User Tag List

Показано с 1 по 10 из 638

Тема: Dizzy VIII - Wonderful Dizzy (2020) - релиз состоялся!

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    точнее 2048х64
    это дохрена графики
    столько совершенно не нужно одновременно для одного экрана
    правда тут используются спрайты почти на всю высоту в 64 пикселя

    и автоматически использовать свободное место
    при урезании размера тайлмапа
    получилось бы только при помощи ADP (которого на тогда еще не было)

    или нужно было хранить перевернутый на 90 градусов тайлмап (хотя если быть точнее тот что сейчас это перевернутый : )
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 26.12.2020 в 22:50.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    столько совершенно не нужно одновременно для одного экрана
    правда тут используются спрайты почти на всю высоту в 64 пикселя
    но эти самые большие и нужны на единственном экране обычно, их бы можно было пожать отдельно, а вот остальные могут комбинироваться
    с другой стороны, маскированные спрайты мобов все лежат всегда в 7 странице готовые, а на экране только однотипные могут быть
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #3

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    но эти самые большие и нужны на единственном экране обычно
    проблемы нет как таковой если не хранить тайлы повернутыми на 90 градусов

    но так как щас
    позволяет иметь овердохрененные размеры в ширину
    но нужно ли было это?

    можно было бы организовать удобное перемещение по тайлмапу при помощи inc\dec l inc\dec h и без этого
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 26.12.2020 в 22:57.

  5. #4

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    проблемы нет как таковой если не хранить тайлы повернутыми на 90 градусов

    но так как щас позволяет иметь овердохрененные размеры в ширину
    но нужно ли было это?
    возможно, лучше было бы организовать в высоту на 256 пикселей и ширину не доводить до 32, что-то распаковывая внизу
    но это всё уже, конечно, чисто теория, ясно же, что радикально переделывать уже никто ничего не будет
    тут найти хотя бы место для дисковой подгрузки и багофиксов, ужимая слишком жирные буфера
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #5

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А, и еще: как быстро будет выводиться комната, если под каждую комнату надо будет распаковывать откуда-то свой набор графики? Сколько будет такая комната занимать места в памяти? Сейчас комната описывается окнами из спрайтмапа. А если не будет спрайтмапа, а графика будет упакованной, то как добиться необходимой гранулярности? Упаковывать всё мелкими кусочками отдельно? А откуда тогда выигрыш будет по месту?
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  7. #6

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    А, и еще: как быстро будет выводиться комната, если под каждую комнату надо будет распаковывать откуда-то свой набор графики? Сколько будет такая комната занимать места в памяти? Сейчас комната описывается окнами из спрайтмапа.
    а может описываться теми же ссылками на тайлмап + адрес данных предварительной распаковки

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    А если не будет спрайтмапа, а графика будет упакованной, то как добиться необходимой гранулярности? Упаковывать всё мелкими кусочками отдельно? А откуда тогда выигрыш будет по месту?
    в игре так-то несколько регионов, у которых большинство тайлов разные
    часть тайлов была бы постоянной, а часть менялась бы

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Вывод комнаты уже на грани ощутимого из-за распаковки самой комнаты. Если затормозить её больше декранчем, то не будет ли игроку муторно? Где-нибудь в верхнем углу когда прыгаешь, можно три комнаты за раз пролететь. Бесить такой лаг не будет?
    ты размеры этих спрайтов помнишь вообще?

    - - - Добавлено - - -

    три не пролетишь, только две
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #7

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    в игре так-то несколько регионов, у которых большинство тайлов разные
    часть тайлов была бы постоянной, а часть менялась бы
    Опять же, это то, о чем я говорю. Графика регионов - это знание постфактум по готовой графике, которая больше не будет меняться. Писать для этого второй движок? Едва ли это реалистично. Я даже не уверен, что так легко графику по регионам поделить, может получиться, что в основном наборе будет больше 50% тайлов. Туда попадут почти все персонажи, предметы, дороги, деревья, облака, всякие палки-паутины-травки, стенки-пол-потолок хат, итд.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    три не пролетишь, только две
    Разве в лесу нет мест, где можно вверх-вправо-вниз? Ну, два тоже ощутимо уже сейчас.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ты размеры этих спрайтов помнишь вообще?
    Опять же, размеры спрайтов стали известны только ближе ко второй половине разработки игры. Снова упираемся в то, что нужно было два движка пилить? Один для прототипа, второй уже по готовой графике?


    Мне больше интересно, что за области под 200 байт ты нашел? Было бы правильным, если бы Евгений поглядел, что это, и написал, уже просто из принципа хотя бы. Или, вдруг, действительно место нашлось (во что лично я реально не верю)?
    Последний раз редактировалось moroz1999; 26.12.2020 в 23:34.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  9. #8

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Опять же, размеры спрайтов стали известны только ближе ко второй половине разработки игры.
    да ну прям, с Диззи-7 всё это было известно - и размеры, и один тип монстриков на экране

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Мне больше интересно, что за области под 200 байт ты нашел? Было бы правильным, если бы Евгений поглядел, что это, и написал, уже просто из принципа хотя бы. Или, вдруг, действительно место нашлось (во что лично я реально не верю)?
    могу в личку кинуть или на мыло, или у него попроси
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  10. #9

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    да ну прям, с Диззи-7 всё это было известно - и размеры, и один тип монстриков на экране
    Добро пожаловать в проект с четырьмя игровыми художниками и геймдизайнерами, с которыми вообще раньше не работал.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    могу в личку кинуть или на мыло, или у него попроси
    Мне это бесполезно скидывать, это только если вдруг у Евгения будет желание перепровериться.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 548
    Последнее: 13.03.2025, 18:49
  2. Ответов: 415
    Последнее: 18.12.2020, 20:58
  3. Ответов: 121
    Последнее: 23.09.2017, 21:42
  4. Ответов: 215
    Последнее: 27.04.2016, 20:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •