User Tag List

Показано с 1 по 10 из 176

Тема: Портированные игры

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,308
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,034
    Спасибо Благодарностей получено 
    819
    Поблагодарили
    490 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не знаю, были на MSX тайлы? Подозреваю, что были, как и на всех компьютерах того времени. По сути, игровое поле сделано в текстовом режиме. Это позволяет сделать очень быстрое обновление игрового поля. На Векторе есть аппаратная прокрутка, но с ней все не так просто: перерисовывать целиком 8*4 строк 50 раз в секунду для векторовского процессора — серьезная задача. Но хуже того, все статические части экрана должны быть перерисованы целиком каждый кадр, чтобы стоять на месте. Настоящее зазеркалье. Это практически сводит все преимущества аппаратной прокрутки на нет.

    И спрайты, которые на Векторе могут быть реализованы только программно. Каждый движущийся объект должен быть перерисован каждый кадр. Если под ним что-то есть, это надо сложить с маской спрайта и вывести заново. На процессоре 8080 это чудовищно медленно. На Векторе можно рисовать по слоям, но это нас очень быстро лишает цветов. Например, можно сделать, чтобы белый был независимым от остальных цветов — тогда рисовать белые спрайты будет очень просто, но полезных цветов для игрового поля останется только 8. Добавляем еще один "спрайтовый слой", получаем 4 цвета для поля, 4 для спрайтов.

    Поэтому большинство игр для Вектора либо не очень цветные, либо не очень часто обновляют экран. Но все равно существует множество игр, которые на Векторе могли бы быть очень хорошими, если бы они для него были

    ---------- Post added at 13:44 ---------- Previous post was at 13:42 ----------

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Еще можно упомянуть версию для Сеги Master System, там графика другая (своеобразная).
    У меня отношения с этими играми чисто ностальгические. Графика с Атари меня умиляет, она мне кажется гармоничной и естественной, а от SMS версии мне хочется родиться обратно.
    Больше игр нет

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    336
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    49
    Поблагодарили
    20 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Добавляем еще один "спрайтовый слой", получаем 4 цвета для поля, 4 для спрайтов.
    Мне кажется, это почти единственный "сбалансированный" по цветам режим для Векторовских игр. Всё-таки, 8 цветов и "быстрые" спрайты без маскирования - это не так уж и плохо. Есть только одна тонкость, и связана она с прокруткой экрана. Пожалуй, можно ухитрится написать движок с плавной вертикальной прокруткой, используя аппаратный скролл и цветовую схему выше (игра Полёт-не в счёт, там uni-planar спрайты, а нужны будут bi-planar). Проблема есть с горизонтальным скроллом - видна перерисовка уровня. Не смертельно, (на многих платформах видел и похуже) но-неприятно. Собственно, я и наколбасил вот это, http://sensi.org/~svo/scalar/ware/865/, чтобы оценить "мырганье" при перерисовке bi-planar уровня. Для себя счёл мырганье неприемлемым, и пришлось делать фрейм-буфер, что сразу ограничило количество цветов до 4х. Это было не такое простое решение, и, возможно мырганьем в горизонтали для некоторых игр можно и пренебречь.
    Плавное движение спрайтов вполне возможно, правда с дискретизацией на 2 пиксела, а не на 1. Тогда и фаз надо в памяти хранить по 4 на спрайт. Их обязательно надо просчитать заранее (по-крайней мере, я храню все 8 фаз в памяти квазидиска), иначе быстродействие будет убито сдвигами. Естественно, всё чтение с квазидиска в видеопамять, - только стеком (включая и уровень и спрайты). Для оптимизации по быстродействию, байты в спрайтах можно хранить "змейкой". Прогнал тут тест на своём движке, и убедился что 12 спрайтов размером 32x32 пиксела плюс главный герой 24x64 - предел после которого начинает чувствоваться лёгкое замедление.
    Есть ещё одна тонкая тонкость - sprite clipping. Негоже, когда спрайты болтаются по экрану, а потом исчезают на краю целиком. Проблема в том, что для клиппинга, даже на границах байт нужны отдельные стековые процедуры, и они значительно медленнее.
    И всё-же, предложенная цветовая схема 4x4 наверное - самое то.

