ха, да да вроде )
Вид для печати
Конвертирую тайлы в цветные.
Напомню, игра будет в 4-х цветах -- изменяются только два плана из трёх.
Вот два варианта.
На самом деле это один вариант, но с разным "цветом знакоместа" -- тайлы тут одинаковые.
Склоняюсь к первому варианту -- нормальный белый цвет и привычные "УКНЦшные" цвета.
https://img-fotki.yandex.ru/get/6088...93901_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/4098...97bba_orig.png
- - - Updated - - -
И после некоторой доработки:
https://img-fotki.yandex.ru/get/9881...3d19a_orig.png
Чота как то вырвиглазно
а нельзя такую палитру?
****************
****************
****************
****************
мож лучше будет
и кажется мне без разукраски костюма было лучше
как там в оригинале?
https://upload.wikimedia.org/wikiped...he_Express.png
по ходу есть...
мож если нарисовать волосы лучше станет...
Если есть разногласия, то выбор цветовой палитры перед игрой)
Неиграбельное демо -- цветные спрайты, в остальном то же что уже было раньше.
UPDATE: Перезалил zip -- добавил EXPRES.BIN для запуска из картриджа ПЗУ.
В аттаче новая версия.
Демо теперь идёт дольше -- доходит до второй части, но там бага с движением "привидений", поэтому выглядит так что ГГ ведёт себя дебильно.
Сделана первая попытка обработки нажатий от клавиатуры.
Если играете в эмуляторе -- включите NumLock -- управление работает на цифровых клавишах.
В целом управление пока ужасное, если не сказать хуже.
Если держать клавишу то идут автоповторы -- за счёт этого можно двигаться влево-вправо, но трудно остановиться.
В общем, тут ещё предстоит значительная работа по улучшению.
- - - Updated - - -
hobot, в принципе было бы неплохо проверить на реале в плане скорости работы.
Смотрю я на это, «Шестой» да и только.
Вот здесь мы с вами перестали понимать друг друга.
- - - Updated - - -
Запилил видео демо-режима: https://www.youtube.com/watch?v=66ETuJ9uO6s
https://www.youtube.com/watch?v=66ETuJ9uO6s
Не может такого быть. Шестой.
Первая уже хоть как-то играбельная версия.
Обработка клавиатуры доработана следующим образом.
Клавиши 1, 2, 3, 4, 6 -- после нажатия клавиша считается удерживаемой. Т.е. например нажимаешь 4 -- и ГГ всё время бежит влево.
Клавиши 7 и 9 (прыжок влево/вправо) -- после нажатия заменяются на 4 / 6 и дальше считаются удерживаемыми. Т.е. после прыжка продолжается движение в ту же сторону.
Теперь постоянно держать клавишу НЕ надо, всё рассчитано на короткие нажатия.
Поправлена ошибка с неправильным движением привидений во второй фазе -- в вагоне.
Замечена ошибка с неправильным выводом предупреждения о том что скоро появится балка.
Дальше собираюсь разобраться с выпусканием змея, сделаю под это удобные клавиши.
- - - Updated - - -
О как. Бага с выводом транспоранта CAUTION -- это не бага моей конвертации, а бага портирования на МС0515 -- там она тоже должна проявляться (впрочем, пока не проверял).
- - - Updated - - -
Ещё есть баги во второй части -- в вагоне, с ними тоже разбираюсь.
Вот эта версия уже по-настоящему играбельная, потому что можно отстреливаться птице-змеями.
Маппинг клавиш пока сделал такой:
- цифровая клавиатура -- движение, как и раньше
- "< ," и "0" -- лечь влево и выпустить змея
- "> ." и "." -- лечь вправо и выпустить змея
- "ВВОД" -- движение вправо и выпустить змея
- другие клавиши, например ПРОБЕЛ -- можно использовать чтобы остановиться
Выпуск змея можно совместить с любой командой движения -- с прыжком например.
Собственно задумался о том какие ещё клавиши нужно размапить.
Бага с транспорантом CAUTION поправлена.
Остались баги, относящиеся ко второй фазе (в вагоне) и к завершению игры.
