Если 16фпс без просадок (3 кадра на фрейм), это уже комфортная игра получается. Не каждая таким может похвастать.
Вид для печати
Если туда добавить игру, то она будет помедленнее, но удержать на приемлемом уровне можно.
Отмечу круглую цифру - теперь Чип&Дейл быстрее оригинала в 2 раза. Вектор медленный, но не настолько, насколько может показаться при поверхностном взгляде.
Понятно, что это совсем еще не игра и вряд ли так просто когда-нибудь ей станет. Но все равно впечатляет цветастостью и производительностью. Что ты сделал, чтобы стало так шустро?
Часто открытие секрета фокуса оборачивается разочарованием.
Тут движок можно считать модифицированной версией движка в портах HUDSONовских игр с msx. А их я оптимизировал довольно долго и упорно. Основное ускорение за счет максимального облегчения основной процедуры сравнения текущих и "референсных" тайлов. Там было очень много лишнего, поэтому получилось заметно ускорить.
Интересующиеся могут сами посмотреть. Основной игровой цикл с 025A до 29E. Процедура сравнения тайлов - 032C.
Понятно. Я на самом деле вообще никогда не думал о том, как устроены игрушки такого рода внутри. Должно быть непросто сделать для компьютера уровня Вектора что-то, что было бы достаточно абстрактным и универсальным, в то же время имея неплохую производительность. В то же время все-таки начинать надо от конкретной игры, иначе абстрактность тут быстро заведет в тупик и прежде всего съест все силы и энтузиазм автора.
Наверное в банке артверка, которым благоразумно воспользовался parallelno, можно найти готовый артверк для какого-нибудь абстрактного платформера. Правда платформер без фишки в наше время вряд ли будет очень привлекательным, слишком уж избитый жанр. Тут если делать что-то, оно должно или быть про каких-то популярных персонажей с хорошей анимацией, или иметь какую-то свою интересную фишку типа Колобихи, или Bubble Ghost.
Смотрю на стримах lafromm31 бкшные игры и удивляюсь тому, как много бэкашникам иногда удавалось запихнуть в жалкие 16кб. Если без кваза, то соотношение основной памяти к экранной получается то же самое 1:1. У БК однозначно лучше соотношение производительности процессора и объема экранной памяти, но оно как раз по-моему съедается необходимостью постоянно играть в пятнашку последними оставшимися байтиками памяти.
За неимением лучших идей можно сделать версию Потапа с фоном и плавным движением. Тут можно вообще поразвлекать себя в несколько этапов (Этапы Потапа, прям скатывается с языка название сериала на ютубе) -- взять сорец на MSX-Basic, разобрать его во что-нибудь человекочитаемое, собрать его под SDL2 например, улучшить плавность в прототипе, перенести прототип на Вектор заново. Музыку в заставке сделать в phaser-е :)
Кстати, не могу найти сорцы Потапа. Что-то намекает на то, что это MSX Magazine 1988.03, но попадаются только сканы.
Upd: благодаря lafromm31 Потап быстро нашелся
Впервые прочитал про эту замечательную и близкую сердцу каждого спектрумиста метрику в инфоркомовском издании и со временем не люблю ее все больше и больше. Считаю ее (метрику) в значительной степени несостоятельной, если компьютер (например вектор) обладает определенной гибкостью в использовании видопамяти.
Возьмем горизонтальный монохромный скроллер для спека. Его порт на вектор будет работать с тем же объемом видеопамяти, что и на спеке. Проц медленнее, поэтому конечно скорость будет ниже, но размер видоозу в этом частном случае не влияет.
А когда влияет, то и картинка может быть настолько лучше, что трудно говорить о сравнении.
- - - Добавлено - - -
Если до вечера исходник Потапа не найдется, то выложу тут.