Автор: Константин Кузнецов (dizzykei)
Одной из причин, почему новые поколения игроков брезгуют старыми играми, является не устаревший геймплей, но графика. И чем старее продукт, тем меньше шансов у него привлечь внимание современной аудитории. Совсем не везёт со свежей кровью играм с откровенно вырвиглазной графикой, использование которой являлось не прихотью авторов, а налагалось техническими ограничениями платформ. Это касается работ на CGA, а также программного обеспечения для «Электроника БК001X» и ПК—01 «Львов». К счастью, в эпоху эмуляторов существует возможность запуска игр в чёрно-белом режиме. Это ухищрение позволяет приобщиться к ретро, не истязая себя непереносимостью ограниченной цветовой палитры.
Но, возможно, на самом деле всё не так уж и плохо. И иногда стоит рискнуть и опробовать что-то отталкивающее и необычное в поисках новых впечатлений. Довольно предисловий, давайте сыграем в «Дракулу» на ПК—01 «Львов».
Эта игра была создана братьями Алексеем и Сергеем Мамонтовыми из компании «Masksoft». Для людей, знакомых с платформой не понаслышке, они были легендарными личностями, корифеями игростроения для данного украинского бытового компьютера. Плодами творческого тандема стали такие игры, как «Странник», «Узник подземелья», «Last Mission». «Дракула» задумывался как последний масштабный проект, после которого фирма выпускала в основном небольшие головоломки. Вышел он в 1994-м году (где-то в феврале) в кассетном и дискетном вариантах. Первый был залит в сеть в 2011-м, второй, с музыкой (кавером «Land of Confusion» группы Genesis), не оцифрован до сих пор.
«Дракула» встречает нас графикой, созданной из четырёх цветов: чёрного, красного, зелёного и синего. И если на скриншотах она может выглядеть аляповатой, то в движении всё смотрится плавно и органично. Спрайты были нарисованы ещё одним членом «Masksoftware», Виталием Голобородовым. Правда, большая их часть стала заимствованиями из спектрумовских игр. Хижины из Treasure Island Dizzy, носорог из Fantasy World Dizzy, привидения из Magicland Dizzy, тролль и паромщик из Prince of the Yolkfolk, также из серии взяли камни и деревья; статуи горгулей, три больших черепа и шипы из Myth: History in the Making, призрак и часы из Spirits, пигмеи и грибы из Three Weeks in Paradise. Отдельно отмечу наличие у подвижных персонажей непрозрачной чёрной обводки. Она создаёт некоторые неудобства, но об этом позже.
Сюжет игры незамысловат. Дракула лишился ценной книги «Никронумикон» (да, именно так она и называется) и ослабел. Даже банальный чеснок стал против него очень действенным средством. Поэтому граф решил поскорее отыскать вора и вернуть фолиант обратно.
Как оказалось, без книги вампирские силы очень ограниченны. Никакого вам питья крови, превращений в туман, волка или летучую мышь. Вампир может только ходить, подпрыгивать на месте и выпускать в противников бесконечные энергетические заряды, способные их кратковременно заморозить. Сам же теряет здоровье от соприкосновения с врагами, огнём, пузырями, шипами и падения в воду. На прохождение даётся четыре жизни. И, если вы, например, погибните в комнате, разделённой стеной на две части, Дракула может возродиться не у того входа, заставив вас пробежаться по изученной части лабиринта ещё раз.
Самое время припомнить пресловутую чёрную обводку. Персонажи полностью загораживают ей другие объекты. Порой, это может сбивать с толку. Так я поначалу не понимал, откуда на мостах появляются провалы. Пока не догадался, что мир игры полон исчезающих платформ. Отдельную роль в запутывании сыграл прыжок. Он попросту бесполезен. Пока я не знал об исчезающих платформах, мне иногда удавалось перепрыгивать небольшие провалы шириной в спрайт главного героя. Но то было лишь случайным везением. На деле Дракула способен подпрыгивать исключительно на месте, прыжки в сторону выше его сил. Более того, вампир не может даже спрыгнуть с высоты, на которую забрался. И правда, без книги никуда.
Мир игры представляет собой огромный лабиринт, состоящий из сплетения замков, подземелий и темниц, разбавленный облачными сооружениями и прибрежными районами. С виду в нём множество различных ходов и ответвлений, но его прохождение более чем линейно. Да, вам придётся обследовать каждый доступный путь. Но последовательность выполнения целей от этого не изменится. Схема проста. Собираем нужное количество алмазов, получаем некий предмет, отдаём его тому, кто в нём нуждается. И так пять раз. Соблюдая осторожность, и не гоня лошадей, игру вполне реально пройти часа за два. Сложность представляют только шмаляющие огнём горгульи и пузыри (в одном месте). Так как избежать урона при встрече с ними почти невозможно.
Боссов или какого-то иного финального испытания не предусмотрено. Книга будет спокойно дожидаться графа на постаменте. Так что узнать, кто её похитил, и отомстить не удастся. Зато за время путешествия вы встретите очень неожиданных союзников в лице Закса и тролля из серии Dizzy.
Действительно, у братьев получился увлекательный платформер. Заслуженно получивший среди поклонников «Львова» статус легендарного. Не смотря на все недостатки, «Дракула» поражает размерами своего мира и подталкивает к исследованию лабиринта. Хотя, признаться честно, главным героем мог быть кто угодно и игра от этого нисколько бы не пострадала. Но граф в конце поблагодарил меня за помощь и пообещал не убивать, так что не буду-ка я на него наговаривать.
«Дракула» не мог не стать вдохновением для других игроделателей. Основные конкуренты и соперники «Masksoft» — «Dvasoft» в лице Александра Данюка планировали, а возможно и выпустили порт игры для «Вектор-06Ц». Андрей Роговский взял «Дракулу» за основу «Merlin—6» для «Львова». В ней граф способен использовать несколько видов магии и прыгать в духе фильмов уся. Но при этом умирает с одного касания. К тому же, в игре отвратительный геймдизайн, поэтому на каждом экране встречаются нагромождения из несочетающихся элементов. Также сюжет «Дракулы» продолжил Олег Долгарев в «Wizard» для «Львова». По его словам, игра вышла чересчур сложной из-за обширного лабиринта. Но проверить это пока не представляется возможным. Эта игра, как и её демо-версия, показанная Алексею Мамонтову, не найдена и по сей день.
P.S. Интересно, знали ли братья во время создания «Дракулы» о Night Hunter (Amiga, Amstrad CPC, C64, DOS, ZX Spectrum) 1988-го года? Если бы она послужила для них источником вдохновения, то игра могла получиться совсем другой. Более мрачной и явно вампирской.
Сообщение форума