- - - Updated - - -
Игрушку надо испытать на реальной машине, чтобы оценить скорость игры -- насколько приемлемо получилось.
Хорошо бы ещё и сравнить с оригиналом на ZX Spectrum.
Эта версия уже полноценная, исправлены все найденные баги.
Фазу "на вагоне" я проходил сам.
Фазу "в вагоне" я "проходил" через uknc-testbench.
Буду ещё полировать -- есть несколько моментов которые хочется доделать, но уже ничего принципиального.
- - - Updated - - -
За время портирования на УКНЦ, нашёл и исправил три ошибки портирования на МС-0515:
1. просто опечатка, практически не повлиявшая на геймплей -- забыли поставить '#' перед константой, сам таким грешу
2. отсутствие нужного вызова подпрограммы вывода спрайта -- повлияло на транспорант CAUTION, ставший нечитаемым
3. лишнее присваивание, возможно отладочное -- полностью испортило завершающий ролик.
Здорово! Ещё бы маску для спрайтов добавить, чтобы не было черных квадратов вокруг.
ОМФГ!!!!!
http://pic.pdp-11.ru/thumbs/20170404152705890.png - не знаю, меня стандартная для 0511 палитра ГРБ всегда раздражала (может потому что время от времени действительно приходилось с цветным монитором за УК-НЦ сидеть - портить глаза), ИМХО: по прежнему градации считаю оптимальным видеорежимом для УК-НЦ.
Тут ещё момент играет настроек утилиты "COLS.SAV" - и чёрным цветом экрана\знакоместа.
В общем ИМХО: как только цвет 061 заменяешь 060 всё с цветами более менее смотрибельно становиться.
Но это сработает только вот с такими программами, если же программа полностью подминает под себя
ПП (соответственно все цвета и клавиатуру), от таких утилит как COLS, KEYS, CLAV - уже толку ноль,
поскольку при старте программа всё инициализирует(например цвета) с нуля сама, так как надо автору.
Видел! Машинка подключена = надо только EXPRES.SAV перегнать - займусь в выходные наверное?Цитата:
Сообщение от nzeemin
В общем сразу отпишусь. Странно, что "счастливые" обладатели очень удобного и рабочего контроллера + эмулятора флопа от Я. не спешат, что то проделать столь простую в их ситуации операцию. Ну может им и не интересно вовсе, откуда мне знать? )))
- - - Добавлено - - -
Что есть .BIN - файл в архиве?
тем более странно, что до сих пор никто на реале не прогнал.
- - - Добавлено - - -
http://pic.pdp-11.ru/thumbs/ns01.png
http://pic.pdp-11.ru/thumbs/ns02.png
http://pic.pdp-11.ru/thumbs/nsbw.png
- - - Добавлено - - -
легкий оффтоп с нестандартной политрой )
https://www.ozon.ru/context/detail/id/29073920/
Если вдруг кому интересно -- сопоставление кода Z80 и PDP11:
Код:8166: 3A 1C C0 LD A,(LC01C) ; 002530: MOVB @#100034, R0
8169: FE 02 CP 02h ; 002534: CMPB R0, #000002
816B: CA 25 87 JP Z,L8725 ; 002540: BNE 002546
; 002542: JMP 006202 ; Переход к игровому циклу: падение человечка с поезда
816E: B7 OR A ; 002546: TSTB R0
816F: C2 6C 85 JP NZ,L856C ; 002550: BEQ 002556
; 002552: JMP 005160
8172: 3A 1D C0 LD A,(LC01D) ; 002556: TSTB @#100035 ; демо-режим?
8175: B7 OR A ; /
8176: 28 0E JR Z,L8186 ; 002562: BEQ 002612 ; да => переходим
8178: CD 91 AA CALL LAA91 ; 002564: CALL 034226 ; Клавиатура
817B: B7 OR A ; \
817C: C2 69 80 JP NZ,L8069 ; 002570: BEQ 002576 ; нет нажатия => переходим
; 002572: JMP 001774 ; есть нажатие => переходим
817F: 3A 1D C0 LD A,(LC01D) ; 002576: MOVB @#100035, R0 ; берём признак демо-режима
8182: 3C INC A ; 002602: INCB R0 ; (100035) = 377 ?