    ---------- Post added at 07:32 ---------- Previous post was at 07:14 ----------

    Цитата Сообщение от x-code Посмотреть сообщение
    Интересно, какое железо на Yamaha MSX, отсутствующее на "Векторе", позволяло делать вот такие игры:

    Zanac Gameplay Video
    Metal Gear Gameplay Video

    (эти обе игры - одни из самых известных на MSX-платформе, и раз их не портировали на "Вектор", наверняка на то были существенные аппаратные ограничения)
    Если честно, то с Metal Gear я проблем в смысле аппаратных ограничений
    не вижу. Zanac в таком виде невозможен потому как на Векторе аппаратно прокручивается весь экран, и меню придётся убрать. Если делать программную прокрутку, не думаю что хватит быстродействия. Всё-таки у MSX - 9918 видеопроцессор с аппаратной поддержкой спрайтов и видеопамять в 2 раза меньше.

  4. #3

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    765
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,368
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    4 цвета для поля, 4 для спрайтов
    Если в виде 4 для фона+3 для спрайтов, то это многие использовали: Ambal (и Ко), Гротоход, вроде еще что-то было

    К сожалению оригинальная придумка SESа - 8 цветов для полэкрана с даблбуфферингом была им реализована только в демке. В игрушке можно было бы получить 8 цветный фон + 8 цветные спрайты, пусть и ценой быстродействия. Но у него T-REX и без этого крутой получился.

  5. #4

    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    336
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    49
    Поблагодарили
    20 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Если в виде 4 для фона+3 для спрайтов
    Спасибо за уточнение, правильно, для спрайтов только 3, потому как один бит уходит на прозрачность.

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    К сожалению оригинальная придумка SESа - 8 цветов для полэкрана с даблбуфферингом была им реализована только в демке. В игрушке можно было бы получить 8 цветный фон + 8 цветные спрайты, пусть и ценой быстродействия. Но у него T-REX и без этого крутой получился.
    А можно пояснение, в чём суть идеи?

  6. #5

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    765
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,368
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    в чём суть идеи?
    Одна плоскость выделяется под маску - верхняя половина 00, нижняя FF или наоборот. Когда приходит время переключить отображаемый буфер - меняем палитру и сдвигаем картинку в нужное положение.
    Можно таким макаром организовать и чересстрочный вариант (вроде SES такого извращения не предлагал).

  7. #6

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,308
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,034
    Спасибо Благодарностей получено 
    819
    Поблагодарили
    490 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    К сожалению оригинальная придумка SESа - 8 цветов для полэкрана с даблбуфферингом была им реализована только в демке. В игрушке можно было бы получить 8 цветный фон + 8 цветные спрайты, пусть и ценой быстродействия. Но у него T-REX и без этого крутой получился.
    Поясни, пожалуйста, оригинальную придумку. Не будучи совсем в теме, трудно составить четкую картину того, что именно и где. Какой-нибудь коварный мультиколор и щелканье страницами квазидиска посреди хода луча?

    ---------- Post added at 16:08 ---------- Previous post was at 16:07 ----------

    Ааа, это чтобы можно было "спокойно" перерисовывать 25 кадров в секунду вместо 50.
    Больше игр нет

  8. #7

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,396
    Спасибо Благодарностей отдано 
    765
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,368
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Ааа, это чтобы можно было "спокойно" перерисовывать 25 кадров в секунду вместо 50.
    Не только, если быстродейтвия хватит (что, конечно, вряд ли) можно и 50 (а можно и 16 и 12 и т.д). Независимая от FPS фишка - возможность перерисовывать любую часть области вывода (пусть и уменьшеной в 2 раза), без мигания.
    А 6128 мне как раз очень импонирует 4мя возможными полноцвентыми и полноразмерными экранными буферами. В т.ч. и проблемы с полноэкранным скроллингом можно решить.

  9. #8

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,308
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,034
    Спасибо Благодарностей получено 
    819
    Поблагодарили
    490 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    А 6128 мне как раз очень импонирует 4мя возможными полноцвентыми и полноразмерными экранными буферами. В т.ч. и проблемы с полноэкранным скроллингом можно решить.
    [канюч]Понятно, но для меня он не является чем-то реальным. Я знаю, что вот он был и все такое, но не то. Примерно как АЫ прикрученное к Вектору. Знаю, что это несправедливо по отношению к хорошему компьютеру.[/канюч]
    Больше игр нет

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. игры про ВОВ
    от White_Hunter в разделе Игры
    Ответов: 27
    Последнее: 26.12.2008, 13:18
  2. Игры 48K c AY
    от Zloy в разделе Игры
    Ответов: 20
    Последнее: 08.09.2008, 21:01
  3. ищу игры
    от ZEman в разделе Игры
    Ответов: 10
    Последнее: 11.08.2008, 18:49
  4. 2 игры
    от ZEman в разделе Игры
    Ответов: 12
    Последнее: 07.06.2007, 15:59
  5. Критика на ZX игры
    от TomCaT в разделе Игры
    Ответов: 24
    Последнее: 09.11.2006, 10:34

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •