Мы решили, что при переходе к области спрайтов с другими размерами мы сообщаем видеокарте размер спрайтов в этой области и начало области. Дальше ко всем спайтам в этой области можно обращаться по номеру. Адрес спрайта при копировании будет рассчитывать сама видеокарта.
Так сделано в V9990, но это для фиксированного размера спрайтов 16 х 16 точек. Нам же это будет только ограничивать фантазию при разработке игр.Идея alone c расположением всех картинок в одну шириной 256 мне нравится, т.к. удобно в редакторе рисовать сразу все спрайты.
Вы, извиняюсь, не видите преимущества ОДНОВРЕМЕННОГО присутствия 256 цветов на экране по сравнению с оригинальными 15 с атрибутами или с 16 цветами из платры 256 ? Я думаю, что вы шутите.Без палитры вообще жуть будет, тем более, ее на внутреннем ОЗУ Циклона сделать несложно.
А сделать палитру можно, но это не главное. У некоторых компьютеров всего 64 цвета, а какие рисунки получаются. Да и на 15 цветах тоже. Вам что надо для игры палитру BMP - по 6 битов на один канал ? Можно и такую сделать.
---------- Post added at 23:11 ---------- Previous post was at 22:59 ----------
Ну вы сгущаете краски. Нет такой проблемы, ведь в игре Z80 все успевает делать. А с новой видеокартой будет еще быстрее успевать. Там ведь не надо сдвигать каждый байт при движении экрана. Просто сдвигаем координаты каждого спрайта. Если бы такие простые вещи Z80 не успевал делать, то игр бы было очень мало.
Какая разница, если Z80 успеет за кадр вывести все координаты и номера спрайтов в видеокарту. При этом нет ограничений в скорости движений разных планов экрана. Кроме тайлов и спрайтов остается возможность наложить сверху на этот же экран цветные линии, как Элите.Не сказал бы что это проще и быстрее, чем на тайловом VDP. Там для скроллинга надо каждый инт менять только TileXOffset, и раз в 16 кадров дорисовывать столбик из 10 тайлов. Процессорного времени это займет намного меньше.





Ответить с цитированием