User Tag List

Показано с 1 по 10 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Можете схематично изобразить, как будет 48к атрибутов 1х1 транслироваться частями в адресное пространство z80.
    Ну так и будет - выбрать стартовый адрес памяти z80, выбрать размер окна, выбрать стартовый адрес внешней видеопамяти (все три параметра можно изменять неодновременно и независимо) - после этого видеокарта будет все обращения по адресам окна считать обращениями к себе. Что тут непонятного-то?

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Разница имеется. При установке цвета через порт, цвет устанавливается всегда ДО вывода пикселей. Если же мы имеем область атрибутов, как в спектруме, то мы можем задать цвет пикселей, как до, так и ПОСЛЕ их вывода на экран. И это "после" сильно усложняет ситуацию, т.к. очень трудно понять к каким именно пикселям должен относиться новый цвет, а какие нужно не трогать, чтобы избежать клэшинга.
    Нету разницы. До вывода выбираем "атрибут индекс такой-то" и рисуем сколько нам надо пикселей. После перезаписью одной ячейки внешней видеопамяти заменяем цвет у этого атрибута. Все пиксели с этим атрибутным индексом перекрасятся.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Спековские атрибуты - очень специфичный случай. Хотя бы тем, что индекс принимает только 2 значения - INK и PAPER. У вас тоже самое, два значения?
    НЕТ. Мы сейчас о цвете ПИКСЕЛЕЙ говорим. ОДИН ПИКСЕЛЬ Спека принимает только ОДНО значение. Специфична у Спека лишь привязка атрибутов к координатам (что для совместимости, для части атрибутов, может обеспечить видеокарта).

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Смотрим на экран, считаем, загибая пальцы Если честно, долго пытался вспомнить игру, где меняется порядок вывода спрайтов, помню, что была, но названия так и не вспомнил.
    Изометрических таких должно быть немало. А вообще иногда не то что порядок спрайтов меняется, а количество и состав объектов генерируется случайно.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Раскладывать на сколько есть, по возможности группируя одноцветные спрайты.
    Для чего потребуется копаться в логике игры, что гораздо неприятнее и сложнее, чем заниматься исключительно графическим кодом.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Ничего не делать, такое как раз идеально подходит для слоев.
    см. выше

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    А вот тут засада однозначная, причем для любого метода. Из-за однобитности буфера информация о принадлежности пикселей объектам теряется и фиг определишь, где правильно покрашено, а где клэшинг. Переделывать под прямой вывод в экран, возможно с использованием двойной буферизации.
    Не для любого. Буферу тоже можно выделить окно в памяти видеокарты, где храниться будут цветные пиксели, а при переброске буфера в экран Спектрума видеокарта перебросит свой цветной буфер в свой цветной экран. Группами по 8 пикселей синхронно с z80 по условию попадания адреса последнего чтения в окно буфера и адреса последней записи в окно экрана. Схему можно развивать дальше (говорил уже об объединении по байту-маске полноцветных пикселей из двух адресов-источников)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Для простоты адаптации и совместимости с 48К нужно что-то простое. Нет смысла придумывать новые видеорежимы итд.. итд.. никто под них писать не будет.
    Однозначно поддерживаю. Нафиг не нужны все эти монстры со встроенным искусственным интеллектом. 4 слоя без всяких масок и прочего выпендрежа - для начала с головой. А дальше уже видно будет.


    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Например обычный экран с адреса #4000, а теневой с #0000.
    Теневой тоже с #4000. И не один, а пара-тройка. Переключать значением в порт. Для "теневых" экранов PAPER прозрачный. Это собственно и предлагалось.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Что тут непонятного-то?
    Непонятно, насколько это будет похоже на спектрум.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ОДИН ПИКСЕЛЬ Спека принимает только ОДНО значение.
    Нет. Он таки принимает ДВА значения - 1 и 0, INK и PAPER. По этому индексу и выбирается из байта атрибута (который является такой себе мини-палитрой на два цвета) конкретное значение цвета.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    До вывода выбираем "атрибут индекс такой-то" и рисуем сколько нам надо пикселей.
    Т.е. как бы вместо отдельных слоев, для каждого пикселя храним номер слоя, в который он попал бы, если бы были слои. Правильно я вашу мысль понимаю?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Изометрических таких должно быть немало.
    Вот с изометрическими движками, как-то знакомство не сложилось. Очень приветствуются ссылки на внутреннее устройство таких движков.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •