Либо зеркалить черезстрочно по таблице на ходу =) Что даст одинаковые затраты на вывод обычного и зеркального спрайтов.
Это несколько дольше обычного, зато при куче зеркальных не будет просадок быстродействия, всё выровнено.
Вид для печати
Глюки:
1. Паук не может провалиться на экран ниже. А если игрок ушел экраном ниже и вернулся, паук уже оказывается застрявшим в непробиваемом кубике, левее, чем он был до падения игрока на экран ниже.
2. Если раскопать глубоко вниз, потом падать в бездну, а потом упасть на самые нижние экраны, потом пойти максимально вправо, затем прыгнуть вверх то появляется опять глюк с анимирующимися тайлами в виде долларов всяких.
Можно и так. Но если карта ляжет неудачно и вывести надо будет кучу тех, что все равно надо зеркалить - возможен дискомфорт =)
Раз у ВМ1 есть таймер, то у ВМ2 всяко тоже должен быть. Но речь о другом: оптимизировать максимальную загрузку кадра, ну вы поняли (с)
Чтобы не просаживать принудительно фпс по нижней границе, а поднять его до максимально возможного, от которого уже и плясать.
А что делать с фонариком?
https://pic.maxiol.com/thumbs2/16378...1125183827.jpg
Фото с монитора на реале. И RGB/GRB не менял.
Тоже баг нашёл похоже.
Прокопал на правый экран снизу. Все блоки копаются, а самый верхний ряд - нет.
Кстати, очень неудобно копать блок справа сверху спрайта персонажа. Приходится в прыжке нажимать стрелку вправо, и далеко не всегда удаётся попасть точно. Может продублировать управление на цифровой блок клавиатуры (8 4 5 6 или 8 4 2 6), а на 7 9 1 3 - копание по диагонали.
https://pic.maxiol.com/thumbs2/16379...6081437225.png