В каком возрасте?
В детстве я тоже задрачивался в играх - прошёл даже Sir Fred.
Сейчас никого не заманишь играть, если игра не даёт плюшки каждую минуту. Есть куча более увлекательных занятий в интернете.
Вид для печати
По дизайну могу сказать следующее:
Должен быть цвет. Просто должен быть.
Герой и враги должны выделяться на фоне. Передний план должен быть ярче и чётче заднего.
Графическое решение надо проверять на картинке целиком, со всеми планами и героями. Не прокатит рисование от балды 100 тайлов и 100 спрайтов и попытка склеить из них карту - сочетаться не будет. Уж лучше нарисовать картинку и разрезать её на тайлы.
Монотонная текстура - *****. Надо везде добавлять детали размером в 1-2 знакоместа. Вместо сплошной кирпичной стены достаточно понатыкать кирпичики тут и там.
Карта должна быть разнообразной. Если она выглядит везде одинаково, то это, во-первых, дезориентирует, а во-вторых, заставляет думать "я в этой игре всё равно больше ничего нового не увижу" и выключить игру. Я вообще удивляюсь, как люди играли в первый Wolfenstein и даже покупали новые уровни всё с той же графикой.
Не поддерживаю, конечно, идею анимешной клубнички, где бы она там ни была. Но раз уж хотите конверты уровня Бриза или немножко лучше, берёте фильтр Floyd-Stenberg, конвертите под палитру Пентевы, правите самые вылезающие места (кхем, не эти) ручками. :)
Да, и если кому интересно, я не из товарищей, которые на такие темки реагируют так: "Спасибо, подрочил."
Хороший набор постулатов, на самом деле, но это далеко не единственное измерение, на которое стоит смотреть, дизайня игру. Порой бывает, что против некоторых из этих советов даже надо идти.
Кого-то зациклило на!..
Стал изучать вопрос анаглифного 3D на Спектруме. Мигание отметаю сразу.
Беру режим 16 цветов на точку и рассуждаю (разумеется, речь об АТМ режиме, потому что аппаратные спрайты использовать невозможно - нужна прозрачность).
У нас есть независимые слои для левого глаза (R) и для правого глаза (G+B). В каждом пикселе может быть любая комбинация значений для левого и правого глаза. То есть либо 4 цвета для левого, 4 для правого, либо 3 и 5, либо 2 и 8.
Нашёл наконец анаглифные очки в ашане, стал смотреть готовые анаглифные картинки в гугле и вот что обнаружил.
Картинка не "разваливается" между глазами только в том случае, если она чёрно-белая или в сине-зелёных тонах. Дело в том, что нельзя использовать такие цвета, когда в одном глазе цвет, а в другом чернота - получается очень неприятный блик, который ломает 3D эффект.
Поэтому логично в левый глаз пускать просто яркость того, что в правом глазе. Саму исходную картинку надо обрабатывать не просто выкидыванием красного канала, а сдвигом всех тонов в сторону сине-зелёного. Думаю, многие авторы картинок именно так и делали.
Если у нас 8 цветов для правого глаза, то 2 яркости очень мало. 5 цветов и 3 яркости - лучшее соотношение. Можно взять на выбор одну из нескольких сине-зелёных палитр для 5 цветов, например, такую:
((0,0,0),(0,2,2),(0,3,3),(0,0,2),(0,2,0)) - яркости соответственно 0,2,3,1,1. Для яркости 1 можно использовать сетку 50%, 3D эффект при этом не нарушается. Это нетривиально, пришлось проверить.
3D эффект нарушается, если конвертить готовую анаглифную картинку в индексную палитру с дизерингом - в этом случае поверх 3D изображения возникают бликующие мушки и целые бликующие поля. Надо конвертить отдельно левый канал и правый канал, потом их наложить, тогда бликов будет минимум.
Вот пример с правильной конверсией (по каналам) и с неправильной конверсией (в лоб). Жать Space.
Вс1 классно смотрится. А вот от глюков в нижнем знакоместе никак нелбзя избавиться?
?
Одними цветами глаза сломаешь, а тут ещё мигание. Примеры были в Burn the Lighter #6: http://vtrdos.ru/press/btl/BTL_006.zip Я вообще не понимаю, как можно играть в игру, которая мигает. Такие только Парадокс из Великих Лук писал.