User Tag List

Страница 65 из 84 ПерваяПервая ... 616263646566676869 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 641 по 650 из 840

Тема: ОБСУЖДАЕМ ИГРЫ (УК-НЦ, ДВК, БК, НЕМИГА и др.)

  1. #641

    Регистрация
    30.08.2011
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    7,161
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,979
    Спасибо Благодарностей получено 
    374
    Поблагодарили
    311 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    для создания библиотеки спрайтов для рогаликов про космос
    есть у меня все все в закромах ресурсы от первого Орион !!! )
    https://www.old-games.ru/game/58.html
    реиграбельность этой игры доказана временем,
    перенос на УК-НЦ вполне возможен с упрощением некоторых вещей (размер флота в первую очередь),
    но можно и просто спрайты перегнать и потихонечку ваять "местный вариант стратегии" или просто
    рогалик - уже на тему космоса.

    - - - Добавлено - - -

    вот игра для КЦГД и УК-НЦ
    https://www.old-games.ru/game/screenshots/5512.html
    Архив программ для УК-НЦ, ДВК и БК.

    Ищу игру "СТРАНА МОНСТРОВ" [monstr.sav] для ДВК.

  2. #642

    Регистрация
    25.08.2012
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    1,245
    Спасибо Благодарностей отдано 
    343
    Спасибо Благодарностей получено 
    369
    Поблагодарили
    261 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от hobot Посмотреть сообщение
    тот случай, когда действительно "не понял",
    а мысль такая (предлагаю поразмыслить и обсуждать вопрос
    мотивации переноса игрушек на УК-НЦ без срачей и не ради их.

    Поехали!
    1. Никому не нужны 1-е Гоблины на УК-НЦ, причина более чем
    очевидна: реиграбельность этой и подобных игр стремится к 0.
    Я обожаю Гоблинов - все части игры , но под MS DOS. Они
    пройдены все вдоль и поперёк в родной среде ) А на УК-НЦ и
    мышки то нет, зачем делать "убогий порт" ?
    можно как раз не убогий а полноценный тк и мышку можно воткнуть в C2

    2. Предложенная игра Zeliard скорее всего измотает взявшегося
    портировать, помотросит и бросит - таких "не до", хватало и в
    начале 90-ых. При мне разработчики отказывались и бросали
    перенос "почти" играбельных проектов и среди них был и юморной
    же квест из знаменитой серии Space Quest, а там вовсе была
    выбрана версия, где для управления игрой мышь не нужна.
    возможно. собственно это все теоретизирование.

    3. Посмотрите на реальные новейшие доведённые до играбельности
    релизы на УК-НЦ:
    3.1 Родной УК-НЦшный Докер от tiger(LDN) !!! реиграбельность
    как у всех головоломок стремиться к бесконечности, редактор
    уровней присутствует.
    3.2 Игры от Никиты - это чистой воды аркады, переиграть в
    которые одно удовольствие
    где лежат ?

    За всем этим видно, что целевая платформа действительно сильно
    ограничена ресурсом, но по сравнению с БК0010-01 всё таки
    шустрее
    шустрее ? я сильно сомневаюсь что на УКНЦ можно сделать bad apple, в отличии от БК11М

    если я не ошибаюсь, видеопамять доступна только через регистры и как следствие графическая производительность будет ниже чем у БК-0010
    и основное преимущество УКНЦ это 16 цветов, при не очень быстрой графике.


    и сама начинка имеет одинаковый ассемблер, всё дело
    по сути (читай статью Никиты по переносу БКашечного эксклюзива)
    передрессировка на УК-НЦшные регистры и адреса заместо БКашечных,
    логику можно даже "не трогать".
    было бы все так просто ;-)


    УК-НЦ идеально подходит и для более "литературных" проектов
    и жанра "рогалик" даже в простом терминальном (символьном)
    режиме (Сталк, Звёздный Патруль, классический Стар Трек)
    --- подобных игр и да же с предсказуемой графикой полно на
    ПиСи, но вот беда ! Жанр не массовый,
    жанр не массовый до
    такой степени, что на zx-pk пять человек не наберётся любителей.
    И ещё момент, мне как пользователю УК-НЦ очень хочется иметь
    свою стратегическую игру на любимой машинке, иметь возможность
    не углубляясь в тонкости "строк страниц и таймеров" написать
    свой рогалик используя спрайты, а не программировать шрифт

    отсюда я кидаю два камня 1- в сторону @S_V_D с целью напомнить о моей хотелке по библиотеке процедур для работы со спрайтами и как автора очень ценного граф-редактора-транслятора спрайтов в нужный формат Макро-11 под окошки, 2 - в игру WARLORDS IV ресурсы которой полностью открыты после установки... т.о. можно украсть и собрать библиотеку готовых спрайтов для написания игр про рыцарей, средневековье, фэнтезийных рогаликов - любому кто захочет и кому интересно не технический вопрос, а желание сделать игру, рассказать игроку интересную историю, реиграбельность варлордов так же стремиться к бесконечности.
    на самом деле стоит закончить начатое, а именно помочь @S_V_D.

