по демке и не скажешь, что она под атм)) чанки на чанках и...
вообще это всё надуманные проблемы. в Wolf48 Алоний использовал EoR-Fill для текстур и спрайтов. проблем с детализацией, относительно той же цитадели и твоего примера нет. Всё очень хорошо выглядит для Спектрума, очень плавно. и это в рамках 48кб. я только напомню, что сейчас никто для АТМ или Спектрума (не Некста) никакие рейкастинги не делает и это печально. А сравнивать движки можно долго (но бессмысленно).
Что касается самого Wolf48 то, как я уже говорил ранее, Алоний взял за окружность не 256 и не 360 градусов, а 512. Лучей кидет всего 32, но это по его словам - вместо 256 лучей (на каждый столбец/пиксель) он кидает каждый восьмой луч (т.е. 32 луча всего), а остальное интерполяция. В самом движе есть отладка трассировки лучей и там видно, что кол-во лучей меняется. не знаю как он это делает. вот и пачка оптимизаций. плюс в версии для АТМ/Эво у него на 14.8кб развёрнуты (сгенерированы) процедуры вывода текстур на 64 масштаба (т.е. 64 процедуры вывода, каждая под свой масштаб). большего я узнать не смог.





Ответить с цитированием