Например Фукусиму сделать ;)
Вид для печати
В общем, управление экономикой придумал такое.
Будет окно, вызываемое, скорее всего, из любого дворца губернатора. В нем перечислены отрасли экономики:
- Армия
- ВПК
- Сельское хозяйство
- Промышленность
- Добыча ресурсов
- Транспорт
- Торговля
- Связь
- Банки
- Наука
- Религия
- Медицина
- Образование
- Культура
Для каждой отрасли есть флаг "государственное/частное управление", регулятор "% в бюджете" и регулятор "% налога".
Если флаг включен на государственное управление, то все действия в этой области (управление юнитами и зданиями этого типа) производятся игроком. При этом регулятором "% в бюджете" задается процент финансирования данной отрасли, и при управлении отраслью используется только этот лимит, а не весь бюджет страны. Бюджет пополняется после каждого хода всех юнитов.
При флаге "частное управление" всё делает автоматически компьютер. ИИ компа в этом случае такой же, как для цивилизаций-противников (те же процедуры вызываются). При этом юнитами и зданиями данной отрасли уплачивается налог, задаваемый соответствующим регулятором "% налога".
Думаю, для Армии тоже это делать или оставить только гос.управление. И еще, если всё же сделать для Армии "частное управление", то может в этом случае игроку задавать только направление удара войск (например, захватить вражеский город, захватить континент и т.д.), а само передвижение войск управляется компьютером.
А вот как привязать экономику к текущему политическому строю, как устанавливать строй, и вообще, нужен ли он, не решил пока.
Еще вычитал на других форумах идею, чтобы был юнит самого игрока ("юнит-император"). Соответственно, он сидит во дворце, а иногда руководит сражениями в поле или идет на переговоры в другое государство. При этом его могут ликвидировать - на этом игра закончится. А когда находится в отъездах, то управление страной становится автоматическое. Тоже думаю, нужно ли это. :)
А для чего нужна связь? И не проще ли медицину и образование включить в науку? За количеством имхо гнаться не стоит.
>юнит-император
Нее, это же не Total Annihilation =)
>телеграф, телевидение, интернет
А зачем? Вся "связь" страны ведь завязана на игрока. И кроме как сделать эти понятия для галочки в чудесах света я толку для геймплея пока не вижу.
Andrew771, ну попробуй
текста и картинок должо быть море в этом случае,
при минимализьме получиться сухо и не интресно
имхо имеет смысл для полноценной стратегии сетевой и памяти многу.
Навскидку:
Телеграф - после его постройки (в виде здания) в каждом городе можно мгновенно вести переговоры с другими цивилизациями, если у них тоже есть телеграф. До открытия телеграфа все переговоры ведутся только через дипломатов, ходящих по карте. Между городами своей цивилизации при частном управлении отраслями - мгновенно получать инфу о ресурсах города для возможной последующей переброски войск и ресурсов.
Телевидение - повышает степень довольства населения в городе.
Интернет - еще повышает степень довольства населения, а также позволяет мгновенно переводить деньги из одного города в другой. :)
---------- Post added at 17:45 ---------- Previous post was at 17:36 ----------
ну для данного окна только две картинки: флажок и регулятор :)
А если в целом для игры, то текста много будет. В принципе, один символ можно хранить в 6 битах, а шрифт 4х8 для 64 символов х 6 байт = 384 байта.
---------- Post added at 17:46 ---------- Previous post was at 17:45 ----------
Флажок, регулятор, индикатор и группа радиокнопок - думаю, достаточное количество виндовых компонентов для игры :)
>До открытия телеграфа все переговоры ведутся только через дипломатов, ходящих по карте.
"Почему аборигены съели Кука?" - годный элемент геймплея =)
>Телевидение - повышает степень довольства населения в городе.
Скорее масс-медиа должно позволить как-то влиять на настроения народа. И позволять снижать порог %несогласных с линией партии при принятии непопулярных у населения решений...
А шрифт для массового текста лучше пропорциональный, или, как компромисс, 6х8(а для пропорционального именно такой размер основной будет, так что много красоты не потеряем в этом случае).
шрифт 4х8 лучше, больше умещается текста. Т.к. 24х24 знакоместа будет занято под кусок карты, то остается область 8х24 (8 знакомест шириной). В ней будут описание и параметры выбранного на карте здания/юнита и в нее можно вместить надпись до 16 символов в строке.
Пишем потихоньку...
Вот вам, пока что есть, для затравки. :)
Кнопки 5,6,7,8 - перемещение по карте. На самом деле, перемещения по карте не будет, а будет перемещение юнитов по видимой части карты.
Для затравки, говоришь... :) Ну, выглядит не так уж и плохо, потенциал для развития есть! Вы ведь с Алко планируете сделать острова/материки не квадратными, а немного сглаженными?
