ALKO, получилось?
Вид для печати
ALKO, получилось?
А ещё такой глупый вопрос.
col_window1
row_window1
width_window1
height_window1
_
всё это числовые переменные, и их можно задавать из паскаля.
А как быть с ld hl,sprite1 ?
Или тут только вручную придётся рассчитывать адреса ? По лейблам из паскаля обращаться никак нельзя?
- - - Добавлено - - -
да. Прост упустил момент со вкладкой лайн-бэйзед
А как бы эту процедурку использовать в связке с декомпрессорами?
Ведь в том же bmp2scr декомпрессия происходит в растр screen$ (хоть сам адрес можно задавать кастомный). А нужна лишь отдельная область распакованного screen'a.
Или может есть такие компрессоры, которые распаковывают в таком же формате - по линиям n-ширины?
Есть идеи на сей счет?
Про компрессию ничего не знаю, пусть ответят знающие люди, можно спросить в другой теме.
Я вот что подумал про переменные col_window1 и др. Наверняка тебе понадобится их расчет координат в программе. Так чтобы не делать его на ассемблере, а в Паскале, лучше использовать паскалевский оператор WindowSet, и в процедуре вывода использовать стандартные col_window и др. (без единиц). Инициализировать их на ассемблере не надо, это делает Паскаль.
с координатами под асмом проблем нет.
Уже спокойно орудую ими.
Другое дело что за оффсетом адресуемых картинок, раскиданных по памяти надо следить. И подозрение, что 40кб для всех пикч и музла может попросту не хватить, если не воспользоваться хотя бы банальным RLE.
У меня такие же проблемы с памятью в двух последних разрабатываемых играх, в 48к никак не хотят умещаться все хотелки, подумываю о нехорошем - 128к.
Почему-то при попытке добавить воспроизводилку музыки через IM2 прога виснет.
А когда я пробую Im2 процедурку скопировать отсюда:
https://arcadegamedesigner.proboards...ckground-music
ZX паскаль не добавляет ряд своих процедур при компиляции.