нет, требуется код, который строит отрезок в буфере, а координаты - просто параметры
отсечение - отдельная задача до построения
ну так этот и не надо, сказал же сразу
в будущем, где космические корабли бороздят просторы 8 галактик, фильтров не придумали, тыщитаеш?
к тому же ксорка применяется не только у звезды, но еще для отрисовки эспов емнип; мож еще чего
нифига не понял про "10 байт"
так проблема именно в условных 10% оставшихся, "средняя температура" здесь не прокатит
тормоза могут длиться непрерывные десятки секунд, а не распределяются равномерно
и что еще хуже, тормоза не только графические, а от них страдает и управление
притом обычно в самые критические моменты ближнего боя
следственно, аргумент против смены отрисовки не принимается
повторю, ошибаешься с процентом в несколько раз
например, при отлёте глядя в задний экран время отрисовки станции = 80-90 тыщ тактов
пауза между отрисовками, то есть всё остальное время игрового кадра ~480 тыщ тактов
из которых надо сразу вычесть еще 90 тыщ на очистку и переброску буфера
минус неизвестно сколько на управление и анимацию приборной панели
минус время на вывод "пыли", вывод текста и другие вспомогательные задачи
уже выходит, что из общих временных затрат на объект
при сближении отрисовка может жрать >20% времени
а ведь её реально ускорить вдвое (с тем же размером)
- - - Добавлено - - -
можешь сам замерить, в основном зависит от постоянных накладных расходов на вход
(~330 тактов, что всё же меньше, чем у двух других вариантов с графика)
меньше - от положения "хвоста"; вход, наверно, можно слегка поджать
для анимаций можно сократить проверки, добавить поддержку ломаных итд






Ответить с цитированием