8183: CA 69 80 JP Z,L8069 ; 002604: BNE 002612 ; нет => переходим
; 002606: JMP 001774
8186: 3A 6D C0 L8186: LD A,(LC06D) ; 002612: CMPB @#100155, #000012 ; вагон < 10. ?
8189: FE 0A CP 0Ah ; /
818B: DA 1B 81 JP C,L811B ; 002620: BLO 002364 ; да => повтор
818E: 01 0F 07 LD BC,070Fh ; 002622: MOVB #000017, @#100041 ; Положение человечка X = 15.
8191: ED 43 21 C0 LD (LC021),BC ; 002630: MOVB #000007, @#100042 ; Положение человечка Y = 7
8195: AF XOR A ; 002636: CLR @#100044
8196: 32 25 C0 LD (LC025),A ; /
8199: 32 24 C0 LD (LC024),A ; /
819C: 32 29 C0 LD (LC029),A ; 002642: CLRB @#100051
819F: 3D DEC A ; \
81A0: 32 28 C0 LD (LC028),A ; 002646: MOVB #000377, @#100050 ; DX = -1 -- влево
Получается что плотность кода у pdp11 ниже чем у i8080, в итоге на сколько длиннее вышел код? По тактам pdp11 тоже проиграл? Неплохо бы еще портонуть с atari800 boulder dash!
nzeemin, я помню про прогон на живой машине! Работаю над этим )))
bigral, на УК-НЦ есть две глючные версии БОЛДЕР_ДАШ, и если уж делать нормальную
плавную версию для УК-НЦ с отзывчивым управлением - проще наверное взять вариант игры для БК0010?
- - - Добавлено - - -
Это чисто спортивное изучение? Просто не понятно смысл сравнений, длины кода, такты. PDP11 остаются и баста! )
А все остальное приходит и уходит ) Но если это кого то развлекает - никто не против )
- - - Добавлено - - -
Кстати на БК есть ещё хоррор версия БОЛДЕР-ДАШ ) С черепами и "страшным названием" - ууууууууу
Titus, на спектруме столько годных бродилок для УК-НЦ, что же вы теряетесь ? )
Я вот хотел бы на живой машинке (УК-НЦ) иметь --->Sir Lancelot - ну супер же игра! ) И звук там супер и уровни и
УК-НЦшных мощей хватить должно, с много-цветами на УК-НЦ Titus, вы точно сделаете красиво! )
- - - Добавлено - - -
Кстати говоря не совсем понятно почему авторы болдеров (обоих) для УК-НЦ в таком "поганом" состоянии выпустили игры, может им уже плевать тогда было - будет в это играть кто то или нет?
Оба варианта игры практически не играбельны, управление не отзывчивое, игра легко вылетает
в @@@СТОП@@@, а в другой герой почти всегда делает лишний ход и его едят и пришибает )))
Это всё в общем-то не столь важно.
УКНЦ имеет относительно большой экран, даже в режиме 320x288 и 4 цвета это 23040 байт -- сравните с экраном Спектрума.
Из ЦП экран доступен только через порты, и доступно только два плана из трёх (4 цвета), причём на каждую линейку 8x1 пикселов это всегда две операции записи в порты -- поставить адрес, записать данные. Поэтому на формировании экрана УКНЦ тормозит очень сильно.
Правильнее работать с экраном через ПП -- экран доступен непосредственно, все три плана (8 цветов). Тем более, что переложить формирование экрана на ПП -- это значит разгрузить ЦП для выполнения остальной работы.
В частности, Stop the Express на УКНЦ правильно было бы делать так: актуализацию экрана (напомню, там обновляется не весь экран, а только изменённые тайлы) делать в ПП каждые 1/50 секунды, по прерыванию -- картинка должна стать плавнее, без артефактов неполного скроллинга. При такой реализации, возможно, работало бы даже быстрее чем на ZX Spectrum. Но реализовать такой принцип -- это почти с нуля переписать всю игру.
Я пробовал раскапывать Bruce Lee на Atari 8-bit, там более простой процессор, но код сильно завязан на хардварную специфику машины, чтобы понимать что происходит, нужно хорошо знать работу многих устройств. В общем, усилий много, а выхода мало. Портировать со Спектрума намного проще.Цитата:
Неплохо бы еще портонуть с atari800 boulder dash!
nzeemin, запустил на реале - работает!
Сразу несколько нюансов :
1. только на реале заметил курсор - хорошо бы его гасить всё таки )
2. управление довольно чуткое, скорость игры ИМХО: приемлемая, но:
во первых мне трудно о скорости судить - потому что нет ориентира, возможно с усложнением препятствий
скорость будет слишком шустрой - но на самом деле для такой динамичной игры вроде нормально
3. если нажимаю пробел во время демо пишет READY и понеслась - обратно в демо уже нет возврата?
Даже если попытки все кончаются по циклу игра перезапускается в демо режим не возвращается?
Могу сделать фотки - для коллекции (первый запуск на реале) и видео (для оценки скорости), надо?
Про скорость - в случае с LODE RUNNER - я знал что хотеть от скорости игры - в случае с экспрессом
могу только предполагать, что на текущей скорости все уровни будут проходимы (кидать в гадов птичкой-безумный сценарий!) Кстати гады шустрые со спины подкрадываются моментом - я управление пока не освоил (слоупочу)
hobot, спасибо!
Фотки -- да, было бы здорово. Видео -- только если тебе будет не напряжно -- но по нему можно будет оценить скорость.
По скорости -- желательно рядом на PC в эмуляторе ZX запустить оригинальную игру и сравнить скорость прохождения демо до какого-то момента, например до входа в вагон, но это конечно сложно в плане синхронизации. Ну или секундомером замерить то же самое. Но если будет видео -- я по нему смогу оценить.
Вообще главное что на реале играбельно.
Про замечания -- отмечу себе, постараюсь доделать.
так фотки и видео одной мыльницей делаются ) Сделаю и ссылку дам (на тубе у меня аккаунта нет, просто выложу фото+AVI файл куда нибудь)
главное что меня радует - управление чуткое, персонаж слушается вроде бы норм. Добивает когда в игра где
динамика например "ПИТОН" какой нибудь - змей поворачивает только когда уже кровь из ногтей )))
Всё, ожидайте ссылку на мультимедию )
У видео будет время проигрывания - по нему можно будет ориент.
- - - Добавлено - - -
с Лоде кстати такая же история - управление на реале гораздо более чуткое, чем в эмуляторе! Что сказочно меня порадовало в своё время! )
Не позволяйте ввести себя в заблуждение, знание особенностей работы отнюдь не означает способность автора эмулятора это адекватно и точно отразить. Эмуляторы написаны «не пойми как и незнамо под что». Сравнивать надо с настоящим фирменным 48к спеком - со всеми его особенностями тактирования и артефактами доступа к нижней области памяти. В противном случае сравнение не будет иметь практического смысла.
nzeemin, сам не понял как появилась надпись "GAME OVER" )
http://pic.pdp-11.ru/thumbs/vlcsnap2...h40m17s484.png
К сожалению не получился ровный ролик от 1-го одинакового кадра до другого - у меня тут все "пальчики" мёртвые и
аккум. нет - только зарядн. устр. - только начав снимать мыльница вырубается. Сегодня больше ничего пока не сделаю.
Вот тут две "не равные" AVI
http://archive.pdp-11.org.ru/vid/ - строго временная ссылка (все файлы по этой ссылке обязательно будет удалены!)
- на фотки вообще не стал "последние крохи" энергии тратить, а выше - это стоп кадр из коротенького видео.
- - - Добавлено - - -
И да! У меня мыльница ещё из тех, что с ПАЛЬЧИКОВЫМИ работает! Отличное качество (для меня!) аппаратик делает.
https://market.yandex.ru/product--ca...720-is/1264442 - с производства давно снята, меня для моих нужд.
устраивает )
пример фото вышеупомянутой мыльницей
Залил на ютюб:
https://www.youtube.com/watch?v=sc0jTqVKd_8