Цитата Сообщение от Epsilon Посмотреть сообщение
прогу на паскале конвертировать в Си-подобный код, и потом z88dk сделает из него asm?
Тогда имхо в разы проще сделать всякие штуки с указателями и прочее, а выражения вообще в неизменном виде можно оставить.
Зачем такие сложности, если уже я написал кодогенератор с оптимизатором?
Так поступил Oleg N.Cher. с Обероном, см. тут
Сейчас на повестке дня допиливание новых команд вывода спрайтов и экранов в библиотеке на асме, для практического применения в играх. ALKO и Alex Rider правильно тон задают.
Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
Можно свой алгоритм написать для твоего Паскаля, можно из разогнанного Саботера 2 поиспользовать когда допишу. Ничего особого, процедура с кучей параметров, типа, X, Y, ширина, высота, направление, адрес тайлмапа спрайта,... (не помню все, ща не дома, посмотреть негде). Тайлмап пихается в слои с учетом кадрирования, заполняется слой маски и делается копия тайлов фона под спрайтом. Выводилка на экран смешивает слои по алгоритму "если в маске не 0, то берем тайл фона, накладываем на него по маске слои героев, сверху накладываем по маске спрайты переднего плана (есть нюансы с маскированием слоев и атрибутом выходного спрайта), и полученный микс кидаем в экран.
Наверно да, выгодно задать новую команду с кучей параметров. А ее встроить в библиотеку libasm.lib. Присылай, как будет возможность.
Я вот сейчас решил срочно сделать следующее:
- флажок "Вывод спрайтов в виртуальный экран", при включенном вывод спрайтов будет на вирт. экран, при выключенном сразу на экран;
- аналогично флажок для вывода текста на вирт.экран;
- флажки "Использовать атрибуты для спрайтов", "Использовать атрибуты для текста";
- команду копирования вирт.экрана на экран;
- допилить конвертер bmp в спрайты с атрибутами.