принципиальной разницы никакой, отличаться по затратам времени только будет
Вид для печати
По идее, двойной буфер для XOR-ов решает проблему для 99% случаев. Наложение трех спрайтов надо ещё поискать. А иначе я не знаю, как с этим бороться.
Обновлен 1 пост, ACTION FORCE 2 , обновлен gif и video.
Короче предлагаю такой вариант.
Берём какую-нить поделку с AVR inside, которая эмулирует родной ZX, но позволяет добавлять примочки. Можно даже взять TS Conf, наверное. Далее ищем в родном коде места, где осуществляется вывод чего-бы-то-ни-было на экран, ставим туда брекпойнты и заменяем процедуры своими собственными, которые выводят красивые раскрашенные спрайты (true color). Получаем новую версию игры с той же логикой, но принципиально другой графикой.
Мысль логичная, но авр такое не потянет и спрайтов нет : ) , что делать не понятно:), а главное -зачем такие извращения?
увы, TS ограничена своим заделом по железу, далее "выход в космос с 3 костылями", а тут, любая машинка (да теоретически пока, получит этот бонус), он ведь совсем не главный в идее и концепте, просто основа.
Которая дает возможность, не менять бинарный код, но улучшить "качество картинки", за короткий срок разработки, год на игру для классики , 2 недели к ZX ULAX.
Меня как гейм-разработчика больше всего смущает то, что пока непонятно - позволяет ли эта фича кардинально улучшить графику или просто убирает клэшинг. Если она просто убирает клэшинг - то как-нибудь и с клэшингом нормально можно поиграть. Ради убирания клэшинга (чтобы поиграть в ограниченное количество доработанных игр) никто ничего покупать не будет. Непонятно - как эта фича реализована и какие у неё технические возможности.
Да, spec256 неплохо выглядит визуально, но, согласись, никто ничего писать под это скорее всего не будет, потому что очень муторное дело получается. Хотелось бы, чтобы и программной точки зрения было просто и понятно.
Например, когда-то у меня была мысль типа такой: а давайте мы заведём такой хитрый порт, в который перед выводом байтов в 0x4000-0x57ff сохраняем предпочтительный цвет. И далее все выводимые пиксели автоматически окрашиваются в этот цвет (ну или пару цветов). Это позволило бы существенно расширить графические возможности в целом, при этом не слишком нагружая Z80 (хотя дополнительный вывод в специальный порт нужно как-то реализовать с минимальными потерями). Ну или выводить в теневой буфер, в котором больше цветов, и потом объединять вывод.
Epsilon,
Тут все проще, базовая концепция-предполагает:
1. Что игра доступна всем -в ее классическом виде , т.е. для автора ZX ULAX, не существует.
2. Автору или просто человеку, игра понравилась, может сделать как в примерах, затратив минимальное время.
это просто база, о расширеном варианте, еще речи не было- это обсуждаемая тема.
3. Расширенный режим обсуждаем, но не надо торопить события, даже для тех, кто не любит, простых решений -типа загрузить графику в карту и отдавать ее , скажем списком, есть вариант.
Да, за 3.МГц, вылезать надобности нет, но возможность есть и больше, чем у GS :), если надо конечно:)
Я сейчас, говорю о возможности использовать, еще 1 процессор, как акселератор, тема эта сугубо узкая, но возможная.
- - - Добавлено - - -
как грузится "поллитра " в ULA PLUS?
закидывается через 2 порта по моему
один для выбора "ячейки"
другой для закидывания данных
одним байтом описывается все 3 цвета
могу поискать описание что я делал
сходу подробностей не вспомню
если вопрос в другом
то подгружается до старта самой игры другой програмкой
потом запускается сама ула+
у потом только грузится игра
просто из хотелок
чтоб видео память этого девайса мапилась на память спека
для быстрого доступа к ней
могу поискать описание что я делалЦитата:
закидывается через 2 порта по моему
один для выбора "ячейки"
другой для закидывания данных
одним байтом описывается все 3 цвета
сходу подробностей не вспомню
если вопрос в другом
то подгружается до старта самой игры другой програмкой
потом запускается сама ула+
у потом только грузится игра
ответь на вопрос? зачем тебе это?Цитата:
просто из хотелок
чтоб видео память этого девайса мапилась на память спека
для быстрого доступа к ней
Обновлен 1 пост. LODE RUNNER
А... Fire and Ice реально раскрасить?
https://www.youtube.com/watch?v=WdkUbvjQXF8
Взяв цвета из оригинала скажем: https://www.youtube.com/watch?v=rbCUSE1F0oo
снап сейчас раскрасить можно, но ведь там же с диска подгрузки
Обновлен 1 пост. CHUCKIE EGG
Сейчас ULAX существует лишь в виде эмулятора, наскоро созданного для проверки концепции и планирования работы. :v2_dizzy_tea:
http://idpixel.ru/news/169-ulax-otec...i-zx-spectrum/
https://www.youtube.com/channel/UC5a...peFzeRKqZ-UeQg
По принципу действия девайса вроде бы всё уже было сказано здесь: http://zx-pk.ru/threads/27684-perspe...l=1#post911726
То есть есть основной процессор - Z80, со своей памятью, есть GFX-сопроцессор - со своей. Примерно как в настоящей логике эмулятора Spec256 (потому что объяснение про восемь Z80 утрированно, реально у Spec256 есть один Z80 и один GFX с 8-ми байтовыми ячейками и регистрами, что видно из его монитора). Но, в отличие от Spec256, сопроцессор выполняет не команды Z80, а свои, либо команды Z80, но по упрощенной логике. Общение нового софта, ориентированного на GFX-процессор, идет через порты девайса, равно как и загрузка палитры и раскраски (аналогично ULA+).
upd. Да, и в новом девайсе не 8-байтовые ячейки, а 16-ти, т.е. цвета девайса 16-битные. На это тоже были указания в открытых источниках.
ииииии, что с ним делать спектрумисту за $35? "возможности" какие ему даются?
по полгодика конвертировать одну игру со спектрума на неспектрум (в половине случаев не закончив)?
или вообще уйти со спека на новодел? даже не другую ретро-платформу
как показывает опыт, в полном пролёте всегда были чересчур самодовольные и наивные аппаратчики, для которых важен лишь набор формальных характеристик, а софт должен, вероятно, по их концепциям, самозарождаться уже от факта существования "реально работающей" железки :rolleyes:
spec256 - плохая база для дальнейшего расширения, да и свои задачи решает так себе
и кстати, если тебе так неймётся обсудить свою реализацию спека, почему ты прибегаешь сюда офтопить, игнорируя вопросы в профильных ветках?
например, вот здесь: http://zx-pk.ru/threads/23528-reverse-u16/page17.html интересовались джве недели тому назад
как удалось "дизайн" урезать "в несколько раз" и что при этом отвалилось от функционала оригинала?
Не ври, тебе было сказано - u-16 подойдет, в почте ты общаться не хочешь, было предложено несколько раз, в личку не отвечаешь.
Искренне хотели найти контакт и взаимный интерес, но ...
Сейчас ты просто пытаешься публично "съехать с темы", мол какие мы гадкие. :)
Это личный выбор каждого, выбор платформы и железки. По этому поводу у нас свое мнение у них свое.
Тут вопрос к чему ?
и какую же работу он там "работает"? софт есть какой? а то денди тоже ведь "работал", пришитый к спектруму :D
это пусть они потом объясняют, почему их новый софт на классике не идёт, и сколько сил ушло бы его портировать
и лети себе туда же за остальными :v2_dizzy_bye:
поглядим (во всяком случае, в эмуляторе код видеочасти + поддержка 128k меньше кода эмуляции z80)
но показательно, что тебе даже в голову не приходит, что "удобнее" важней, чем "быстрей" и "проще"
они есть почти уже джвадцать лет, и что-то наработали маловато :rolleyes:
в личке надо было спрашивать про конкретику, но тебе же было неинтересно
vlad, при всем уважении, но много же раз уже высказывались люди про новомодные поделки на жирных fpga и новомодных видеочипах... эта ниша закрыта китайским orange pi-ем с его SDL и гигами памяти (+бешенный 3D). Так же думает и создатель v6z80p (о чем написал на своем сайте). Другое дело retro! это ж чисто спортивный интерес - сделать что-то типа NES PPU токо свой! и подходящий для адаптации старых zx игрушек.
По поводу ссылок которые тут кидали с пометкой: "все в открытом доступе". Я их почитал\посмотрел и никакой конкретики не нашел, сложилось впечатление что это вариант ранее тут предложенного варианта: "zx экранна в виде слоев". Ну т.е. в адрес 16384 лепятся страницы-дополнительные экраны (слои) по 6912 байт длинной. Ну и видеоадаптер при этом захватывает не 2 байта (байт пикселей и байт атрибутов) на 8 точек а паралельно из всех слоев по 2 байта после чего "по умному" накладывает захваченные байты смешивая их все в те же RGBI биты на выходе. (Т.е. имеется ввиду что сдвигом и забросом спрайтов в память экрана занимается как и ранее Z80, но тут ему просто еще надо переключать слой перед выводом). Или я что-то не понял?
ее нет потому что, 26 версия эмулятора за 2 месяца, меняются подходы, алгоритмы, добавляются новые возможности, фиксятся баги и т.д.
слоев нет. бинарник не правится. Z80 делает ровно тоже ,что и в классическом спеке, (те ничего не знает про видео), кроме предварительной загрузки пред игрой, файла конфигурации.
в принципе да, но, во-1 эмуль щас умеет только снапшоты
во-2 в игре, возможно, придётся заменить блок подгрузки
(на совместимость с базовой моделью Спека не повлияет)
смотреть надо, набрать больше примеров
спец для видео пока ничего не делалось
Обновлен 1 пост- GOKU MAL
поправил пост, глюк с гифкой, временно "повесил гифку" большую.
Как там прогресс разработки? Есть новости какие?