    вообще, я хочу напомнить о серьезной проблеме - нехватке оперативки - те у ПП доступно, как я помню 22КБ
    против 128КБ у БК11М это проблема.
    собственно я потому и заслал контроллер @S_V_D дабы он смог организовать способ обхода ограничения за счет подкачки данных с ЦП (те оперативка ЦП будет кешем графики для ПП)
    если данная архитектура игры взлетит, то можно применять ее в других проектах.

    ps: надо понимать, что специалисты как таковые есть, но у них мало времени - надо кормить семью. я к тому, что краудфандинг бы смог решить проблему разработки ПО.
    Все о БК ДВК УКНЦ VAX Alpha

    Архив ПО для ретрокомпьютеров

    предоставляю бесплатный хостинг на PDP-11.RU для проектов о ретрокомпьютерах

  3. #643

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,404
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,224
    Поблагодарили
    876 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SuperMax Посмотреть сообщение
    если я не ошибаюсь, видеопамять доступна только через регистры и как следствие графическая производительность будет ниже чем у БК-0010
    и основное преимущество УКНЦ это 16 цветов, при не очень быстрой графике.
    На сколько я помню, два плана могут доступны напрямую одним процессором, и один план может быть доступен напрямую другим процессором, если планы размещены в нижней части памяти, адресуемой напрямую процессорами.

    Этот пользователь поблагодарил Titus за это полезное сообщение:

    hobot(09.10.2019)

  4. #644

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    На сколько я помню, два плана могут доступны напрямую одним процессором
    Пробовал, есть одно большое НО.. экранчик откушает большую часть памяти ЦП и ПП которой итак не хватает..

    - - - Добавлено - - -

    Единственный выход идти путем тотальной оптимизации.. большую часть времени занимает сдвиг спрайта. Сейчас пытаюсь осмыслить вариант: В ПП разместить резидент по 100му вектору который будет выводить только изменения (просчитанные ЦП) на экран по КСИ.. Если удастся сделать хотя-бы 8-10 подвижных объектов то можно уже что-то серьезное делать.

    - - - Добавлено - - -

    Если отключить ПЗУ картриджа то в ПП со 100000 будет доступен синий план.
    Можно сделать монохромные спрайты, на спектруме много таких игрух.. особенно испанцы отличились.
    Последний раз редактировалось S_V_B; 09.10.2019 в 14:12.
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

  5. #645

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,404
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,224
    Поблагодарили
    876 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    большую часть времени занимает сдвиг спрайта
    Как ты печатаешь сдвинутый спрайт?

  6. #646

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Код:
    22$:	MOV	R1,-(SP)
    	MOV	@#176640,-(SP)
    11$:	
    	MOVB	(R5)+,R0
    	BIC	#177400, R0	
    	ASH	R4, R0
    	MOVB	(R5)+,R3
    	BIC	#177400, R3	
    	ASH	R4, R3
    	MOV	R4, -(SP)	
    	MOV	#0,R4		
    	BISB	R3, R4
    	SWAB	R4
    	BISB	R0, R4
    	BIS	R4,@#176642
    	MOV	R4,(R2)+
    	INC	@#176640
    	MOV	#0,R4		
    	SWAB	R3
    	BISB	R3, R4		
    	SWAB	R4
    	SWAB	R0
    	BISB	R0, R4		
    	BIS	R4,@#176642
    	MOV	R4,(R2)+
    	MOV	(SP)+,R4
    	SOB	R1,11$
    	MOV	(SP)+,@#176640
    	ADD	#80.,@#176640
    	MOV	(SP)+,R1
    3$:	DEC	#0
     	BNE	22$
    - - - Добавлено - - -

    В R4 сдвиг полученный при вычислении экранного адреса
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили S_V_B за это полезное сообщение:

    hobot(09.10.2019), SuperMax(10.10.2019)

  7. #646
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #647

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,404
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,224
    Поблагодарили
    876 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    В R4 сдвиг полученный при вычислении экранного адреса
    К коду обязательно нужны комментарии) Я, например, к каждой строке кода пишу коммент. Или почти к каждой)

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили Titus за это полезное сообщение:

    nzeemin(11.10.2019), SuperMax(10.10.2019)

  9. #648

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Все же просто:
    Для каждого плана байт сдвигается в слово и выводится..
    Когда буду выкладывать в общий доступ обязательно распишу.

    - - - Добавлено - - -

    Тем более, что этот вариант не оптимальный. Сдвиг нужно вынести "за скобки". Т.е. есть разница в скорости вывода когда Х кратный 8ми - сдвига нет и когда макс. сдвиг.
    При выравнивании скорости теряем время.

