3,5 - стандарт, 7 - обычная турба. Должно быть.
56 не каждая плиска потянет, 50-то не везде идёт.
Дизайн асинхронный, на комбинаторике весь.
Вид для печати
но 28 вполне есть в нгс-е по моему
да и 20-24 думаю можно взять
Я и говорю - ничего особенного. Если будут исходники - Vlad запустит на Reverse тоже самое. Также и с ULAX.
- - - Добавлено - - -
Кстати - а если в ПЗУ написать загрузчик, где Z80 будет обращаться к VNC2 с помощью его оси ? Тогда можно будет и в программах иметь доступ к папке с игрой. Ось готова.
Алгоритм копирования буфера нужно изменить. Копировать теперь надо по 1 точке. Это уменьшит скорость копирования в 8 раз, зато в 8 раз уменьшится количество микросхем на входе и выходе памяти и появится возможность копировать буфер 1 в другой буфер 2 или на экран с точностью до точки, то есть позволит делать скроллинг по-горизонтали.
Также это позволит рисовать спрайт байтами, но с точностью до точки. Чтобы рисовать с точностью до точки нужно задавать смещение в байте в порте SHIFT (3 бита). Для закрашивания восьми точек в нужные цвета надо продумать схему преобразования байта в последовательность 8 точек.
Пока идея такая. Мы загружаем в порт атрибута ATTR текущие цвета BRIGHT, PAPER и INK. Загружаем смещение в порт SHIFT. При записи байта в основную память смещение из регистра SHIFT записывается в младшие биты счетчика адресов точек. В старшие биты записывается адрес из Z80. А в счетчик точек записывается нужное число для цикла из 8 точек.
Также байт записывается в регистр сдвига. Затем этот регистр 8 раз сдвигается и получаем бит точки. По биту точки с помощью мультиплексора получаем цвет точки и в зависимости от режима рисования выборочно записываем этот цвет в RAM. Адреса при этом увеличиваются.
Получается почти как при выводе на телевизор, но это мы будем делать при записи байта в любую область основной памяти.
мне это иногда напоминает метания, одного уважаемого кодера, но в отличии от этой темы, он вложил туда гораздо больше идей и мозга гы
я не тролю, я знаю, допилит докуметашку в нашей теме , именно для ленивых, будет бонбой , а эти мысли в слух хозяина ветки , вызавют ржач да извини не ответил в личку тогда, возвращайся из модератератов, культурно послать нахуй , теперь не работает, удачи человечище, не превращайся в зрителя :) +
Алгоритм копирования буфера нужно изменить. (с) епать копать, у тебя бета пред глазами уже 3 года, качай и смотри играй.
При записи байта в адресное пространство Z80 будем записывать 8 последовательных байтов в параллельную графическую память. Памяти потребуется 64 * 8 =512 Килобайт. Каждую точку сможем записывать независимо от других. Это позволит рисовать одним или двумя цветами на байт. Для указания младших битов адреса используем начальный адрес из порта SHIFT. Старшие биты адреса с шины адреса Z80. Получится 3+16=19 битов адреса. Потребуется этот адрес записать в 5 счетчиков по 4 бита. Адреса остальных 7 точек определим путем увеличения на 1 счетчиков адреса.
Четыре бита цвета получается из порта атрибута ATTR. Старшие 4 бита в байте графической памяти можно использовать как номер палитры. Для этого номер палитры записывать в порт PALETTE. В каждой из 16-ти палитр 15-ти цветам можно назначить 15 реальных цветов по 15 бит на точку. 15 битов в виде младшего и старшего байта можно подавать на видеоконвертер VGA SPUTNIK, который преобразует их в 15 битов и выведет на монитор VGA.
Так у Метеора может появиться палитра.
Режимы записи в графическую память такие:
00 STANDARD - стандартный режим ZX Spectruma, цвет точки зависит от атрибута в стандартном экране
01 MASK - записываются только цвета PAPER
10 SPRITE - записываются только цвета INK
11 TILE - записываются оба цвета PAPER и INK из порта ATTR