User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Показано с 1 по 10 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Может решить этот вопрос кардинально.
    (в рамкам блитера)
    Пусть ПЛИС всё это делает, по команде "нарисовать тайловую карту" ?
    То есть копию карты загружать в видеокарту в виде таблицы с номерами спрайтов ?
    Вроде тогда будет все хорошо, но игры будут однообразными с плавным, но ОДНОВРЕМЕННЫМ движением ВСЕГО экрана.
    А программно у нас будет свобода выбора что, куда и с какой скоростью двигать или не двигать !
    Мы можем написать для каждого участка свой алгоритм и шаг движения фона.

    Вывел формулу для ориентировочного подсчета времени выполнения примера:
    T=(NX+1)*(NY*115+300)+700,
    где T - общее кол-во тактов Z80 на отрисовку фона,
    NX - число спрайтов по-горизонтали
    NY - число спрайтов по-вертикали.

    Для режима 256х192 и спрайтов 16х16 T=17*(12*115+300)+700=29260 тактов
    Для режима 320х240 и спрайтов 16х16 T=21*(15*115+300)+700=43225 тактов
    В одном кадре 312*224=69888 тактов Z80.

    Много это или мало? Программа отображения фона написана универсальной с произвольными размерами спрайтов. Ее можно оптимизировать по скорости, особенно для режима 256x192 точек. Кроме этого, мало в каких играх используется скроллинг всего экрана - есть еще и статичные участки.

    Еще один аргумент в пользу однослойного строения экрана. Если делать второй слой для подвижных мелких объектов, то для их движения нужно будет сохранять координаты и размеры их местоположения на экране и каждый раз стирать их на старом месте. Только потом изображать на новом. А это требует дополнительного времени. Если же мы каждый кадр фон отрисовываем заново - он автоматически стирает эти мелкие объекты на старом месте. Останется только после отрисовки фона изобразить их поверх фона на новом месте.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 29.06.2013 в 16:44.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •