Попробуйте всё это в виде научно фантастического рассказа. Пройдет время, и возможно, кому-то перечитывая не один-сот-раз ваши рассказы "След метеороида" или "Падающая звезда," наконец-то удастся разгадать их загадку?
Вид для печати
Попробуйте всё это в виде научно фантастического рассказа. Пройдет время, и возможно, кому-то перечитывая не один-сот-раз ваши рассказы "След метеороида" или "Падающая звезда," наконец-то удастся разгадать их загадку?
О! Похоже. немного обмозговать нужно... По крайней мере в одну сторону думать начали.
- - - Добавлено - - -
Логично. железячно удобно.
- - - Добавлено - - -
Маппер один, читаемый. Наличие памяти от состояния маппера не зависит. Даже если вообще ОЗУ нет, маппер должен быть весь целиком. Ну кто знает о чем я ;)
- - - Добавлено - - -
Упс... Для Z80 да.
Адресация двумя байтами неудобна для программирования и медленная, портится регистр С. Может лучше отдельный порт для старшего байта? Сначала используем 0. Если не хватит портов, то будем записывать туда 1, 2, 3... Но дешифрация двух байтов - это еще сложные схемы портов ввода-вывода. В Спектруме для дешифрации 1 бит использовали...
Это можно. Начать использовать порты от FF к 40 в младшем байте.Цитата:
2. Резервирование портов 0х0000 … 0х003F для семейства процессоров Z180.
А что надо сделать ? И что даст Z180 ? Как для него программы писать ? Будут ли работать старые игры и программы CP/M ?Цитата:
Игнорирование этих правил привело со временем к трудностям (невозможности) расширения стандарта MSX.
Ну что делать, какой есть Z80. А так регистр С портит старший разряд порта :v2_smile: И если за этим не следить (а кому это надо) со временем получается … (один из вариантов как это пытались решить. Вот где неудобно получилось.)
Вы считаете это проще?
Один корпус логики.
По мне Z180 единственный реальный кандидат на апгрейд ЦПУ. Это лично мое, а так можно и на Z80 сидеть и не куда не дергаться.
Можно распределить порты так:
00-3F - внутренние порты Z8S180 (64 порта).
40-4F - 16 битные порты (4096 портов).
50-FF - 8 битные порты (176 портов).
Для упрощения конверсии игр с ZX Spectrum можно оставить такие же адреса AY(FD) , клавиатуры (FE) и BEEPERa (FE), KEMPSTON JOYSTICK и MOUSE (DF).
Однобайтные порты очень удобно использовать. Не надо загружать BC. Можно использовать эти регистры для более полезных вещей и ускорения работы подпрограммы. Например, чтобы установить текущий атрибут можно использовать команды:
LD A,(BC) ; загрузка атрибута из области данных
OUT (ATTR),A ; запись в порт атрибута
А для включения некоторых часто используемых режимов просто:
OUT (MODE3),A ; без загрузки A
Чтобы дешифрировать 16 битов надо схему сравнения, которая будет занимать не меньше трех микросхем.Давайте поставим Z8S180 на частоте 20 MHz. Почитал, что там нового добавили:
Встроенный генератор.
2 последовательных порта.
2 таймера.
Несколько входов прерываний.
Команда умножения.
DMA.
Некоторые команды выполняются за меньшее кол-во тактов. Например, LDIR - за 14 тактов вместо 21. Ускорение в 1.5 раза.
Есть процессоры на 33 МГц. Но их лучше не использовать.
3 области памяти со смещением с шагом 4 Кбайта в пределах 64 К для адресации 1 Мбайта. Но эти возможности лучше не использовать. У нас уже хороший маппер есть.
ты вообще противоречишь сам себе и изначальной теме.
давай разберем.
ты вот по тексту, пытаешься сделать MSX совместимую самоделку, с возможностью портирования игр с ZX, ты в своем уме?
а хотел сделать быстрый игровой комп с катриджами- при этом отказываясь от топового камня на 33МГц.
если не в курсе их у меня есть, и есть наши наработки по 180 с Ewgeny7, поковыряй ветку "самоделки".
3 области памяти со смещением с шагом 4 Кбайта в пределах 64 К для адресации 1 Мбайта. Но эти возможности лучше не использовать. У нас уже хороший маппер есть
у тебя не маппер, а ад, даже, для MSX -самой продвинутой с этой точки зрения и времени платформы.
хочешь меньше корпусов, а не хочешь использовать MMU 180.
помолчим уж, что CP/M и Uziх, есть под 180.
Что за бред ты нам тут предлагаешь? я уже не гворю о видео -невидемой карте?:v2_dizzy_priest::v2_dizzy_vampire::v2_ dizzy_mutant::v2_dizzy_biggrin2: