или криво дизассемблировано:)
Вид для печати
Можно отказаться от музыки бисер и вставить ау
Ну вот так примерно, выбрал две позы. Левые картинки - оригинал, справа варианты недопрокраски (лично мне так больше нравятся средние). Можно ли добиться этого малой кровью? Или хоть для версии 128k. Уж не знаю, как покраска спрайтов организована, есть ли там таблицы атрибутов для разных поз, или непустых знакомест (и перекраска для любого непустого при отрисовке) - тогда две таблицы делать придётся.
Подумаю над этим в бета-тестерском релизе. С тебя парашют.Оригинальную 48-ю не хотелось бы менять сильно. В своей 128-й можно подумать на предмет шрифтов. В 128-й версии будет AY-музыка из оригинала и AY-звуки.Там все до дибилизма просто. При отрисовке тайлов ГГ и охранников INK сбрасывается в 0. Кастомная перекраска есть только для некоторых тайлов (пламени огнемета, например). Можно для каждого тайла ГГ и охранников сделать таблицу перекраски. Но вот беда - отрисовка - самое медленное место в игре (не считая биперных эффектов). Надо смотреть, во-первых, насколько оно замедлится при кастомной отрисовке, а, во-вторых, получится ли ее оптимизировать в 128-йверсии. Вернее, оптимизировать-то получится точно путем разворота циклов или написания отдельных процедур для вывода тайлмапов на тайловые слои для каждой ситуации, но надо будет сравнить ускорение от оптимизаций и замедление от перекрашивания.
Пустые тайлы в тайлмапе имеют номер #ff, проверяются инкрементом. Они не перекрашиваются. Так что рядом с тайлмапом надо класть табличку, по которой решать, перекрашивать или нет. Или перемешать тайлы так, чтобы по номеру можно было принять решение о перекрашивании. Но это адская работа...
Охранников 197 тайлов, ГГ - 218. В принципе, одно только выяснение того, какие тайлы перекрашивать, какие - нет, это уже не "малой кровью" :) Если будет эта информация, то что создание таблицы, что перетасовка существующих - уже разницы практически нет. По отрисовке вариант с номерами тайлов получится оптимальнее. Но кое-где номера тайлов фигурируют в коде. Те же летучие мыши и оружие, например. Придется выискивать это в коде, править и тщательно проверять. И ну и автоматически полностью перетасовать тайлы не получится, надо завязывать их порядок на алгоритмы игры.