Такие - темные? Или лучше посветлее?
http://s51.radikal.ru/i133/1209/7c/c89680479511.jpg
Вид для печати
Такие - темные? Или лучше посветлее?
http://s51.radikal.ru/i133/1209/7c/c89680479511.jpg
Все?
Желтый и под ним я сделала светлее, серый не буду светлить - это фон, а вот камни (красное) не знаю каким цветом сделать - это подземелье.
---------- Post added at 18:00 ---------- Previous post was at 17:56 ----------
И еще у меня такая проблема: нужно один предмет принести и положить (он просто устанавливается - мы его видим, но брать не можем), а потом другой и тогда убирается перегородка. Я это все написала. Но у меня получается так, что второй предмет я могу использовать и без первого, а нужно чтобы обязательно они взаимодействовали.
Млин, не хочется выкладывать файл уже с игрой, иначе сюрприза не будет. Ну, к примеру: мне нужно из колодца набрать воды в ведро, но прежде чем кидать ведро в колодец, мне нужна веревка. Сначала я использую веревку (для нее пишу скрипт), потом уже ведро (и для него уже есть скрипт). А у меня пролучается, что я ведро сразу могу использовать, без веревки. Как сделать так, чтобы я не могла использовать ведро, пока не использую веревку?
PS: каким все же сделать цветом подземелье?
Ты хочешь, чтобы проверялось наличие сразу двух предметов в корзине?
Или же ты хочешь, чтобы при применении ведра проверялось, не использована ли уже веревка?
---------- Post added at 18:20 ---------- Previous post was at 18:16 ----------
Короче, в общем случае используется свойство обьекта O_STATUS.
Допустим, изначально у триггера под названием 'колодец' (а триггер - это то место, где применяется предмет, может быть в виде квадратика невидимого, а может быть в виде предмета обстановки), так вот у триггера O_STATUS = 0. Когда ты применяешь веревку, и она появляется, ты изменяешь статус обьекта триггера на 1. А когда применяешь ведро, проверяешь, не равно ли O_STATUS у триггера 1? Если равно, то веревка уже применена, и можно применять ведро.
Второе. Что бы ведро не использовалось, если перед этим не использована веревка.
---------- Post added at 18:24 ---------- Previous post was at 18:21 ----------
Где должен прописан этот статус (у м еня его нет в скрипте) в скрипте с веревкой или в скрипте с ведром?
В скрипте с веревкой ты его устанавливаешь,
а в скрипте с ведром проверяешь.
Хотя, на самом деле у тебя же один обработчик триггера колодца, а не два.
---------- Post added at 18:28 ---------- Previous post was at 18:27 ----------
Вот ТУТ все по-русски описано, как раз про подобный случай. Как использовать и зачем свойство O_STATUS. Не ленись читать)
Это в этом примере один триггер - колодец, а у меня в оригинале их два, поэтому и два скрипта. попробую со статусом разобраться.
Порода - красным цветом. Но если будет вот так, то это высший пилотаж.
http://s019.radikal.ru/i639/1209/5f/d43e25761443.png
А там комната такая тёмная. В других подземельях, вот так обстановка выглядит.
http://i068.radikal.ru/1209/0c/fb8a82a168c9.png
Rindex, скоро ведь всю карту выложишь, я итак стараюсь побыстрее
Да как-то с камнями там, как будто они квадратные. Вот ещё разные цвета породы. В Иллюжн Исланд всё это идёт от верха в низ (вверху красная порода, в самом низу серая), в Райл Роад всё перемешано.
