А как происходит клиппинг спрайтов не смотрел?
Вид для печати
А как происходит клиппинг спрайтов не смотрел?
Нашёл одну фирменную игру, которая адекватно реагирует на турбо: Lotus Esprit Turbo Challenge от Gremlin.
Интересно, она единственная? Проверял также Hard Drivin', Crazy Cars 1/2, Test Drive 2, Super Hang On, Enduro Racer, Chevy Chase, WEC Le Mans, Out Run, Out Run Europa, Miami Cobra GT, Chase HQ 1/2, Chequered Flag, Micronaut One - все не дружат с турбо.
---------- Post added at 06:41 ---------- Previous post was at 06:34 ----------
Особенно оригинально реагирует All Terrain Vehicle Simulator - тормозит абсолютно одинаково на любом турбо.
alone, а в чем выражается недружба с турбой?
В том, что машины начинают бешено носиться вместо того, чтобы ехать плавно.
В каком смысле? Как спрайты отсекаются при рисовании экрана? они там вообще, насколько я понял, не отсекаются - первые 2 знакоместа справа затенены чёрным по чёрному.
---------- Post added at 08:27 ---------- Previous post was at 08:16 ----------
Занимаясь моддингом кроноса, я пытался всерьёз думать о том, что потребуется для адекватной привязки мода к турбо. И выводы не очень приятные.
1) никакие расчёты о том, где мы находимся во фрейме больше не работают. Т.к. работа с портом #FF, для определения начала отрисовки экрана, как правило, не рекомендуется, получается, что рисование за лучом, вообще говоря, становится невозможным. Это, на классике, очень существенная потеря.
2) есть трудности ещё и с тем, что для адекватной привязки к кадровым прерываниям мы больше не можем писать игровые движки с постоянно выключенными прерываниями. В частности, это означает, что мы больше не можем использовать механизмы переброски данных через манипуляции со стеком, которые заведомо будут работать больше фрейма. Конечно, есть ещё медноноговский трюк, но это ещё одно новое самоограничение.
Т.е., с ходу, сам факт работы с учётом возможности турбо ведёт, автоматически, с существенной потере гибкости и, часто, производительности в классическом режиме. В принципе, логично, универсальность всегда приходится оплачивать производительностью (см. PC и т.п.).
Я использую медноноговский трюк везде - от Wolf 48K до The Board II. Ограничения минимальные. Надо просто читать через DE.
А если надо просто перебросить буфер, то можно чем угодно читать, потому что этот буфер потом не нужен.
Если мы пишем в стек, то ограничений тоже нет.
Быстрее было бы его заново отрисовать :)
Кстати, в турбо скролл будет уже не по 4 пикселя, а по 2 пикселя... На ZX Evo - вообще по 1...
В The Board II вместо скролла вывод по нужной координате.
К хроносу.
Если только в каком-то будущем, не сделанном пока хроносе...
Хотя, в турбо весь игровой цикл укладывается в 3 такта вместо 4, м.б. ты об этом? на быстрых вариантах турбо, наверное, и в два уложится. Ускоренная версия точно уложится. Но скролл как был 4 пикселя, так и останется, конечно.
Для себя я пока решил, что в моде кроноса не буду возиться с привязкой к турбо: в оригинальном коде много работы со стеком, не хочу разгребать эти конюшни (есть работа и поинтереснее). Кроме того, это позволит мне сделать отрисовку за лучом не перелопачивая слишком уж много кода.
Смысл такой, что прежде чем привязаться к прерываниям, движок нужно ускорить. Оригинальный движок (оставим пока турбо за скобками) даже в 4 такта, как правило, не укладывается. Там вариации главного цикла имеют всплески по времени работы в несколько десятков тысяч тактов. Это одна из причин почему не плавно, и, думаю, одна из причин, почему авторы не привязались к прерыванию. Поэтому мне было интересно ускорить движок настолько, чтобы получить на классике стабильный 4-фреймовый движок без артефактов, привязанный к прерыванию.
В турбо (в зависимости от вида турбо) это даст игровой цикл либо в 2, либо в 3 фрейма. Игра с скроллом 4 пикселя за 3 фрейма - это совсем не тот хронос, к которому все привыкли, но вещь на удивление играбельная. Скролл в 4 пикселя за 2 фрейма, конечно, никому не нужен. Но я пока не готов заниматься переиначиванием движок на новую скорость скролла, слишком много работы и слишком мал потенциальный интерес.
Про Hard Drivin' и Wec LeMans они загнули, остальное надо проверить.Цитата:
Then, I opened a thread about existing games that could benefit, in terms of playability, if running at 7MHz (or more) at the spanish speccy.org forum...
http://foro.speccy.org/viewtopic.php?f=7&t=2842
...which led to some interesting games, namely: Fred, Kung-Fu Master, Match Day, After The War, any Freescape game, any flight simulator, Uchi Mata, Renegade, Target Renegade, Knight Lore, Heads over Heels, Batman, Football Manager, Carrier Command, Total Escape, Castle Master, Hard Driving, or Wec LeMans. I would add: the BASIC editor, when you are writting a very long line, press ENTER, and then a bug at the beginning of the line shows up. Using the left cursor to go up to the position of the bug is sloooooooooooow.
The Double, однозначно надо делать быстрее. Иначе с ума сойдёшь, пока там результаты все пройдут. Но это не особо популярный жанр игр - менеджерский футбол. Да и конец, надо бы как-то поинтересней сделать, а не одной мерцающей строчкой. Да и начинать надо с низшего дивизиона.
с низшего и начинается,попробуй фирменный tzx http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0001468 +
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/si..._CodeSheet.jpg