Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
как бы задумано под 320х200 АТМ-а или под 16с ЭВЫ
по демке и не скажешь, что она под атм)) чанки на чанках и...

Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
тк поднять "разрешение" по количеству углов уже не получится
Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
тк же у движка другая проблема
низкое "разрешение" пространства
и поделать с этим, в условиях спектрума, ничего нельзя...
хотя буквально только что придумал как слегка повысить детализацию (вспомнил как в вульфах делаются двери)

ну и в связи с низким разрешением
все очень плохо с дискретностью перемещения камеры
вообще это всё надуманные проблемы. в Wolf48 Алоний использовал EoR-Fill для текстур и спрайтов. проблем с детализацией, относительно той же цитадели и твоего примера нет. Всё очень хорошо выглядит для Спектрума, очень плавно. и это в рамках 48кб. я только напомню, что сейчас никто для АТМ или Спектрума (не Некста) никакие рейкастинги не делает и это печально. А сравнивать движки можно долго (но бессмысленно).
Что касается самого Wolf48 то, как я уже говорил ранее, Алоний взял за окружность не 256 и не 360 градусов, а 512. Лучей кидет всего 32, но это по его словам - вместо 256 лучей (на каждый столбец/пиксель) он кидает каждый восьмой луч (т.е. 32 луча всего), а остальное интерполяция. В самом движе есть отладка трассировки лучей и там видно, что кол-во лучей меняется. не знаю как он это делает. вот и пачка оптимизаций. плюс в версии для АТМ/Эво у него на 14.8кб развёрнуты (сгенерированы) процедуры вывода текстур на 64 масштаба (т.е. 64 процедуры вывода, каждая под свой масштаб). большего я узнать не смог.