Избавляемся от команды принт.
Вид для печати
Ну зачем изобретать велосипед, есть Laser Basic... пользуйтесь на здоровье! Игру уровня Буратино — запросто!
Зачем к велосипеду приделывать костыли? :)
Напоминает паралимпиаду =)
Смотрим первый пост.
Добавил сюда мануал по SpriteGraber.
Я пропустил большую часть ваших дискуссий тут (простите), но суть я уловил. Вы считаете, что на бэйсике нельзя сделать хорошую игру с графикой и музыкой, допустим, что для проигрывания AY-музыки нужно сделать плеер на ассемблере. Вторая проблема бэйсика - скорость работы и ограниченные возможности в графике (попиксельное смещение уже не сделать, да и вывод по маске тоже).
Кого-то это сильно останавливает? И раньше не фреймовые игры делали, ну и хорошо, пошаговые стратегии или логические игры на бэйсике более чем реально написать, проблема с графикой... в далёком 95-96ом году я это решал загрузкой нескольких шрифтов-спрайтов и переключением между ними для вывода графики, где-то тут можно найти мою поделку «Микроша» (очень упрощённый и коротенький like Dizzy), да это ужас, но я тогда и программировать не умел. Уверен, что многие могли бы неплохие игры поделать на Бэйсике, пусть с вашими ретробаттлами им не сравниться (меня по правде говоря там ни одна игра не зацепила, но это моё субъективное мнение), но вполне может у кого-то получиться что-то дельное.
Какие варианты игр мне кажутся наиболее реалистично реализуемые:
1. пошаговые стратегии любого уровня сложности (в те же старые времена у меня была поделка в стиле Laser Squad-подобных, игра на двух игроков, карта делилась на 3х3 экрана, с каждой стороны было всего по 3 юнита, писал тупо неправильно и в конечном итоге упёрся в нехватку памяти :) лол, тогда даже о таком и не знал)
2. игры аля диззи, упрощённые, но никто не сказал, что совсем некрасивые (я делал такое кол-во таких игр, что и не вспомню, «Микроша» был всего лишь последним из них и я тогда максимально старался сделать из него Диззи, где-то были скрины, поделюсь как найду, и если кому-то интересно)
3. логические (почти все известные логические игры можно реализовать на бэйсике даже с достойным уровнем графики).
Я не использовал никогда, но неоднократно слышал, что есть какие-то компиляторы бэйсика, которые ускоряли нехило так созданные проекты, так что почему бы их не разрешить правилами (если делать конкурс), при условии выкладывания оригинала на бэйсике, как доказательства?
Нехватка памяти в бэйсике тоже не сильная проблема, вы всегда можете сделать дозагрузку нужных кусков программы, причём в бэйсике это было сделано очень удобно, что старая программа не удалялась, а заменялись только нумерованные строки (или что-то путаю?).
Ну и вот вспомнил тут, что первый King's Bounty был написан на бэйсике, хотите сказать, что не играбельно сейчас? А ведь можно значительно лучше.
Без обид, но любое программирование в 2014м под комп 1982го - не важно на чем, тоже многое напоминает.
Мне приятно думать об этом, как о шахматах. Тыщщи лет играют, и все довольны.
З.Ы. Прочитал правила - доволен. Срок с запасом, это хорошо. Весной-осенью немного времени будет, а летом не до компов. Постараюсь сваять получше.:wink:
Добавил 15 объектов(белые*) на карту для пробы.
Бум думать дальше!
Для работы MERGE надо, чтобы до стека хватало место под новые загруженные строки и переменные.Цитата:
Сообщение от wl[illusion
MERGE для запущенной программы это полный глюкодром, совсем не вариант. Но есть другой способ:
В ZX-Барсике есть такая приятная фича, как загрузка-выгрузка массивов.
В которые можно упаковать все, что угодно. А для 128к их сразу после загрузки кучей запихивать на РАМдиск.
Лляяя. спать пора!:v2_dizzy_bye:
Я аж проснулся! Не, склероза у мну пока нет: http://nukpage.narod.ru/zx/contact/b...m#_Toc53661912
:cool_std:
Кошмар! Огромное упущение с моей стороны. А я раньше подгружал блок кодов и собирал массив из него:D
Типа: использование компиллятора создаст неравные условия для конкурсантов.Цитата:
Сообщение от wl[illusion
---
Даже, Tobos (наиболее "лояльный" к бейсику компилллятор,с плавающей запятой), уже дает существенное убыстрение работы. Целочисленный компиллятор Mcoder от Евдокимова, помимо еще более ощутимого прироста скорости, избавлен от основной "проблемы" - необходимости нахождения тела компиллятора в памяти!
