Игра сделана на основе NOMAM14_Basic_Tenliner_Contest, автор Jakub Debski.
управление - курсор и QAOP
Цель игры пройти 8 уровней.
пока бета.
в планах сделать тайлы 16х16 а не 8х8.
Вид для печати
Игра сделана на основе NOMAM14_Basic_Tenliner_Contest, автор Jakub Debski.
управление - курсор и QAOP
Цель игры пройти 8 уровней.
пока бета.
в планах сделать тайлы 16х16 а не 8х8.
Я в подобный упрощенный рогалик еще на samsung x100 играл. Hades назывался.
Так держать!:) На спеке очень не хватает рогаликов.
16х16 сделано, осталось подготовить спрайты.
Интересный концепт! Ранее не видел подобных игр (чтобы пошагово нужно было передвигаться). Но мне показалось, что слишком просто.
Скоро будет, вопрос в графоне и в музоне. Баги исправлены, монстры стали позлее.
А в оригинале простая боевая система. Бета, как я сказал.
Такой лабиринт не очень хорошо подходит под рогалик. Комнаты нужны.
Первоначальный хоть и выглядел жутко хаотично, но давал хоть какой-то простор для маневра.
Версия, назовем два.
Благодарности:
Jimbo_77 за помощь в графике
n1k-o за музыку
g g за тестирование и моральную поддержку
Странно это всё...
Не в обиду, но я до сих пор не понимаю, в чём заключается геймплей? :v2_dizzy_stupid: Бездумно бегал всех подряд сшибая, скипал лабиринты, ибо скучно. На 17-ом уровне наскучило окончательно.
Надо какую-то тактику добавить.
https://preview.ibb.co/hNv2h8/2018_06_26_23_16_33.png
Лет 8 назад попадалась мне на глаза одна игрушка - desktop dungeon.
Один экран - один этаж. Проходится этаж минут за 5, если проходится.
Однако нестись сломя голову было смерти подобно т.к. монстры лютовали и нужно было мочить сначала самых хилых,
а от сильных убегать и так прокачиваться до самых жирных. Было интересно.
В принципе тут, без больших трудозатрат можно было-бы реализовать нечто подобное.
Конечно в MFF есть геймлей, там без тактики никуда:) Даже в змейке есть геймплей - можно врезаться в стену или в свой хвост и помереть:) У тебя же в игре единственный враг - это управление, что геймплеем назвать трудно:)
Так я и хочу понять, а ты сразу обижаешься:) У тебя жанр пошаговая гонка? Тогда все вопросы снимаются.
Да не растёт она:) Если, конечно, там управление героем не становится ещё более неудобным.
Ну и вот:) Заготовка-то отличная для игры, осталось допилить и будет конфетка.
Сделай управление по кликам: одно нажатие - перемещение на одну ячейку, тогда сразу станут видны проблемы баланса, можно будет кривую сложности нормально выставить. Ну и тактические элементы не помешают: ввести в игру манну и на неиспользуемую сейчас кнопку "огонь" можно прикрутить менюшку с заклинаниями, пробивающими линейно по горизонтали и вертикали - это для того чтобы выставить кучу врагов в линию и шарахнуть по ним, и накрывающие по площади вокруг героя - это если вокруг много врагов собралось.
мне почему-то вспомнился рассказ Рэя Бредбери "Марсианин".
Разберём поподробнее жанр Rogue и почему он стал дико интересен в 80х годах.
Основные фишки:
1. Процедурная генерация игрового мира - локаций и предметов. Игра не наскучит, даже если ты прошёл её уже 10 раз. Она каждый раз новая. Почему так популярны лут-боксы и киндер-сюрпризы? Потому что люди обожают открывать закрытые коробочки, чтобы узнать, что там. Рандомная генерация игрового мира - это та самая "коробочка", поддерживающая интерес к игре снова и снова. Ты будешь хотеть пройти уровень 15, чтобы узнать, что тебя ждёт на уровне 16, потому что там точно что-то новое.
2. В классическом Rogue на каждом уровне подземелья находятся несколько комнат, связанных ходами. Причём из каждой комнаты как минимум 2 выхода. Игрок может проходить уровень в любом порядке, перемещаясь между комнатами произвольно. Нередко встречаются тупики.
3. Прокачка персонажа довольно быстрая, происходящая сама по себе в результате правильной игры.
4. Сложность игры такова, что есть только очень маленькая вероятность пройти уровень бездумно, беспорядочно убивая монстров. Зачастую приходится продумывать каждый шаг.
5. В классическом Rogue 26 видов монстров.
Никакой критики, только выдержки из разных статей об игровых механиках Rogue. Всё ради того, чтобы сделать игру лучше и интереснее! ;)
- - - Добавлено - - -
И ещё не мешало бы сделать некое подобие вылетающих из героя цифр, чтобы можно было понять - что у героя уменьшилось в результате схватки с монстром и насколько. Сейчас как бы совсем неочевидно, что герой получает какие-то повреждения, он как в Pac-Man просто "хавает" монстров.
Была такая мысль, но появляющиеся цифры будут неинформативными.
осталось пояснить, где геймплей в оригинале Rogue:
http://i104.fastpic.ru/big/2018/0626...c01e93978f.png
Геймпле́й (англ. gameplay) или игровой процесс — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.
Термины геймплей и игровой процесс могут использоваться как синонимы и взаимозаменяться. Мерой качества игрового процесса является играбельность.
copy that
Шынни, а чего ты не хочешь себя попробовать в жанре квест?
Шынни, а мне бы хотелось узнать как ты генерируешь лабиринт? лучше просто алгоритм а не готовый код
мог бы поновее поставить
Это не рогалик, это просто бродилка.
В оригинальной игре 1982 года было 4 класса оружия, разные виды доспехов, волшебные палочки, зелья, перстни, свитки и т.д.
Ниже описание CP/M версии. Игра текстовая, но через 5 минут перестаёшь это замечать, ибо затягивает.
Скрытый текст
- ROGUE - V1.7 для CP/M
DPG 1985
Команды:
> спуститься вниз: стоя на лестнице '%'
< подняться наверх: стоя на лестнице, должен быть амулет Фунидуга ','
. отдохнуть немного
i инвентарь: предметы с собой
e съесть еды
s искать ловушки и потайные двери
c назвать предмет как-нибудь
d бросить предмет
q выпить зелье
r прочитать свиток
z взять волшебную палочку
p направить волшебную палочку в определённом направлении
w взять оружие
t метнуть оружие в определенном направлении (см. раздел оружие ниже).
W надеть доспехи
Q выйти из игры
S записать игру и выйти ('y' - имя по умолчанию)
P надеть кольцо
R снять кольцо
^R показать последнее сообщение
^L обновить экран
h идти на одну позицию влево
j идти вниз
k идти вверх
l идти вправо
y идти вверх и влево
u идти вверх и вправо
b идти вниз и влево
n идти вниз и вправо
H, J, K, L, Y, U, B, N - бежать в заданном направлении
При записи игры можно указать имя или нажать 'y' для имени по умолчанию.
Загрузить игру можно указав имя файла при запуске, например rogue name.sav
Этот файл удаляется после загрузки, поэтому надо записываться при выходе
из игры. Также полезно сделать копию этого файла.
Некоторые команды можно выполнять повторно, например, 10l перемещает на 10
шагов вправо, или 5s выполняет поиск пять раз, максимальное количество
повторений равно 255 (угадайте, кто использует байт-счетчик !!). Команды не
отображаются эхом, так как эффект, который они производят, обычно проявляется
каким-то другим образом.
Объекты на экране:
сплошной камень (пустое пространство)
. пол комнаты
- | стены комнаты
+ дверь
# коридор
^ ловушка
% лестница
? свиток
! зелье
/ волшебная палочка
= кольцо
) оружие
] доспехи
* золото
: еда
, амулет Фунидуга
Монстры от A до Z:
A гигантский муравей
B летучая мышь
C кентавр
D дракон
E плавающий глаз
F фиолетовый гриб
G гигант
H хобгоблин
I невидимый охотник (если вы его видите)
J шакал
K кобольд
L прокажённый
M мимик (когда он не притворяется кем-то другим)
N нимфа
O орк
P фиолетовый червь
Q квазит
R ржавый монстр
S скелетон
T тролль
U умбровый халк
V вампир
W призрак
X ксорн
Y йети
Z зомби
Всё, что можно поднять (свитки и т.п.) будет поднято, если встать на этот
предмет. Чтобы сразиться с монстром, направьте на него волшебную палочку
(wand), метните в него оружие или просто двигайтесь на него, чтобы сразиться с
ним врукопашную.
Оружие делится на четыре класса:
1. двуручный меч, длинный меч, булава: они нужны для рукопашного боя;
2. короткий лук, арбалет, праща: они нужны для метания оружия 3-го класса;
3. стрела, арбалетный болт, камень: их можно метать в монстров с расстояния,
лучший результат будет, если для метания оружия 3-го класса использовать
соответствующее оружие 2-го класса;
4. копьё, кинжал, дротик: их можно метать, как и класс 3, но для этого
не нужно использовать специальное оружие.
