а возможно эмуль прооптимизировать как то? компьютер по описаниям боле менее нормальный, для эмуляции 8 битного ретрокомпа.
Вид для печати
sergio78, сейчас меряется все i5 да i7 - хотя судя по тесту из папки эмулятора между ними всего в 4 раза прибавки.
обидно. неплохой эмулятор, но требования очень высокие. на e-350, или a64 3000, при нативном разрешении монитора 1920 кадров очень мало получается. unreal как то меньше эти процессоры грузит.
а куда пошли дети, заставшие zx-spectrum? я конечно всё понимаю, что бывает у людей денег девать некуда, и они не могут терпеть i7, старше 1 года. но у меня волей пк старые, но вполне рабочие и не сбоящие. так же много к ним запчастей, и по этому ничего покупать или менять на новое я не собираюсь ещё долго. я не требую чтобы шлакоигра типа Сыны Рима, или adwanted warfire у меня шли. но видеоплера, браузеры работают, и меня это устраивает.
Какие i7, у меня на ноутбуке Thurion 64 X2 (2ГГц). ZXMAK2 не тормозит ни в окне, ни в фуллскрине. Там, правда, 1200x800, но дети, родившиеся после покупки ноута, тоже уже школьники. На десктопе Core 2 Duo старенький, да ещё и линукс - и эмуль вынужден работать через Wine и дополнительные уровни эмуляции. 1920 - без проблем.
sergio78, увы, прошли те времена, когда софт оптимизировался под старое железо. Чересчур оптимизированный софт писать трудно и сильно не хочется, особенно когда оно твое хобби. Я так подозреваю, Unreal Spectrum от TSL у тебя тоже будет тормозить скоро, если уже не тормозит.
Есть надежда: рост мобильных устройств со слабыми (относительно десктопа) возможностями. И даже если проц там очень мощный, неоптимизированные программы будут жрать батарею.
Хотя, обычно, оптимизация сводится к *****коду и быдлохакам, а не к пересмотру алгоритмов и архитектуры...
В ffmpeg какая-то кучка поддерживается, включая всякие Alpha, PowerPC и avr32. Но там через костыли всё, не унифицированно.
Красивше сделаны dynarec'и в DosBox. Но там только x86/x64/arm/mips.
---------- Post added at 20:21 ---------- Previous post was at 20:18 ----------
Если на одной архитектуре, то легко. А у меня счас есть проект, в котором часть C-исходника с бизнес-логикой шарится между avr и Cortex-M0. Ну нафиг ассемблерные оптимизации, пусть лучше работает медленно, но надежно :) И так #ifdef-ов уже больше, чем хотелось бы...
mpg123-внутри тоже много ассемблера под разные процессорные архитектуры.
А теперь предлагаю посмотреть две вещи:
1) число разработчиков проектов. Их явно больше одного чтоб можно было себе такое позволить.
2) историю этих самых ассемблерных вставок. Многие из них были заменены обычным С/С++ кодом потому что очередной энтузиаст-ассемблерщик забил на поддержку своего выхлопа или пришел к просветлению.
в ffmpeg пока никто вроде не забивал. И помощь от ассемблерных оптимизаций там очень существенная. например при кодировке или декодировке h264. если используются только с код, скорость падает чуть ли не в 2 раза. а вот h265 из за того, что пока программистов действительно на его ассемблерные оптимизации не нашлось в рядах разработчиков ffmpeg, очень тормозной у них получается. китайские конкуренты из лентоида, или киберлинка, сумевшие это сделать показывают намного более скоростные результаты. так же по моему шаман из lav, выдрав куски кода из лентоида и прикрутив к исходникам ffmpeg в самый последний момент, в одиночу поднял скорость, но пока неоффициально ещё, только в своей репозитории ffmpeg.
https://github.com/FFmpeg/FFmpeg/tre...ibavcodec/bfin
https://github.com/FFmpeg/FFmpeg/tre...libavcodec/sh4
https://github.com/FFmpeg/FFmpeg/tre...bavcodec/sparc
К тому же, видеокодеки- одна из немногих ниш, где ассемблерные оптимизации (в частности, использование специализированных расширений) хоть как-то оправданы. Даже в аудиокодеках это уже не нужно.
в браузерах ещё так же. на той же малине *****блинковый хромиум тормозил ужасно.
умельцы добавили в gtk+ браузер ассемблерные оптимизации, и с малины стало можно пользоваться интернетом, хотя раньше слайдшоу было. в эмуляторах помню только один эмуль первой плейстатион. его разработчиков в панике сони скупило.
когда все поделки тогдашние, да и сёгодняшние тормозят и глючат, тот эмулятор был компактный и работал на 266 пентиуме 2, выдавая 85% совместимость с играми. всё так же благодаря шаманам низкоуровнего языка.
Не согласен. Сам браузер вполне с соответствующей скоростью работал (читай ~200MHz пентиум первый). Вот флеш- да, дико тупил.
А может, они добавили поддержку аппаратного ускорения а не просто "оптимизации"?
И где тот эмулятор теперь? А где теперь эмулятор Шалаева, который тоже на асме работал чуть ли не на 286 проце?
Вот история с моралью http://emulate-su.livejournal.com/379428.html
неможет, на старых процах и с малым количеством памяти, блинк самый тормозной браузер. у него такая сущность жрать ресурсы немеренном количестве.
Epiphany быстрее, но новый грузить страницы стал быстрее заметно, флеша на малине нет в принципе, так как адоб его под armv6 не собирал. наверное это было html5, оно тоже весьма тормозное. но это точно, что ассемблерные оптимизации для процессоров ARM были внесены основателем проекта RISC OS Open. по поводу эмулятора, я сказал, что сони убило его, купив разработчиков. исходники небыли открыты, никто не продолжил улучшать. по поводу того, что ты сказал, я согласен, увы все программисты в эпоху массового зоопарка мобилок, и интернетов для домохозяек, либо очень заняты, либо просто меркантильны. нет богатых альтруистов, которые вместо просирания жизни в клубах, ставят себе цель написать например engoo quake, и чтоб он был быстрее, и мене прожорливее чем у Кармака в оригинале. так же не один досих пор под малину doom3 не переписал, хотя на xbox1 c 733 мегагерцовым селероном он у кармака на 30 кадрох бегал.
суровая действительность, увы.:v2_dizzy_vodka4:
"Можно потратить полгода, переписывая внутренние циклы на Ассемблере, а можно те же полгода играть на ударных в рок-группе - в обоих случаях ваша программа будет работать быстрее. У программистов на Ассемблере нет толпы поклонниц."
(С) Джоэл Спольски
Вот чувак тему толкает- http://www.gunsmoker.ru/2010/12/blog-post.html
ну я и не спорю. поэтому мы сейчас до сих пор на марс не полетели, и не полетим потому что это все коммерчески невыгодно также.
ненужно так. вылизывали кстате очень быстро, и у нас и у американцев. у меня дед на Прогрессе инженером был, и у однокласника старший брат военную академию закончил как раз по программированию. Нагоняли много людей, выделяли деньги, но и жестко спрашивали за результат. а потом наступила эпоха коммерческой перспективности онли, всё порезали, всех распустили например базы для 1c писать. Один из инженеров до сих пор в нашей конторе ожидая пенсии, качественно крутит системные блоки отвёрткой. само оно всегда так катится. как проще, и быстрее.
я не спорю, но в данном случае зашла речь, про то что для бытовых программ ассемблер "не нужен" Потому что новые железки вагонами, делают роботы. Продовать эти железки любой колхозник может. поэтому, когда цель только заработать денег, конечно происходит так как оно сейчас есть. то есть быстрый кодинг под мультиплатформу. и чем язык проще, тем оно лучше. поэтому сейчас усиленно шланг выпиливают, который код си++ под любую аппаратуру, через специальную прослойку генерирует. и для школьника или домохозяйки на электронный дневник, или утюг с чайником, что то можно будет быстро сделать, или перенезти из ранее сделанного, если оно оказалось популярно в этих кругах. но общий прогресс на самом деле стоит. на игропроме это очень хорошо видно. раньше когда группы программистов, были самостоятельные, у них постоянно появлялись гениальные идеи, в том числе и кодинге. а сейчас коммерческие продукты быстренько, под вспыхнувшую волну интересов потребителя, заруливают издатели. поэтому и все сейчас используют раскрученную солянку движков, вместо того что бы самим что то писать или оптимизировать.
sergio78, нибаись. Энтузиасты-ассемблерщики и бизнесмены-*****кодерщики друг без друга существовать не могут. И ситуация зависит лишь от пропорций тех и других в индустрии.
Вот ты сам, честно признайся, много ли ты игр от инди-разработчиков видел и с удовольствием играл? А ведь там не только "солянка движков", но и уникальные разработки. Или все сводится "а вот раньше было лучше"?
Ну смотря как обожаешь. Если для себя-для души, то вперед и с песней. Только может быть очень обидно, спустя какое-то время, за потраченное время и просранные наработки (ибо безвозвратно устарело). Это я на личном опыте.
В случае совместной разработки (тем более коммерческой), я бы за такое бил толстой книгой по голове.
зафлудили уже 2 страници спором ,а мулятор кто будет оптимизировать ?
на амиге кстати до сих пор энтузиасты переписывают на чистый асм например системные библиотеки,
которые в оригинале были скомпилены с BCPL
https://ru.wikipedia.org/wiki/BCPL
http://aminet.net/package/util/libs/IconLib_46.4
я не боюсь. в снарядах и ракетах ещё долго z-80 стоять будет. а в спутниках и ATC i386. поэтому такие низкоуровневые специалисты тоже не исчезнут. по поводу индипродуктов, не совсем верно. это немного не то, как раньше все разработчики игр, что то делали. сейчас програмная база налажена, индиразработчики очень часто чужой готовый девкит используют, либо модят на уже раскрученных продуктах. раньше всё сами делали, под дос. там не 3d ускорителей, ни жирных операционок с тормозными высокоуровневыми api не было ещё. да и жажда лёгкой наживы, или уныния быть гарантированно разогнаным, посе выхода игры, ни у кого почти не было. Кармак впервые, в истории игропрограммистов, от продаж DOOM машину себе смог купить. а до этого по моему им вообще почти не платили. сейчас уже везде, всё по другому. эпоха ширпотреба, так сказать, когда люди накатав примитивную angry bird, или ещё более ничтожную flappy bird внезапно зарабатывают огромные деньги. да и Minecraft, который из за того же примитивизма, на принтер или кофеварку скоро портируют, продался аз за 2.5 миллиарда.