User Tag List

Страница 21 из 75 ПерваяПервая ... 171819202122232425 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 201 по 210 из 749

Тема: ZX ULAX

  1. #201

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    лоде рунер (частный дырявый случай) не нужен. Нужен пример нормальной игры типа Диззи)
    принципиальной разницы никакой, отличаться по затратам времени только будет
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #202

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По идее, двойной буфер для XOR-ов решает проблему для 99% случаев. Наложение трех спрайтов надо ещё поискать. А иначе я не знаю, как с этим бороться.

  3. #203

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Наложение трех спрайтов надо ещё поискать.
    - и снова здравствуйте! - какбэ говорит нам всем киберноид первым же игровым экраном
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #204

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Обновлен 1 пост, ACTION FORCE 2 , обновлен gif и video.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  5. #205

    Регистрация
    22.01.2013
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    544
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    43
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Короче предлагаю такой вариант.

    Берём какую-нить поделку с AVR inside, которая эмулирует родной ZX, но позволяет добавлять примочки. Можно даже взять TS Conf, наверное. Далее ищем в родном коде места, где осуществляется вывод чего-бы-то-ни-было на экран, ставим туда брекпойнты и заменяем процедуры своими собственными, которые выводят красивые раскрашенные спрайты (true color). Получаем новую версию игры с той же логикой, но принципиально другой графикой.
    Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,

    ZX Spectrum forever

  6. #206

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Epsilon Посмотреть сообщение
    Короче предлагаю такой вариант.

    Берём какую-нить поделку с AVR inside, которая эмулирует родной ZX, но позволяет добавлять примочки. Можно даже взять TS Conf, наверное. Далее ищем в родном коде места, где осуществляется вывод чего-бы-то-ни-было на экран, ставим туда брекпойнты и заменяем процедуры своими собственными, которые выводят красивые раскрашенные спрайты (true color). Получаем новую версию игры с той же логикой, но принципиально другой графикой.
    Мысль логичная, но авр такое не потянет и спрайтов нет : ) , что делать не понятно, а главное -зачем такие извращения?
    увы, TS ограничена своим заделом по железу, далее "выход в космос с 3 костылями", а тут, любая машинка (да теоретически пока, получит этот бонус), он ведь совсем не главный в идее и концепте, просто основа.
    Которая дает возможность, не менять бинарный код, но улучшить "качество картинки", за короткий срок разработки, год на игру для классики , 2 недели к ZX ULAX.
    Последний раз редактировалось Totem; 16.06.2017 в 22:59.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  7. #207

    Регистрация
    22.01.2013
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    544
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    43
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    Мысль логичная, но авр такое не потянет и спрайтов нет : ) , что делать не понятно, а главное -зачем такие извращения?
    увы, TS ограничена своим заделом по железу, далее "выход в космос с 3 костылями", тут любая машинка (да теоретически пока, получит этот бонус), он ведь совсем не главный в идее и концепте, просто основа.
    Которая дает возможность, не менять бинарный код, но улучшить "качество картинки", за короткий срок.
    Меня как гейм-разработчика больше всего смущает то, что пока непонятно - позволяет ли эта фича кардинально улучшить графику или просто убирает клэшинг. Если она просто убирает клэшинг - то как-нибудь и с клэшингом нормально можно поиграть. Ради убирания клэшинга (чтобы поиграть в ограниченное количество доработанных игр) никто ничего покупать не будет. Непонятно - как эта фича реализована и какие у неё технические возможности.
    Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,

    ZX Spectrum forever

  8. #208

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Epsilon Посмотреть сообщение
    Меня как гейм-разработчика больше всего смущает то, что пока непонятно - позволяет ли эта фича кардинально улучшить графику или просто убирает клэшинг. Если она просто убирает клэшинг - то как-нибудь и с клэшингом нормально можно поиграть. Ради убирания клэшинга (чтобы поиграть в ограниченное количество доработанных игр) никто ничего покупать не будет. Непонятно - как эта фича реализована и какие у неё технические возможности.
    позволяет
    по крайней мере оно не должно уступать возможностям spec256 (правда у spec256 теоретически еще можно сделать полупрозрачные спрайты а тут?)

    +в комплекте есть убирание клешина по быстрому

  9. #209

    Регистрация
    22.01.2013
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    544
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    43
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    позволяет
    по крайней мере оно не должно уступать возможностям spec256 (правда у spec256 теоретически еще можно сделать полупрозрачные спрайты а тут?)

    +в комплекте есть убирание клешина по быстрому
    Да, spec256 неплохо выглядит визуально, но, согласись, никто ничего писать под это скорее всего не будет, потому что очень муторное дело получается. Хотелось бы, чтобы и программной точки зрения было просто и понятно.

    Например, когда-то у меня была мысль типа такой: а давайте мы заведём такой хитрый порт, в который перед выводом байтов в 0x4000-0x57ff сохраняем предпочтительный цвет. И далее все выводимые пиксели автоматически окрашиваются в этот цвет (ну или пару цветов). Это позволило бы существенно расширить графические возможности в целом, при этом не слишком нагружая Z80 (хотя дополнительный вывод в специальный порт нужно как-то реализовать с минимальными потерями). Ну или выводить в теневой буфер, в котором больше цветов, и потом объединять вывод.
    Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,

    ZX Spectrum forever

  10. #210

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Epsilon Посмотреть сообщение
    никто ничего писать под это скорее всего не будет, потому что очень муторное дело получается. Хотелось бы, чтобы и программной точки зрения было просто и понятно.
    почему муторно?
    на оборот делая с 0 єто несколько проще
    чем разукрасить уже готовое (даже для spec256)

    хотя в каком виде хранится расширенная графика неизвестно
    и как ее загружать в расширенную видео память скорей всего еще даже не решено...
    тут только догадки...
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 16.06.2017 в 23:35.

Страница 21 из 75 ПерваяПервая ... 171819202122232425 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •