Проверил в PC-версии - там не выпрыгнуть...
Вид для печати
Потому что под Age - это стерилизированная версия под скриптовый движок. По мне так её вообще не нужно было переносить, один Диззи в красных перчатках там нелепо выглядит)
Можно только на zx-версии, самой близкой - amstrad-версии глюк уже не воспроизводится.
у меня ещё как-то получалось влететь в стену домика (между входом в шахту и местом старта)
так диззик буквально пролетал (смещаясь) весь экран
вроде я прыгал правее от входа в шахту, влетел в стену домика, диззик автоматически сместился через него и дальше.
ещё вот чего вспомнил
"TOWDIE. Там также используется автомаска,
причем по скорости она явный лидер - 11
тактов на байт. Правда, есть одно "но" -
маска получается не очень качественная.
Скажем, для спрайтов шириной 2 байта (не
больше) маска получится удовлетвори-
тельной, если, конечно, вас не смущает
то, что персонаж будет сливаться с фоном
сверху и снизу. Впрочем, просто загрузите
TOWDIE и внимательно посмотрите, все сра-
зу станет ясно"
Но там так попасть в твердый материал нельзя, если играть обычным способом, а не перемещаться в cheat режиме.
А знаете ли вы, что снежинки, которые испускает Закс (в количестве двух штук) имеют разные свойства?
Они обе уничтожаются, если Диззи несет амулет.
Однако, если амулет выложить, то верхняя снежинка просто замирает на месте, натыкаясь на амулет.
А нижняя снежинка уничтожается об амулет со взрывом, как это делают прочие пауки, сосульки и яблоки.
- - - Добавлено - - -
Еще коротко об интересном.
Если при убивании Закса вы подойдете слишком близко к нему, то когда вы примените колбу с зельем, то вы убьетесь, потому что на месте Закса активируется скроллирующийся вниз прямоугольник, а он во-первых, всегда убивает Диззи (вода в игре сделана по этому принципу), а во-вторых, имеет зону действия несколько шире, чем свои собственные размеры.
Еще из интересненького.
Похоже, было предусмотрено, что когда под котлом нет огня, колба на котле не прыгает. А когда огонь есть, соответственно, прыгает.
Эндрю, клади новые посты в первый. А то, вот, проглядел тему с начала и увидел, что инфо по всем раскрытым тайнам должна скапливаться в шапке ;)
А знаете ли вы, что:
1. Лопата на вершине дерева изначально лежит на 8 пикселей ниже, чем верхняя платформа. И когда вы попадаете первый раз на этот экран, вы можете заметить, как лопата быстро вытесняется платформой наверх.
2. Изначально в игре предполагалось использование поцизирования спрайтов по горизонтали с точностью до 4 точек. Но потом по какой-то причине от этого отказались и горизонтальное позиционирование спрайтов стало с точностью до 8 точек, однако часть графических процедур и вычислений все еще осталась заточена под 4-хточечную адресацию. Предполагаю, что печать со смещением в пол-байта была была очень медленной, и от нее в итоге отказались.
мне вспоминается что почти во всех играх от Оливеров была встроена возможность копирования игры.
для сохранения надо было нажать определённую кнопку после загрузки
именно в dizzy1 надо зажать "SAVE" (лучше сразу нажать ближе к концу загрузки)
.....
насчёт `полной` копии я погорячился, сохраняется картинка и кодовый блок.
Еще об интересном:
1. Предметы, носимые Диззи, имеют размер 16x16 точек, однако зона их действия равна размерам замка (который на облаках или на заставочном экране), размером 64x48 точек. Чтобы отцентровать прямоугольник замка на применяемый предмет, координаты нижнего левого угла прямоугольника смещаются левее на 16 точек, и ниже на 10 точек. Поэтому зона действия предметов правее предмета значительно больше, чем слева. И сверху больше, чем снизу. В некоторых случаях, чтобы компенсировать такую большую зону действия, применяются ухищерения. Например, линия триггера на котле, в который надо бросать предметы-ингредиенты, смещена значительно вправо, и совпадает с фиолетовым домиком. Однако, когда вы бросаете вещи в котел, они до нее достают и тем самым срабатывают.
https://pic.maxiol.com/images2/16099...860147107..png
2. Спрайт откидного моста замка имеет шарнир, на котором поворачивается опускаясь. Однако, такая же крышка в правой комнате замка (экран с магнитом) тоже имеет шарнир, который не выделен ярким цветом, и почти замаскирован. При этом, шарнир является отдельным тайлом, а крышка отдельным, что не исключает идеи опускания моста и с этой стороны.
https://pic.maxiol.com/images2/16099...147107.012.png
https://pic.maxiol.com/images2/16099...860147107..png
Не смотря на то, что формат карты игрового мира поддерживает полноценные атрибуты, в которых можно кодировать не только различный цвет чернил, но и цвет бумаги, в самой игре у всех тайлов (графических элементов карты) цвет бумаги закодирован как черный. Даже в тех случаях, когда в воде, например, явно напрашивается синяя бумага. Думаю, что это связано с тем, что в редакторе карты у братьев просто не было реализовано изменение цвета бумаги, поэтому вода оказалась черно-белая. А как бы было симпатично, если бы они использовали эту возможность:
Было:
https://pic.maxiol.com/images2/16101...1951043.01.png
Могло бы быть так:
https://pic.maxiol.com/images2/16101...1951043.02.png
Или так:
https://pic.maxiol.com/images2/16101...1951043.03.png
Некоторая неразбериха с печатью цветов наложила свои особенности и на лифт в пещере. Нитки лифта предполагалось сделать желтыми. Однако, из-за сложного сочетания печати атрибутов по XOR, а также залезания правой нитки на атрибут платформы, мы имеем белые нитки, мигающие желтым у своего основания, плюс ко всему этому - переливающийся фиолетовым цветом правый край лифта из-за наложения трех цветов друг на друга по XOR - желтого, красного и белого (цвет фона). В итоге получился фиолетовый.
https://pic.maxiol.com/images2/16101...1951043.05.png
Очень интересная находка насчет Paper. Я бы, конечно, поспорил, что синяя вода в этой композиции выглядит лучше, чем черно-белая. Визуальный стиль первой части был чем-то волшебным, это не был мультик, как в более поздних частях, он был суровым, и цветная вода эту суровость нарушает. Дело вкуса, конечно же, просто лично я первую часть считаю визуальным эталоном серии.
Очень интересный тред. Сдаётся мне, что большая часть фич это баги движка :) Идея сделать масштабный fix уже витает давно, исходники тоже имеются. Но именно fix, а не игру на новом движке... повторить оригинальную атмосферность будет просто невозможно.
На мой взгляд наоборот. Больше глубины локациям придает.
Вообще Оливеры, вроде бы сами в интервью говорили, что изначальная задумка у Диззи 1 была, сделать именно интерактивный мультик. Собственно и в названии части слово CARTOON есть.
А если, так смотреть к примеру, то тот же мир Диззи 2 выглядит более пустым и суровым. Если бы не водные локации, то там вообще было бы пусто и мрачно и напоминало бы скорее комикс, чем мультфильм.
Я думаю, тут играет фактор привычки к знакомой всем с детства/молодости черно-белой воде.
На мой взгляд, синяя вода не просто украшает игру, делает воду более правдоподобной, но еще и способна несколько подкрасить черно-белые ландшафты ледяных пещер.
https://pic.maxiol.com/images2/16108...1951043.01.png
https://pic.maxiol.com/images2/16108...1951043.02.png
- - - Добавлено - - -
Часть - баги движка, часть баги дизайна, часть просто ляпы.
Конечно, я все это пофиксил, но там есть над чем еще поработать.
- - - Добавлено - - -
Я бы сказал - на Амстраде, но прежде всего под Спектрум.
Палитра совершенно полноценная спектрумовская.
Да и бумага один раз используется - в огне под котлом, хотя и с багом.
Но огонь под котлом - это активный обьект, он задается в игре иначе, чем карта ландшафта.
Снова немного об интересном.
А знаете ли вы, что скорость переливания цветом и физика движения вещей, которые может нести Диззи, для разных вещей отличается.
В основном смена цвета и физика происходит раз в три кадра.
Однако, есть особые предметы, для которых почему-то это этот параметр составляет следующие величины:
Раз в 5 кадров - глаз, плащ, перо и сердце,
Раз в 9(!) кадров - кирка.
По тому, что кирка медленно переливается цветом этого можно не особо заметить. Но если вы ее возьмете и откуда-нибудь бросите, она будет падать, как в замедленной сьемке.
Единственное предположение, зачем это могло быть сделано - это разгрузить комнату, в которой изначально находится предмет, ввиду большого количества активных обьектов.
Например, комната с киркой - там помимо кирки - три триггера, две исчезающих доски, один лифт и две скроллирующиеся воды. Это для достаточно тормознутого движка Диззи-1 весьма неслабо. Побочным эффектом является то, что на любом экране эта кирка будет медленно мигать и очень медленно падать.
И это даже еще не все)
Знаете ли вы, что область действия сухого льда, в отличие от всех других предметов, определяется не спрайтом замка, а спрайтом облака. Которое имеет еще большую ширину, чем замок. Да еще все это отцентровано сильно вправо. Т.е. слева от себя сухой лет захватывает 4 пикселя, а справа 68 пикселей. Проверить это можно лишь в одном месте. Возьмите сухой лед, идите на водопад правее экрана с мостом и скелетом, встаньте на самое правое из трех бревен, но встаньте как можно левее, т.е. подальше от правой горизонтальной и вертикальной воды. И находясь в верхнем положении бревна, выкладывайте сухой лед. Когда вместе с бревном сухой лет поравняется с правой горизонтальной водой, она замерзнет, хотя находится на очень значительном расстоянии от сухого льда.
- - - Добавлено - - -
Также есть всякие милые мелочи связанные с еще не очень крутыми навыками программирования братьев, а также с ограниченным временем на выпуск игры.
Например:
1. Умножение на 20, чтобы выбрать из таблице обьектов нужный, делается циклом сложения типа ADD IX,DE, DJNZ. Да-да.
2. Из-за ошибки, каждый триггер (квадрат 8x8, предназначенный чувствовать пересечение с Диззи, чтобы запустить какую-либо активность, например, убирание моста) - постоянно проверяет пересечение с тем обьектом, который при достижении триггера надо активировать. Т.е. этого делать не надо, но это делается и занимает лишнее время, особенно в вышеупомянотом лабиринте, где все изрядно тормозит.
И еще о совсем небольшом глюке.
Все анимированные персонажи, которые могут перемещаться горизонтально, состоят из двух кадров, один из которых смещен правее на 4 точки относительно другого, чтобы движение по горизонтали было не по 8 точек, а хотя бы по 4.
Однако, когда размещали паука на экране с хижиной отшельника, перепутали набор спрайтов, и взяли спрайты от вертикального паука на паутине. Поэтому горизонтально двигающийся паук перемещается рывками по 8 точек, а не плавно, как все остальные горизонтальные пауки.
https://pic.maxiol.com/images2/16119...1043.01xxx.png
Не ну правда нужен глобальный багфикс всего + расскраска...
Что-то вроде того как Stars of Keladan обезбажили,пофиксили и апдейтили Страну Мифов...
Про воду речь, наверное.
Ну и такая вишенка на торте - функция подсчета очков написана с ошибкой. Не смотря на то, что очки 6-разрядные, из-за неправильной проверки достижения при переполнении самой старшей цифры, она никогда не задействуется и всегда содержит ноль.
Очень интересная тема! Автору спасибо!
А есть в открытом доступе пофикшенная версия, про которую иногда упомянали в теме?
Еще бы и заставку новую ) и музыку в игру. Раз уж это будет полноценный ремастер можно не мелочиться.