func UseObject_1000( idx )
{
// проверяем, является id предмета 101
if(idx==ObjFind(101))
{
Message2(3,8,"предмет 101!");
ObjSet(ObjFind(1000),O_STATUS,1);
MessagePop();
InventorySub(idx); // удалить предмет из корзины
}
if((idx==ObjFind(102))&&(ObjGet(ObjFind(1000),O_ST ATUS)==1))
{
// для всех других предметов
Message2(3,8,"Предмет 102");
MessagePop();
}
}
как то так
не получается. Вот два скрипта. Наверняка я что-то напутала с этим статусом(
"веревка"
func UseObject_1006( idx )
{
if(ObjGet(idx,O_ID)==3010)
{
Message1(5,4, "ВЫ ....");
Message2(6,5, "НО ....");
ObjSet(ObjFind(1006),O_STATUS,1);
MessagePop();
InventorySub(idx);
idx = ObjFind(1006);
ObjSet(idx,O_CLASS,0);
idx = ObjFind(3011);
ObjSet(idx,O_DISABLE,0);
}
else
{
DropObject(idx);
}
}
"ведро"
func ActionObject_1007() //
{
idx = OpenDialogInventory();
if(idx!=-1) UseObject(idx);
}
func UseObject_1007( idx )
{
if(ObjGet(idx,O_ID)==3012)
{
Message0(5,4, "ВЫ...");
Message0(6,5, "И...");
MessagePop();
InventorySub(idx);
if((idx==ObjFind(3012))&&(ObjGet(ObjFind(1006),O_S TATUS)==1))
idx = ObjFind(1007);
ObjSet(idx,O_DISABLE,1);
idx = BrushFind(2008);
BrushSet(idx,B_DRAW,0);
GameCommand(CMD_REFRESH);
idx = ObjFind(3011);
ObjSet(idx,O_DISABLE,1);
}
else
{
DropObject(idx);
}
}
-------------------------
Где 1006 - место, где используется веревка
1007 - место, где используется ведро
3010 - веревка
3011 - веревка в виде картинки
3012 - ведро
2008 - преграда
Я думаю, ему немного не до этого :)
А без маски нельзя как-то это поправить?
попробуй так
func UseObject_1007( idx )
{
if((idx==ObjFind(3012))&&(ObjGet(ObjFind(1006),O_S TATUS)==1))
{
Message0(5,4, "ВЫ...");
Message0(6,5, "И...");
MessagePop();
InventorySub(idx);
idx = ObjFind(1007);
ObjSet(idx,O_DISABLE,1);
idx = BrushFind(2008);
BrushSet(idx,B_DRAW,0);
GameCommand(CMD_REFRESH);
idx = ObjFind(3011);
ObjSet(idx,O_DISABLE,1);
}
else
{
DropObject(idx);
}
}
Теперь вообще ведро не срабатывает(
по твоему скрипту должно срабатывать только после веревки. если светить не хочешь, кинь мне в личку гаму.
Аааа.... Вечером скину)
Разобрались мы с ведром и веревкой, спасибо osa!
Составьте список предпочитаемых в переводе глав. Чтобы, если у меня будет время, я с них начинал.
Код:# 1. About DizzyAGE
# 2. Features and requirements
# 3. Devtools content
# 4. Creation steps
# 5. Скритпы
# 6. Диалоги
# 7. Активные обьекты
# 8. Предметы
# 9. Свойства объектов
# 10. The player
# 11. Collectables
# 12. The rooms
# 13. A.I.
# 14. Static brushes
# 15. The Hud
# 16. Interactive menus
# 17. Cutscenes
# 18. Sound and Music
# 19. Debug
# 20. Release
13,14,11,12,10
Поскльку тема про редактор, то немного изменил второй пост в этой ветке. Думаю, Титус будет не против. ;)
Rindex, Это в первый нужно, и шапку закрепить, если возможно.
Titus, да, 13 глава судя по всему будет актуальна и, я даже понимаю к чему osa её обозначил первоочередной.
Скажите, как сделать так, что бы мышь, бегая туда-сюда, не возвращалась задом наперед, а разворачивалась?
поиграйся в путевых точках со свойством O_USER+1(третья вкладка, второе сверху)
По просьбам теле-радиослушателей Глава 13. Искусственный интеллект