По тайлам.Цитата:
Сообщение от newart
Вид для печати
По тайлам.Цитата:
Сообщение от newart
Минин Володя (который делал для меня процедуру) сказал, что она так и сделана.Цитата:
Сообщение от Shiru
Теперь вывод экрана привязан к прерываниям. Но может отказаться от этого?Цитата:
Сообщение от Raider
В первой деме вывод экрана не был привязан и выводился асинхронно.
Если ты имеешь ввиду вывод тайла, то один тайл за цикл (формирование теневого экрана) выведется 144 раза. Это происходит после того, как теневой экран выкидывается на видимый экран.Цитата:
Сообщение от Raider
Ну мож имеет смысл убивать 512 байт памяти и заменять серию ADD..Цитата:
Сообщение от axor
на такое:
LD H,XX
LD L,YY
LD A,(HL)
INC H
LD H,(HL)
LD L,A
. . .
хотя в гейме я бы не стал. в демке - обязательно.
Согласен. В игре такое уже не нужно.Цитата:
Сообщение от Raider
Полагаю, что практически достигнут логический конец ускорения в разумных пределах конечно. Кардинально уже ничего не ускорить.
Теперь нужна скоростная процедура поиска пути.
Кто знает, как делал Медноногов?
У него там совсем другой случай, и другой принцип поиска - обход по часовой/против часовой стрелки. Юнит трассирует путь по прямой на пару клеток вперёд себя, если там стенка - он делает проверку, в какую сторону нужно пройти меньше клеток для того, чтобы можно было продолжать идти в нужном направлении. Этот способ не даёт 100% нахождения пути, но работает быстрее, и больше подходит для динамических препятствий (специфика RTS).Цитата:
Сообщение от axor
Он в каком-то журнале описывал используемый в ЧВ алогоритм более подробно и понятно. Не помню, по-моему, ещё в ZX-Format'е каком-то.