Карта будет генерироваться каждый раз новая. Генератор написал на Delphi, теперь нужно переписать на ассемблере и подобрать коэффициенты, чтобы было посглаженнее. Генератор ландшафта тут: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=376027&postcount=63
А еще будет сглаживание берегов, а то очень квадратные сейчас.
На первом этапе планируется игра типа экономического симулятора + война, без науки и достижений. В общем, страна Эйфория на карте. :)
Почему такие маленькие тайлы карты?
Что такое локация?
То есть каждая клетка в игре еще может быть показана подробно во весь экран?
и, как я уже писал, города будут состоять не из одной клеточки, а из множества клеток-зданий и оборонительных стен. Кремли можно будет строить :)
---------- Post added at 09:54 ---------- Previous post was at 09:52 ----------
нет. Только параметры юнита/здания в клетке будут выводиться справа на экране.
А скриншотик можно? а то сна на работе не открыть....
Так не интересно!
У тебя 1 клетка 1 байт или есть хитрости как в ЧВ?
---------- Post added at 09:01 ---------- Previous post was at 09:00 ----------
http://dl.dropbox.com/u/6439155/politic014.png
Цвет - красиво, но 8х8 для одного тайла очень мало :( Самый удачный размер как у Медноногова - 16х16. И детализация зданий будет хорошей и юниты будут красивыми.
в 8*8 трудно вместить что-нибудь удобоваримое. идеально - не меньше 16*16, а 32*32 для отображения города со стадиями развития - так вообще за глаза :)
скролл я так понимаю поэкранный, а не потайловый (полокационный)?
блин, было бы как в ластбаттле :)
Какой ЧВ? Вы в Циву наверно никогда не играли. Если на экране будет 12х12 тайлов, то чокнешься по карте ёрзать, и не видно что вокруг. Даже в ЧВ мне это не нравилось, очень маленькое окно.
3 бита на клетку. Память не резиновая.
скролл потайловый.
---------- Post added at 10:58 ---------- Previous post was at 10:58 ----------
И еще память под спрайты увеличивается в 4 раза, если 16х16.
---------- Post added at 11:01 ---------- Previous post was at 10:58 ----------
стадий развития не будет. Строится мгновенно. Это не RTS.
Каждое здание строится независимо. Понятия "Город" не будет.
>Понятия "Город" не будет.
А если захочется захватить "город", то мне как в Сталинграде елозить юнитом по всем зданиям придётся? А если рядом будет юнит соперника всё обратно перезахватывать?..
И получится опять что-то недоделанное, видимо ZXOOM тебя ничему не научил. Для таких масштабных игр 48к мало. В 48к можешь всякие Эрудиты делать. Но вы же там два упёртых маньяка 48к, так что спорить тут не буду, просто надоело, да и бесполезно это. Просто я потом мнение народа почитаю, когда у вас игра готова будет.
А какая цель игры?
alone, экономика и война :)
Выкладываю сырую демку, пока что есть. Можно ходить, строить и рушить некоторые здания, дороги и оборонительные стены, пашни. Юниты - крестьяне и солдаты. Галеры будут позже. Боёв тоже пока нет.
Строить можно только на лугу, для этого нужно сначала расчистить местность от леса или гор (клавиша 0).
Движение юнита:
1 - северо-запад
2 - северо-восток
3 - юго-запад
4 - юго-восток
5 - запад
6 - юг
7 - север
8 - восток
У каждого юнита свои ресурсы. Зерно тратится с каждым ходом на единицу. При строительстве тоже тратятся соответствующие ресурсы. Можно будет их пополнять в амбарах и на складах. А также крестьяне будут добывать и пополнять ресурсами амбары и склады (зерно - на пашнях, рубить лес, камни - в горах).
Здания врага при нападении на них не разрушаются, а переходят в руки к нападающему. Разрушить их, если надо, можно на следующих ходах.
Сделай под мультиколор что ли?
Все равно графика статичная.
Что бы красиво было. Зачем зачем. Вот почему оно цветное а не ЧБ?
Зачем графика, а не text mode?
Вот за тем же и мультиколор. Не надо его восприниматть как излишество. Это такой же естесвенный режим как и 6912, просто актуальный для простых игр со статической графикой в 24х24.
Эта игра простая по графике, но сложная по содержанию и с кучей правил. К тому же, требующая много места в памяти. Там нехилая база данных и куча процедур, по возможности пишу универсальными с кучей параметров, чтобы потом добавлять легко было новые возможности и правила игры. Первая версия без науки и с малым количеством типов юнитов будет на 48к. А дальше уже без 128к не обойтись.
А вот заморачиваться на мультиколор сейчас нет смысла, пока не написана основная прога. Да и вообще не понимаю, зачем в этой игре он, здесь только идентификация цветом важна, как в шахматах, остальное всё условно. Иначе так на красивой демо и остановимся.