityAceE
17.02.2017, 14:09
помощь нужна?
Помощь всегда нужна, конечно!
Исходный код на ассемблере Z80 игры The Legend of Zelda: Link's Awakening (http://zx-pk.ru/threads/27354-iskhodnyj-kod-na-assemblere-z80-igry-the-legend-of-zelda-link-s-awakening.html)

nzeemin
28.02.2017, 00:44
Ребят, я тут влезу в вашу тему, не бейте больно, может известные вещи скажу, просто хочу идейно помочь.
На днях я раскапывал порт игры "Stop the Express" со спектрума на редкую машинку "Электроника МС 0515" архитектуры PDP-11: http://zx-pk.ru/threads/27427-emulyator-ms-0515-back-to-life!.html?p=902432&viewfull=1#post902432
Так вот там есть кое-что интересное. Я раньше немного также копался с GameBoy, и примерно представляю как там устроен экран -- это набор тайлов размером 8x8, плюс несколько спрайтов поверх.

Собственно в чём идея. В памяти держим образ экрана 32x24 байт -- я назвал это "экран план", и второй образ экрана того же размера -- это "экран факт". Каждый байт в экране план это номер тайла. Сами тайлы -- 8 байт на пиксели плюс 1 байт на атрибут (ну или только 8 байт на пиксели если у вас ч/б экран). Дальше, если хотим что-то вывести на экран, просто меняем это в экране план. Периодически вызываем подпрограмму актуализации экрана, которая бежит по экрану план, каждый байт сравнивает с экраном факт; если байты различаются -- значит этот тайл надо актуализировать, выводим его на экран, и обновляем номер тайла в экране факт.

Ну и в чём выигрыш получается -- медленно экран выводится только в первый раз, можно пережить. Последующие обновления типа герой бродит по экрану -- довольно быстрые. При скроллинге всё будет неплохо, если у вас на экране много тайлов одного вида (пустые тайлы, травка например). Но и скроллинг конечно только по 8 пикселей сразу.

jerri
28.02.2017, 21:40
nzeemin, ну таки да :) этот способ задействован много где
в том числе в игре Invasion of the zombie monsters (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0024601&loadpics=3)

jerri
02.03.2017, 06:45
CityAceE, я так понял что сейчас никто ничем не занимается?
я тут кое что поправил (https://www.dropbox.com/s/dxvfkgpaikrhvnv/Legend%20of%20Zelda%2C%20The%20-%20Link%27s%20Awakening%20%28USA%2C%20Europe%29.id b?dl=0)
где общий доступ то?

Shiny
02.03.2017, 10:30
речь началась тут:
http://zx-pk.ru/threads/27335-gameboy-rom-disassembly.html

jerri
02.03.2017, 16:41
речь началась тут:
http://zx-pk.ru/threads/27335-gameboy-rom-disassembly.html
а то я не знаю
толку то. сюда и то чаще заходят

goodboy
13.03.2017, 13:55
https://youtu.be/POGi6ODznyo

CityAceE
14.02.2019, 10:56
Было бы здорово перенести The Legend of Zelda.

http://romhustler.net/img/screenshots/gbc/ingame/52698f44b702a.jpg
(https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Link's_Awakening)

А между тем эту же самую игру переносят на современную платформу. Видимо, за 26 лет не все ещё переиграли в неё.


https://www.youtube.com/watch?v=-IQxPSBoMMI