    - - - Добавлено - - -

    Один из вариантов: При переходе между комнатами переносить в ПП используемые в ней спрайты заранее сдвинутые на 2,4,6 точек.
    При смене кадра обрабатывать список который формирует ЦП (экранный адрес, нужная фаза). Тогда я думаю все будет ОК.
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

  10. #649

    Регистрация
    30.08.2011
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    7,161
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,979
    Спасибо Благодарностей получено 
    374
    Поблагодарили
    311 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SuperMax Посмотреть сообщение
    возможно. собственно это все теоретизирование.
    угу, только у этого "теоретизирования" в то время были ощутимые последствия в виде нескольких
    вариантов спрайтовых и граф. библиотек для Ассемблера, Паскаля и Си, графический спрайтовый редактор - для создания анимаций (это знаете, для отработки смещения саботёра в частности, что бы убрать эффект скольжения человечка надо было правильно смещать его внутри спрайтового прямоугольника иначе получалось, что он одной нагой отталкивается и как на коньках "смайл")+редактор спрайтов "Магнифайер" от
    Зеленоградской "Мэйпл", но на самом деле Пётр делал его уже один и ПО к нему (вот этот пакет у меня и был и я описывал его уже много раз тут - он был универсальный и программировать специально для ПП пользователя не принуждал. Игры или программы созданные с его помощью выглядели как "Замок Гоблинов" или "Лоде Руннер" от Никиты - нормально под управлением ЦП как я понимаю работали, все процедуры и функции
    для работы с экраном и спрайтами были собраны в 1-у библиотеку SPROUT.OBJ). Кусочки этих Зеленоградских недоделок, до сих пор встречаются на разных носителях, да же tiger(LDN) отложил на усл. неизвестное время порт Принца персии, написав параллельно некую библиотеку ПП интерфейса. Так что кому теотезирование,
    а кому либо поиск пропавшего (что пока увы и ах) либо призыв воскресить красиво и просто, но строго и удобно!!!

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Когда буду выкладывать в общий доступ обязательно распишу.
    и всё же нужна биюлиотека готовых типичных процедур : очистка инициализация экрана с уст нуля в левый верхний, процедура для выбора режима вывода спрайта, вывод спрайта по координатам, выбор экранного разрешения.

    по поводу спрайтов для смотри ресуры этой игры (тут реальный контент под любую РПГ-рогальку в рамках
    фэнтэзи вселенной, анимацию можно игнорировать https://www.old-games.ru/game/6556.html
    тут есть ссылки на спрайты и ресурсы первого Ориона и много чего ещё https://www.old-games.ru/forum/threa...mnichek.45579/
    Пример игр (или делал?) прямо просящихся на УК-НЦ (из не БКашных)
    https://www.old-games.ru/game/3383.html

    Пробовал перенести ради эксперимента редактором-транслятором БК-имидж, но
    он открывает вместо БМП картинки красные точки на чёрном фоне )))
    С его помощью надо бы создавать библитотеку спрайтов, к каждой библиотеке ручками таблицу
    то же самое надо иметь библиотеку со шрифтом и процедуры для печати выбранным из таблици номеров шрифта - шрифты в файле BANK.FNT уже целая куча собраны "как бы"
    Архив программ для УК-НЦ, ДВК и БК.

    Ищу игру "СТРАНА МОНСТРОВ" [monstr.sav] для ДВК.

  11. #650

    Регистрация
    30.11.2015
    Адрес
    г. Самара
    Сообщений
    7,512
    Спасибо Благодарностей отдано 
    344
    Спасибо Благодарностей получено 
    714
    Поблагодарили
    596 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Код:
    	MOV	R2, R0
    
    22$:					MOV	R1,-(SP)
    					MOV	@#176640,-(SP)
    11$:	
    
            CLR	R2
    	BISB	(R5)+,R2
    
    	CLR	R3
    	BISB	(R5)+,R3
    
    	ASHC	R4, R2
    
    					MOV	R4, -(SP)	
    
    	CLR	R4		
    	BISB	R3, R4
    	SWAB	R4
    	BISB	R2, R4
    
    					BIS	R4,@#176642
    					MOV	R4,(R0)+
    					INC	@#176640
    
    
    	MOV	R3, R4
    	CLRB	R4
    	SWAB	R2
    	BISB	R2, R4		
    
    					BIS	R4,@#176642
    					MOV	R4,(R0)+
    
    					MOV	(SP)+,R4
    
    					SOB	R1,11$
    
    
    					MOV	(SP)+,@#176640
    					ADD	#80.,@#176640
    
    					MOV	(SP)+,R1
    
    3$:					DEC	#0
    				 	BNE	22$
    
    	MOV	R0, R2
    Последний раз редактировалось Hunta; 09.10.2019 в 19:46.

Страница 65 из 84 ПерваяПервая ... 616263646566676869 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Учебный комплекс НЕМИГА.
    от felix в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 403
    Последнее: 21.12.2025, 00:50
  2. Эмулятор НЕМИГА
    от nzeemin в разделе Эмуляторы отечественных компьютеров
    Ответов: 310
    Последнее: 04.05.2019, 18:27
  3. Игры в sna
    от DRILL в разделе Игры
    Ответов: 17
    Последнее: 30.03.2010, 22:43
  4. Твоя игра-4. Обсуждаем правила
    от axor в разделе Игры
    Ответов: 50
    Последнее: 10.09.2009, 18:09
  5. игры про ВОВ
    от White_Hunter в разделе Игры
    Ответов: 27
    Последнее: 26.12.2008, 13:18

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •