Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Я могу, конечно, и ошибаться. При поверхностном осмотре не очевидно, где в игровом состоянии рабочие буфера, а где мёртвый код и мусор после вступления. Но пока что впечатление таково.
То есть, ты в код толком не смотрел, не разбирался, как организованы данные в памяти, в какой момент что требуется и почему, но уже автоматически решил, что умеешь лучше и сразу же прибежал сюда об этом говорить. Заметь, не вопрос задать, не помощь предложить, а просто вот ляпнуть.
И таких экспертов - в каждой теме как мух-дрозофил на старых яблоках. Все всё умеют, все всё сделали бы лучше, но, блин, почему-то не делают и не делают. И это поразительно, в советское время это называлось "Каждый суслик в поле агроном".

- - - Добавлено - - -

Специально вот ответ. Ну, и то, что я сам не кодил игру, не означает, что я не пойму ответа, я немножко всё же ассемблер представляю себе.

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:06]
упаковщик графики от lgk не особо тут поможет, он очень медленный и депакер 512 байт занимает

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:07]
это помогло бы на слайдах, но они у нас перетираются, так что толку уже нет.

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:08]
хотя, в целом упаковщик у него самый мощный для 6912 экранов.

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:20]
но тут самое главное, что, когда игра запустилась уже, то память используется вся.

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:20]
и мусорных данных нет совсем

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:22]
а дальше сделано от обратного, запихнуто интро, потом запихнуто меню.

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:22]
интро перетирает данные меню... а игра интро))

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:24]
чисто в теории, если не использовать теневой экран 128, то можно было бы там хранить слайды.. но тут другая засада с лучом была бы.

Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:25]
тут всё-таки подобран некий баланс между скоростью и размером. качели в обе стороны дадут скорее всего отрицательный результат.