Ну так и будет - выбрать стартовый адрес памяти z80, выбрать размер окна, выбрать стартовый адрес внешней видеопамяти (все три параметра можно изменять неодновременно и независимо) - после этого видеокарта будет все обращения по адресам окна считать обращениями к себе. Что тут непонятного-то?
Нету разницы. До вывода выбираем "атрибут индекс такой-то" и рисуем сколько нам надо пикселей. После перезаписью одной ячейки внешней видеопамяти заменяем цвет у этого атрибута. Все пиксели с этим атрибутным индексом перекрасятся.
НЕТ. Мы сейчас о цвете ПИКСЕЛЕЙ говорим. ОДИН ПИКСЕЛЬ Спека принимает только ОДНО значение. Специфична у Спека лишь привязка атрибутов к координатам (что для совместимости, для части атрибутов, может обеспечить видеокарта).
Изометрических таких должно быть немало. А вообще иногда не то что порядок спрайтов меняется, а количество и состав объектов генерируется случайно.
Для чего потребуется копаться в логике игры, что гораздо неприятнее и сложнее, чем заниматься исключительно графическим кодом.
см. выше
Не для любого. Буферу тоже можно выделить окно в памяти видеокарты, где храниться будут цветные пиксели, а при переброске буфера в экран Спектрума видеокарта перебросит свой цветной буфер в свой цветной экран. Группами по 8 пикселей синхронно с z80 по условию попадания адреса последнего чтения в окно буфера и адреса последней записи в окно экрана. Схему можно развивать дальше (говорил уже об объединении по байту-маске полноцветных пикселей из двух адресов-источников)





Ответить с цитированием
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