Когда вы метаете оружие или направляете волшебную палочку, направление должно
быть указано как для перемещения, поэтому, чтобы направить палочку влево,
введите "ph" и укажите букву из инвентаря, когда вас спросят, чем ударить.
Аналогично, чтобы метнуть что-то вниз, введите "tj" и букву из инвентаря и
т.д., и т.п.
Общая идея игры заключается в том, чтобы найти амулет Фунидуга, который
находится где-то ниже 20-го уровня, и сбежать с ним из подземелья. Как только
он будет подобран, станет доступна команда "<", чтобы подняться наверх.
Эта игра уходит корнями в AD&D (фэнтезийную ролевую игру T.S.R.), но глубокое
знание AD&D не обязательно для игры в Rogue (хотя это может помочь).
Изначально Rogue был написан на C и выпущен на UNIX-системах Berkley.
Единственная важная часть, которой не хватает - это wizards пароль (который в
любом случае является массовым читом).
По большому счету, урон, наносимый монстрами, классы брони монстров,
вероятность попадания в бою и другие подобные параметры были перенесены
непосредственно из AD&D, как это было в версии для Berkley.
Несколько (надеюсь, полезных) замечаний: активно используйте команду "отдых" -
она позволяет вам восстановить потерянные в бою очки жизни. Ловушки обычно
появляются только тогда, когда вы стоите на них, если только вы не выполнили
поиск. Что касается поиска, не расстраивайтесь, если вам кажется, что вы
исследовали всё и вся но не можете найти лестницу. Выполните поиск вдоль стен
комнат, которые вы нашли (команда "s", обычно выполняйте ее 10 раз для каждой
'-' или '|' на стене).
Обратите также внимание на то, что некоторые монстры бывают очень злобными:
драконы могут дышать на вас, ржавые монстры ослабляют металлическую броню,
прокажённые крадут ваше золото, невидимые охотники просто невидимы, мимики,
как правило, выглядят как другие предметы: свитки, доспехи, лестницы - всё,
что не является монстрами, и т.д и т.п. Существуют проклятые предметы (кольца,
доспехи, оружие), от которых бывает довольно трудно избавиться - если только у
вас нет свитка снятия проклятия...
Что касается различного оружия:
Двуручный меч - лучшее оружие в классе 1.
Арбалет является лучшим в классах 2/3, а копьё - лучшим в классе 4.
Что касается класса брони: чем он ниже, тем лучше для вас.
Что касается вашей силы / хит-пойнтов / опыта / золота: чем выше, тем лучше
(должна быть какая-то причина, по которой класс брони работает в обратном
направлении...).
Логично (?), что чем глубже вы забираетесь в подземелье, тем труднее убивать
монстров. Драконов и фиолетовых червей (вероятно, самую злобную пару в игре)
часто лучше оставить в покое, если вы застанете их спящими, потому что не
стоит рисковать, что кто-то из них вас прикончит. К тому времени, когда вы
встретите этих двух монстров, вы будете довольно близко от амулета, и как
только он у вас будет, лучше всего будет вернуться с ним в подземелье примерно
до 17-го уровня.
С другой стороны, НЕ спешите спускаться: исследуйте каждый уровень, чтобы
найти всю возможную магию и монстров. Убивая монстров, вы получаете опыт, и
чем больше у вас опыта, тем лучше вы будете вести бой. Кроме того, хороший
арсенал магических предметов может помочь вам одержать победу.
На нижних уровнях в комнатах становится темно: это ограничивает поле вашего
зрения, о чем свидетельствует окружающая вас область, однако есть волшебные
палочки и свитки, которые могут решить эту проблему (по крайней мере, до
некоторой степени).
Я оставлю вам возможность узнать, для чего предназначены все свитки, кольца и
т.д. Для начала вы должны использовать все свитки идентификации, как только
они будут найдены.
Обратите внимание, что цвета зелий (а также металлы волшебных палочек и
драгоценные камни на кольцах) меняются от игры к игре, поэтому не думайте, что
если зелье исцеления оранжевое в этой игре, то оно будет оранжевым и в
следующей (это было бы слишком просто!!).
Внесение патчей (исправлений) для разных терминалов.
В исходном виде игра работает на терминалах, совместимых с Televideo (включая
Liberty Freedom, ADM31, Wyse 50, Wyse 60 и Commodore 128 в режиме CP/M).
Должны присутствовать две специальные способности: очистить экран и
переместить курсор. Также будет использоваться функция "очистить до конца
строки", если она существует, однако ROGUE знает, как обойтись без неё.
Область патчей находится в самом начале программы.
