спорить не буду, при конверсии свои цвета забью. уровень выглядит лучше)
---------- Post added at 12:02 ---------- Previous post was at 11:58 ----------
Уровень готов, сейчас цвета попробую подобрать.
Вид для печати
Держи короче. Все уровни кроме большого сделал 128х128. Цвета теперь нормальные, везде без дизеринга и в правильной палитре. Кстати количество цветов везде 12-16. Все палитры вложены в папки - PAL файлы, цвета вручную можно быстро подобрать. Каналы в палитре стандартные - R G B.
Уровни означают:
0 - нет цвета
103 - текстура, неяркий
128 - текстура, яркий
205 - неяркий сплошной
255 - яркий сплошной.
Пример, палитра 4 уровня:
0 0 0 - черный
103 103 103 - белый+черный, текстура не яркая
103 0 103 - сиреневый+черный, текстура, не яркая
103 0 0 - красный+черный, текстура не яркая
128 128 255 - белый+синий, текстура, яркая
0 0 103 - синий+черный, текстура не яркая
128 128 128 - белый, текстура, яркая
255 255 255 - белый, сплошной, яркий
128 0 0 - красный, текстура, яркая
103 103 205 - белый+синий, текстура, не яркая
205 205 205 - белый, сплошной, неяркий
и т.п. То есть цвет в палитре разбивается на 2 и по уровням берется яркость:
103 103 205 - это 103/103/103 + 0/0/103 = белый + синий, без яркости.
goblinish, лови тест с исходниками
если чего непонятно спрашивай
если надо то могу это в твою программу встроить
освежение экрана - 50 фпс
скорость героя 25 фпс
Да, я на прыжки в оригинале долго смотрел, пытался понять, как работает, и остановился на варианте, который работает.
так что, теперь, яркость убрать? вариант с битом уж больно хорош.
---------- Post added at 14:39 ---------- Previous post was at 14:34 ----------
это не палитра, а упрощенный вариант, чтобы видеть цвета, как на спектруме.
получается, что порядковый номер тайла из chunk.png соответствует цвету ink+paper. потом файл-карта перегоняется в бинарные данные, код компилится, и можно проверять.
плюс в памяти используется яркость(хотя цвет не соответствует), но в карте уровня задействован бит 7(128), который отвечает за подсветку, когда игрока перемещается.
вот вся раскладка.
кстати говоря
там где маска темно красная - непроницаемая
а там где другой красный, там у героя тень появляется
с тенью я не знаю, как будет, можно тень отрисовывать сразу, но если посмотреть на уровни, то есть нюанс, лучше пока отбросить. вряд ли кто-то от сравнения с оригинал будет воротить нос.
---------- Post added at 14:58 ---------- Previous post was at 14:53 ----------
я подумаю. как будет с видимостью.
пример в твоем коде похож на воду(4-й уровень?), но с освещением он никак не совмещается.
---------- Post added at 15:16 ---------- Previous post was at 14:58 ----------
jerri, прыжок хорош, но в оригинале на 5 высоты, я на 6 переделывал,
да и то, закрались опасения, что можно забраться неизвестно куда.
goblinish, прыжок я сделал как в оригинале :)
там тоже 6 и у меня 6
пример в моем коде всего лишь демонстрация отдельных моих фраз
я сейчас еще карту увеличу и сделаю скролл :)
вот результат конверсии лобовым способом. осталось цвета подобрать.
уровень 4-й, где ракеты в ангаре - самый вредный, придется дообрезать..
так - увеличил карту, добавил автоскролл к карте
смотри изучай, здесь сделано то что я от тебя хотел
скорость движения героя
25 фпс влево вправа
50 фпс вверх вниз
скорость обновления экрана 50 фпс
скорость движения экрана 12.5 фпс
смотри изучай получилось очень мило
на то что для невидимости я беру данные с экрана не обращай внимания
это для демонстрации
goblinish, а что не так с ракетами?
не влезают?
На эмуляторах какой-то жуткий вырвиглаз при автоскролле.
Shadow Maker, ну дык с точностью до знакоместа же выводится
---------- Post added at 18:08 ---------- Previous post was at 18:04 ----------
Shadow Maker, можно в принципе прилепить экран к герою
тоже будет смотреться неплохо
Ну да, как ты описал - 3 бита инк, 3 бита папер, 1 бит яркость, и самый старший бит не используется. Маску-то как конвертить, во что?
---------- Post added at 20:10 ---------- Previous post was at 20:09 ----------
Я тебе писал про этот уровень, но ты сказал, что уже обрезал. Очень удивительно, т.к. Там края надо перерисовывать и сокращать лабиринт.
Да, красиво. хороший вариант для целой аркады.
я уже думал, как обойти с невидимостями - просто проверкой условий.
---------- Post added at 18:18 ---------- Previous post was at 18:16 ----------
да, решаемо, в основном, верха уровня придется лишиться.
кстати, за ракетами там игрока не видно, как и в воде - еще одно поле "маски":)
и на первом уровне(я назвал 0, начальный) в лоб проверкой не обойдешь.
---------- Post added at 18:19 ---------- Previous post was at 18:18 ----------
да маска ерунда, решаемо. три строчки кода в конверторе)
---------- Post added at 18:20 ---------- Previous post was at 18:19 ----------
просто посмотрел на пустые поля и ошибся с устным счетом. Верхушкой решаемо.
Так и не понял, пригодились мои конверсии или нет :(
Да, спасибо, я с яркостью кохаюсь. выложил карты тайл-редактора.
над втором уровнем - лажа, придется мучаться.
ну и некоторые уровни все равно придется дорисовывать. все лучше, чем ручками.
---------- Post added at 21:45 ---------- Previous post was at 19:58 ----------
Ценой долгих и непродолжительных потерь сократил уровень в высоту до 128 линий, остались размеры...
я над интро в Function столько не пыхтел...маску придется самому формировать.
goblinish, маску тоже можно урезать же
diver, ты нечасто просишь художников :)
немного исправлений:
- скролл с купола при прыжке не глючит.
- background - игрок за желтой полосой не виден
- события: при попадении на телепорт меняется либо бордер, либо телепорт отрубается.
вроде бы все.
goblinish, неплохо неплохо :)
jerri, не знаешь, как в sjAsm можно данные в отдельные страницы запихать для снапшота?
я бы отладкой занялся, карты собрал в одну, а так - два уровня помещается в #c000, в описание инструкции page не врубаюсь.
Да просто пиши Page 0, Page 1 и т.п.
Типа
Page 0
org #c000
incbin "level1"
Page 1
org #c000
incbin "level2"