Ну, тогда разумнее запретить и использование кусков ассемблера, даже если они через DATA создаются в теле самой программы, т.к. это тоже создаёт неравные условия :)
Хотя, можно создать библиотеку «стандартных» подпрограмм, которые можно использовать и каждый может их скачать и вставить себе в программу, к каждой подпрограмме прилагать подробное описание о том, как использовать. Думаю, это честно и удобно, в такие подпрограммы можно добавить какой-нибудь упрощённый вывод графики, быстрый опрос клавиатуры, парочку простеньких эффектов на экране (затухание экрана, к примеру).
НУ сделайте ограничение на подгрузку в процессе и делов - то.
Так ведь и запрещено. Только чистый барсик.
(1-я картинка по запросу "чистый барсик" в гугле)
http://keep4u.ru/imgs/b/081107/f7/f7...ce237e24ca.jpg
Талисман конкурса :)
Не совсем чистый - к моське какая-то крошка прилипла. :wink:
Помучал вчерашнюю карту - прорисовка 20*20 с цветом (через POKE) курит ровно 10 секунд. :frown:
З.Ы. Хотя, в принципе для пары задумок такой скорости достаточно. Тем более там еще можно пооптимизировать. :rolleyes_std:
а игры для АТМ будут считаться?
Пока ничего нормального. Если ручками задать символьную строку, то печатает.
Т.е. например через DATA можно так уровни задавать. С массивами бяка. Либо ? либо хз.
З.Ы. если заданную ручками строку назначить строкой массива, то кажется ок. - печатает в цвете. Но потом позади - пробелы, по количеству цветных токенов в строке(чего нет при печати просто строки!).
А если сказать печатать L$(i, 1 to нужная длина) - вылазит ошибка. Короче это шибка в ДНК, тьфу - в ROM Спека.
З.З.Ы. Можно писать под Timex 2068. Там это вроде пофиксили. ;)
З.З.Ы - вроде что-то получилось. Через СHR$ c кодом те же вопросики, но через строку ок. Пробелы убираются, если печатать L$(i, 1 to нужная длина+число токенов (2на цвет))
Бука, Немножко поковырялся. Увеличил длину строки в пять раз, чтобы для каждого знакоместа были коды:16,подложка,17,чернила,к д
Вроде заработало.
Ещё идея, не перерисовывать всё каждый раз, а только когда персонаж подойдёт на 5 клеток к границе, то перерисовать всё, поставив его в центр.
Вырвиглазно будет, если герой будет прыгать по карте на пол экрана. Просто если герой подходит на 2-3 строки / столбца к краю экрана, полностью перерисовывать карту, помещая героя на границе. Поэкранно сделать, в общем.
А не проще сделать клетки крупнее, ну допустим 3х3 знакоместа?
Уже начал игру делать. На реале буду делать, никаких эмулей/басинов, только реал, только хардкор.
Будет логическая.
Ага. Я то же самое задумал. Только в 5 раз необязательно - у карты "бодюр" из пробелов по краям.
Ну что ж, вывод: с токенами скорость прорисовки карты отличная. В том же вполне машкодовом Sim City визуально не сильно быстрей (раза в 4...).
З.Ы. Счетчик ожидания у меня тоже есть, и где надо будет. ;)
З.З.Ы. Вот так, с шутками и прибаутками сваяем HoM&M для Спека.:biggrin:
вспомнил ещё одно творение на бейсике http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0015795
Eltaron подсказал лого конкурса. Вот что у меня получилось. Может быть кто лучше нарисует?
все уже нарисовано:) https://www.pouet.net/content/avatars/zxevocat.gif
получается конкурс алонекодера какого-то...
Мда... Котэ везде востребован.
Запостю свой ранний движок пошаговой рпг-актион геймы. Навряд ли будет познавательно. Тем более все задуманные фишки не раскрывает. Но всё же... W/S - вперёд/назад, A/D - шаг влево/вправо, N/M - поворот влево/вправо.
Ааа!!! Нас всех съедят в 3дЭЭЭЭЭ... :biggrin:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...steps-away.png
З.Ы. Очень шустренький вариант прорисовки. А поверх спрайтики. ;)
В "Мечах и Волшебниках" 3д окошко не намного лучше было... А сколько рубились!
(Если б той игре еще человеческое управление было бы...).
baxter, и не лень было весь этот текст набивать?
перерисовку видно :( можно было сделать так чтобы не видеть :(