Эти патчи универсальны, и не все их них необходимы для ROGUE. Однако, когда у
вас есть готовые полкилобайта патчей - становится проще исправлять другие
программы, чтобы они работали у вас.
Прилагается файл QTERM.PAT, в котором подробно описывается, как выполнить патчи.
Следует отметить, что ROGUE.COM не совпадает по размеру с QTERM.COM: значение
для команды SAVE будет равно:
SAVE 89 ROGUENEW.COM
Для всех прочих применений, в QTERM.PAT объясняется, как патчить ROGUE для
вашей системы.[свернуть]
У коллеги на одном из мониторов до сих пор какая-то текстовуха висит, периодически происходят разной эпичности бойни. :)
Чутка болтал, говорит, некоторое время назад неожиданный наплыв нового народа был, сначала не поняли, что за дела. Новоприбывшие играли немного своеобразно. Разговорились, оказалось - кто-то дополнительный модуль разработал, чтобы проще управлять игрой... для слепых. Ну, вот они и набежали, теперь играют. :)
Почитал. Попробовал.
Интересные перспективы развития у этой игры. По большому счету, если как и положено в текстовом рогалике, не зацикливаться на графике, то можно реализовать много разных интересностей.
Например, необычных монстров с необычными тактиками или паттернами атаки. Или необходимость выманивания на выгодный для нанесения урона или блокирования ответного урона рельеф.
А что до обсуждения этап 17 или этап 28, и скучно доходить до конца игры - можно решить очень просто. Накидать монстров буквально с первых этапов так, что пройти можно только очень точно, буквально одним или двумя путями, все остальное ведет к проигрышу. А потом сделать в игре выбор из нескольких уровней сложности, и все они более или менее легче, чем этот базовый уровень сложности. Т.е. начать с дизайна этапов под самую сложную сложность, а потом например поснимать монстров по нескольку на каждом уровне сложности полегче. И вопрос решен, каждый выберет сложность под себя. Главное, чтобы шкала сложности была достаточно плавной, а не как иногда бывает "первый уровень скучно, а второй не могу пройти никак".
- - - Добавлено - - -
И еще вдогонку подумалось - если все идет слишком просто десять, или двадцать уровней, то может-таки наскучить, даже если через уровней 10 все станет гораздо сложнее.
Тут нужно либо подготовить игрока, попугать его текстовыми или анимационными заставками, что где-то на уровне 5, или 15, или 55 ждут жуткие боссы. Возьмем тот же D1 от Blizzard - выпадающие квесты могут за два этажа подготовить к какой-то встрече, и есть стимул проверить, что же это там такое будет. Причем что характерно там, описание в квесте заставляет себе представлять ивент даже опаснее, чем он есть на самом деле, но это работает )) .
И второй вариант (не исключающий первого варианта) - все-таки та самая сложность. Вытащив пример из того же источника, да и некоторых других рогаликов - легко ли на первом этаже погибнуть? Нет, погибнуть сложно, монстры слабоваты и медленны, а хилки быстры, только денег на все не всегда хватит, но зато можно отхилится и на базе (в деревне). Однако, если стать рядом с монстром и ничего не делать, то несколько пропущенных ударов все-таки дают предсказуемый результат. Зато далее, на втором уровне уже есть шанс поймать квест с боссом, который в ближнем бою способен уничтожить ГГ за 1-2 удара. И так, пока вместо боссов такую способность выносить, даже с прокачкой, не получат рядовые монстры уже в районе 12 этажа.
Вывод раз - сложность с начала игры не снижена чересчур близко к 0, поэтому монстры все-таки сразу требуют некоторого внимания даже на первых уровнях (не особо сильно отвлекают, но и стоять столбом не дают).
Вывод 2 - квесты и их боссы дают всплески сложности по ходу движения, и эти всплески начинаются достаточно рано, служат встряской и поддерживают внимание.
Вывод 3 - для компенсации монстров, которые сложны уже на первом уровне, требуются более мощные хилки, и тогда и погибнуть проще при ошибках, и здоровье поддерживать можно при правильных действиях.
А насчет варианта 16х16 - здорово сделано, даже без анимации спрайтов смотрится и слушается на ура. Потенциал у игры большой. Подумайте, просьба, над геймплеем - может, не нужно заимствовать все то, что я тут вверху написал у аналогов, может, найдется что-то оригинальное для поддержания интереса от начала до победного конца.
ну так Санчез в итоге и сделал Vradark's Sphere
https://vtrd.in/release.php?r=43c136...5773b29b07198a
https://zxinfo.dk/media/zxscreens/00...4423-run-1.png