http://s013.radikal.ru/i323/1506/80/8c52ddf17628t.jpg http://s61.radikal.ru/i174/1507/ff/d4ca9518ad98t.jpg
Уточнено описание режимов графики:
Mode 0. 256х192 точек, цвет задается атрибутами, сохранены бордюрные эффекты, возможность включения палитры ULA+, fINT=50 Hz. Со скоростью развертки TV цвета точек целого кадра из экранной области ZX Spectrum и бордюра записываются в буфер экрана. При записи используется стандартная палитра или ULA+. Из буфера экрана с частотой кадров 50 или 60 Гц (задается перемычками или прошивкой) цвета точек выводятся на видеоустройство (телевизор, монитор или экран PC в эмуляторе). Стандартный режим ZX SPECTRUM после сброса.
Mode 1. 256х192 точек, цвет задается атрибутами, без бордюрных эффектов, fINT=50 Hz, с дополнительными возможностями для устранения клешинга атрибутов (в стадии проработки). После импульса INT на максимальной скорости цвета точек из экранной области ZX Spectrum без бордюра записываются в буфер экрана. При записи используется стандартная палитра или ULA+. Сверху возможна печать спрайтов. Из буфера экрана с частотой кадров 50 или 60 Гц цвета точек выводятся на видеоустройство (телевизор, монитор или экран PC в эмуляторе).
Mode 2. 320х240 точек. 15 бит на цвет точки (любой из 32768 или прозрачный), fINT=60 Hz. Картинка в игре делится на статическую и динамическую области. В статической области изображается вспомогательная, медленно меняющаяся информация в игре, например, выбранное оружие, количество снарядов и набранных очков. В динамической области возможен аппаратный скроллинг экрана. Фон строится из карты тайлов.
Программист указывает координаты и размер динамической области на экране и координаты в карте тайлов. После INT по карте тайлов и координатам в ней строится формируется изображение фона игры путем копирования изображений тайлов из буфера тайлов в буфер экрана. Номера тайлов могут быть от 0 до 4095. Размер тайлов по 8х8 точек. Две карты тайлов размером по 256х512 клеток. В первой карте - номера тайлов для изображения фона. Вторая карта предназначена для аркадных атрибутов. По ним определяется, что находится в данном месте - препятствие, проходимое место, опора, предмет, который можно подобрать, другой герой и т.д.
Далее выполняются командные буферы, куда Z80 записал номера и координаты спрайтов и тайлов для печати поверх фона в буфер экрана. Сверху возможно рисование линий аппаратными точками заданным цветом. Из буфера экрана с частотой кадров 60 Гц цвета точек выводятся на видеоустройство (телевизор, монитор или экран PC в эмуляторе). Если в буфере экрана точка прозрачного цвета - то при выводе он будет заменен на BACK_COLOUR. Используется два буфера экрана - на одном строим изображение, со второго изображение в этот момент выводится на видеоустройство.
Mode 3. 640х480 точек. 15 бит на цвет точки (любой из 32768 или прозрачный), fINT=60 Hz. Похож на режим 2, только точек в два раза больше по-вертикали и по-горизонтали.
Mode 4. 320х240 точек. У тайлов и спрайтов по 4 бит на цвет точки с возможностью выбора своей палитры (из 32768 или прозрачный), fINT=60 Hz. При печати тайла или спрайта в буфер экрана формируются цвета по 15 бит на точку, В остальном похож на режим 2.
Mode 5. 640х480 точек. У тайлов и спрайтов по 4 бит на цвет точки с возможностью выбора своей палитры (из 32768 или прозрачный), fINT=60 Hz. При печати тайла или спрайта в буфер экрана формируются цвета по 15 бит на точку, В остальном похож на режим 3.

