Не оффтопим, ребята) И не ссоримся)
Вид для печати
Не оффтопим, ребята) И не ссоримся)
а как иначе выяснить кто самый главный знаток укнц ?
Macro-11 использую обычный, но он запускается из-под rt11.exe, ага от Patron'a. Ну а линкер самопальный скрипт на php который из .lst файлов собирает один .dat файл.
Вся сборка как-то так выглядит:
PHPшный скрипт из двух листингов делает один файлик в 64кбайт который загрузчик грузит в планы 1,2 видеопамяти (предварительно отключив их показ в палитре), потом они растаскиваются по обоим процессорамКод:del krk.lst
del krk.sav
rt11 macro krk.mac/list:krk.lst
rt11 link krk
del krk.obj
del krkcpu.lst
rt11 macro krkcpu.mac/list:krkcpu.lst
del krkcpu.obj
del krkppu.lst
rt11 macro krkppu.mac/list:krkppu.lst
del krkppu.obj
.\php5\php.exe -c .\php5\ -f gen_overlay.php
rt11 del ld0:krk.sav
rt11 del ld0:krkbin.dat
rt11 copy krkbin.dat ld0:krkbin.dat
rt11 copy krk.sav ld0:krk.sav
Нет, графики там мало. Да и кода тоже немного. Можно в один .sav все запихать запросто. Особенно если еще притащить компрессию с того-ж БК-0010 или самому алгоритм LZW написать. Это ведь хобби скорей ) Ну вот сделал так что .dat файл занимает места больше чем надо. Но хорошо не сделал его на 96кб, а только на 64.. как объяснить?... а черт его знает, захотелось )
Немного места потом уже в процессе игры спрайты будут кушать. Пока там только мячик и один NPC, по-хорошему их там десятка полтора надо сделать. Спрайт 16х16 белый который это вроде немного, 32 байта, но в самой игре перед уровнем они еще и preshift-ятся - то-есть генерится 8 спрайтов 24х16 на каждый со сдвигом (48 байт х 8 = 384 байта плюс анимация той-же рожицы в 6 позиций = 2.3кб на одного NPC это перебор если их запустить десяток разных на уровень)
И да - белые спрайты рисует ПП, цветное все - ЦП. Там "разделение труда". Поначалу было интересно организовывать работу обоих процессоров ) потом это превратилось в небольшой геморрой с регистрами и тасканием данных туда-сюда. Основной графоний ведь в памяти ЦП лежит. Но вообще такая архитектура УКНЦ с двумя процессорами меня очень порадовала.
Похоже, почти каждый кто пишет под PDP-11, делает свой инструмент разработки.
В качестве линкера могу посоветовать свой клон классического LINK - https://zx-pk.ru/threads/30666-pclin...kovshchik.html
По поводу сжатия здесь на форуме тоже обсуждалось, в моей утилите Sav2Cart уже реализованы LZ4 и LZSS, в коде есть распаковщики - https://github.com/nzeemin/ukncbtl-u.../Sav2Cartridge
Я пока не видел (да и вряд ли увижу) клоны MACRO-11 и LINK (не говоря уже про TKB), которые бы реализовывали ВСЕ возможности этих программ. А поскольку под эмулятором Патрона скорость их более чем, то и смысла особого не вижу. И да - всё, что делается для RSX - делает из под RSX - даже редактирование исходников. Учитывая, что в редакторе MIM было реализовано многое из идей, которые потом можно было увидеть в NC. Так что примерно как сейчас в Windows (зашёл в FAR и практически всё в файловой системе делаешь из под него, включая запуск программ и скриптов), так и в RSX тогда (в далёком 85-ом году) и сейчас делаю похоже - зашёл в MIM и практически не выхожу из него. Практически - потому что у него есть некоторые проблемы при работе в системе, у которой много дисков. Ну не было тогда такого количества РАБОЧИХ дисков :) Но это решаемо, нужно только свободное время
В третьем уровне на каком то моменте перестают появляться "пухлые улыбаки" )
Кроме "увеличения" платформы какие бонусы в игре бывают?
Как увеличить число попыток (ну помимо лезть во внутренности игры "смайл") ?
https://s8.hostingkartinok.com/uploa...d4e4fad66a.png
По поводу скорости - я с Титусом не согласен - пока наблюдается очень качественный
расслабон в начале и постепенно "интрига" нарастает, засада когда ещё "медленный" мяч между горизонтальными стенами стукается - приходится ждать пока до платформы доберётся (это когда уровень уже на 99% расчищен)
Путь к файлу с данными игры можно изменить на любое другое устройство,
например хранить его в "секретном месте" с "секретным" лог.обозначением !
https://s8.hostingkartinok.com/uploa...272c7df7d8.png