AY это международный бренд, а GS это вещь мало кому понятная за границами СНГ ;-) Ну, а по сути там не важно, главное к коду привязаться, а потом и в MP3 можно озвучивать, но это никому не нать, надо лампово.
Вид для печати
AY и BEEP'er, давно есть, ZX ULAX -"теXнически" сейчас привязана к работе Z80, изначальный смысл -как карты, работать на любом "спектрум совместимом, со слотом или фирмы". Т.е. если например в "фениксе " или другом клоне, уже есть GS или другие карты звуковые, то тебе городить огород не нужно.
В целом, это абсолютно не мешает, с ограничениями конечно разумными по реализации в железе/целесообразности , применить частично, к любой к самоделке на Z80, говоря о графике.
А добавление музыки и эффектов, тоже вполне реально, не обсуждалось у нас сильно, но идеи высказаны давно.
- - - Updated - - -
А на каком базаре вы наблюдаете распродажу ZX-ULAX? Вы "не сном не духом" о реализации, а уже мнение вносите, даже не читая профильные темы, о нашем мнении о проектах означенных выше.
:v2_dizzy_fisher:
еще раз, для добавления "красок" в минимальной реализации, тебе не надо быть художником, а нужно быть именно "кодером" разбирающимся -именно в коде на ZX- более или менее адекватно, что большинство участников форумов умеют . Глубокое заблуждение о "вычислительных мощях", ну откуда вы взяли это?
Вот только сейчас писал, что в своем "зачатке" может быть реализована , даже самоделках и применяя не самые свежие FPGA древнейших версий, от 6000 альтеры напимер.
Но ZX-ULAX -комплексное решение, естественно не на передовой, но вменяемой элементной базе. Хотите 12 плат формата профи? да пожалуйста занимйтесь. Только это смешно.
- - - Updated - - -
как видно, в плане графики вполне, себе актуально справляется и задачами амиги 500 и более, "потенцвально" интереснее чем NEXT.
Клэшинг можно победить простым путем - в процедуре отображения спрайта - писать его в спец память ( некий аналог спрайт генератора) с атрибутами , номером слоя и координатами(но это сложный путь , можно и простой - вывод в промежуточную память цвета только текущего инк для вновь отображаемых точек). И выводить экран не из стандартной видеопамяти а из спрайт памяти . тогда действительно ничего в игре не нужно, кроме процедур вывода спрайта, остальное делается железом. даже спрайтовой памяти много не надо. 48к хватит для цвета на точку. А если оставить цвет 8*8 то и 8 килобайт. Просто в момент записи байта в видео память в цвет писать только инк атрибут там где есть точка в монохроме. если точка в нуле - оставлять старый цвет. тогда при прорисовке спрайта по маске - вообще не будет меняться цвет. При других раскладах - надо подумать как сделать правильно.
в любом случае - изнутри процедуры рисования - это все элементарно решается - отделением вывода нового спрайта от старого. а уж атрибуты текущие хранить места много тем более не надо.