переход не сделан пока в другой мир. как будет готов еще уровень, так и отрубится.
заодно там и куб не появляется)
исправимо всё.
Вид для печати
goblinish, так что, основной цикл перепишешь? чтобы клавиатура нормально опрашивалась?
goblinish, я видел исходник :) и скажу как сократить ;)
pop hl ld (#58xx),hl - это лишнее
ldir вполне хватает если делать сразу после halt
как у автора сделана анимация?
Погуглил, не нашёл. С какой игры порт?
baxter, в первом посте ссылка :)
---------- Post added at 22:27 ---------- Previous post was at 22:20 ----------
сразу после halt - не должно
ldir 768 занимает 16128 тактов
ты выполняешь его после прихода луча
луч успеет отрисовать только 1 знакоместо
ты саму флешку декомпилил?Цитата:
не ясно нифига. на 4-ом уровне отдельная картинка - вся анимация целиком.
попробовал второй уровень - лицоладонь, одни баги.
---------- Post added at 22:47 ---------- Previous post was at 22:27 ----------
не увидел сложной анимации
автор играет только палитрой
Не совсем видимо в теме, но неужели памяти ТАК не хватает? Какой нибудь цикл а-ля
Съел бы всего 20 байт, а выиграл больше 2000 тактов.Код:ld a,96
1
dup 8
ldi
edup
dec a
jp nz,1b
NovaStorm, скорости пока выше крыши
нет, у меня только картинки с музыкой выдрались. счел достаточным.
4-й уровень - где элеватор снизу вверх и рядом еще одна приблуда.
снегопад на третьем - мне думается, слегка сложно.
о памяти потом, выиграть можно много чего.
к тому же речь не о LDI, а о быстрой процедуре переброса.
ну, сейчас-то бегает?
http://android-mafia.ru/uploads/post...43310155_1.jpg
goblinish, сейчас бегает отлично :v2_thumb:
единственное - анимация мигающего света слишком быстрая
в оригинале помедленнее чтоли
не очень похоже на настоящее замыкание - слишком ритмично
я анимацию отложил, потому что идея имитации освещения путем яркости не получилась. решаемо, кмк, тем более, что любая анимация работает.
на очереди - раскраска второго уровня, и подготовка его к первому - логика, переход и т.д.
ну и все остальное, самое сложное, наверное..
Поглядел, мигание правда лучше сделать по-другому, например раза три моргнуть, потом кадра три либо вкл, либо выкл. Прыгает странно, падает имхо слишком быстро, прыгаем в потолок, потом отходим от потолка - ГГ продолжает лететь вверх. В сторону как-то дёргано прыгает, хотя мож это познакоместность сказывается...
ЗЫ: Смысл прыжков в потолок вроде понял. Падает вот ГГ только быстро. И скролл вверх лучше наверное чуть раньше делать, а то впереди ничего не видно.
goblinish, там есть одно место. идешь идешь и вниз проваливаешься
очень неприятно потому что видишь всего один кубик черный
Блин, goblinish, ты чего. Вручную что ли раскрашиваешь уровни?????
Обратился бы. Надо же привести уровни в одну палитру и сделать просто ее. Чтобы все уровни автоматом открывались просто из готовых конверченых файлов.
картинку кинь, пожалуйста - это либо баг конверсии, либо глюк игры.
поясню - когда игрок встречает один кубик, он шагает вверх, это движение по ступенькам.
шаг влево, и работает. шаг вправо - и баг, игрок может залезть неведомо куда.
устранимо.
---------- Post added at 11:43 ---------- Previous post was at 11:39 ----------
не хотел тебя отвлекать от работы.
и какая так конверсия выглядит?
goblinish, там проблема в том что ты не видишь глубокую яму
и при случайном попадании ты должен ползти обратно
goblinish, движок правь :) человек должен стремиться быть по центру экрана
очень неудобно лазить по камням если экран надо двигать головой
Чисто теоретически так:
1. Определяемся с палитрой на выходе - какие оттенки будут (чистые 15 цветов или с текстурами - тогда больше, максимум до 102 цветов). Т.е. определяем набор цветов и их порядок.
2. Делаю аналог палитры на PC, конвертирую в нее картинки уровней (например в PaintShop Pro), отслеживаю, чтобы палитра была отсортирована правильно.
3. Из конвертированных файлов берем блоки битмапов и всё, готово для употребления на ZX.
PS Посмотрел 7ую версию снапшота. КРУТО!
был заточен под первый уровень. граница скролла меняется. надо опять на разных пробовать. заодно посмотрим, какой радиус будет лучше.
теоретически это было так: драные картинки совмещаютсю в одно, конвертятся в gif, делается дамп палитры и индексированных цветов.
с индексами цветов не получилась затея, поэтому и пришлось раскрашивать(
раскоаска простая - есть набор тайлов, похожих на спектрумовские блоки - цвет на шахматах, весь вопрос в выборе цветов, любые уровни на потом проще ручками нарисовать.
когда второй будет готов, тогда можно будет и паковать, и делать логику перемещения по уровням.
заодно и баги фиксить)
вот и контрольная точка "островков":)
goblinish, у тебя встречаются такие моменты
как фон\цвет, а рядом цвет\фон такого же цвета
изза текстуры эти два элемента различаются и выглядят не очень красиво
goblinish, что именно не работает?
goblinish, извини мой косяк :( не из той папки дал депакер
тот с посторонними включениями
это нормальная версия
да, отдельно работает, проверим с игрой.
а как тогда отдельно обходиться?
например, прокатит ли, если архив расположен по #8000 и указан адрес распаковки #8000?
---------- Post added at 15:15 ---------- Previous post was at 14:57 ----------
это не платформер имхо.
goblinish, если уровень будет занимать не #8000
а например #7ff8 а данные разместить в конце то проблем с распаковкой не будет
если будешь занимать всю возможную память то будут проблемы
хвостик в N байт в отличии от наших архиваторов он не оставляет
да, но...
и как потом с конверсией быть? если есть хорошие цвета, то я быстро сам раскрашу, редактор тайлов просто удобен в этом случае.
если же знать, как сконвертить картинку в нужные цвета, то было бы здорово, проще будет собрать вместе, учитывая, что размеры рисунков должны быть 128х128.
и потом, эксперименты с картинками хорошего результата не дали, пришлось часть ручками править, а уровень, который приложен, получился просто плохо.
Вот как уровни выглядят(атач)
всунуть в 5 банок, да заюзать готовые.
Что значит хорошие? Хотя ты прав. Если отбросить там всякие градиентные фоны, то заливкой можно быстро все покрасить.
Что насчет уровня №2? он 153*146 точек. Остальные то укладываются в 128*128 и один уровень 100*100.
Он получается плохо, из-за того, что фоном вставлен градиент, в тыщу цветов. вручную как бы такое не раскрасишь, если только ты не художник :-D.
уж не катит. проще заново раскрасить)
присмотрись, там поля пустые. я немного урезал, имхо 128х128 не теряется.
остальные 3-4 вроде бы тоже.
ага. почему я и спросил - как подобрать лучший подбор цветов. в редакторе - нормально, а на экране - лажа.
всю картинку не закрасишь, короче, но стремиться к этому нужно.
те, что проще под цвета спека перегнать.
goblinish, diver, надо количество цветов уменьшить
даже если использовать фон+цвет с текстурой некоторые цвета выпадают да и смотрятся не очень
ЗдОрово!
Джери прав, перца надо центровать.