User Tag List

Показано с 1 по 10 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #30

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Не стоит на это тратить время. Во первых спрайты могут накладываться друг на друга, то есть клешинг с цветными спрайтами будет все равно. Во вторых делаете акселератор, а сдвиг спрайта остается на проце. В третьих решение не универсальное, по функционалу хуже блиттера и спрайтов, а все равно требует переделки софта достаточно серьезной.
    Режим NO_CLASH все-таки близок к стандартному. Не надо переучиваться - используется имеющийся опыт. Подходит для улучшения некоторых игр. Позволит устранить клешинг для простых игр типа ходилок. Ускорение для такого режима незначительное, не более 1.5 раза, зато не надо переделывать графику, а только заменить небольшую подпрограмму с помощью патча.

    Блиттер подразумевает серьезные изменения в спрайтах. И его труднее сделать. А тут процессор все делает сам.

    При линейной адресации экрана с адреса 0000:
    Первый столбик байтов имеет адреса 0000, 0001, ... 00BF.
    Второй столбик - 0100, 0101, ... 01BF.
    Последний столбик - 1F00, 1F01, ... 1FBF.

    При линейной адресации экрана с адреса 4000:
    Первый столбик байтов имеет адреса 4000, 4001, ... 40BF.
    Второй столбик - 4100, 4101, ... 41BF.
    Последний столбик - 5F00, 5F01, ... 5FBF.

    ---------- Post added at 20:17 ---------- Previous post was at 20:14 ----------

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    zst,
    Тут я вижу 2 варианта, что случится при переключении линейности:
    1. Картинка на экране "замиксуется"
    2. Процессор будет адресовать видеопамять по другому, а картинка сохранится.

    Второй вариант, кажется, лучше. Он позволит проще ускорять программы, переделывая только значимые для оптимизации процедуры рисования, а мелочёвку оставлять как есть.
    Это трудно сделать. Я даже не представляю как. Проще выбрать тип адресации и изменить подпрограммы вычисления экранного адреса и печати. И печатать все с новой адресацией.

    ---------- Post added at 20:17 ---------- Previous post was at 20:17 ----------

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    Как у амстрада.
    Не знал.

    ---------- Post added at 20:56 ---------- Previous post was at 20:17 ----------

    По поводу новой адресации я тоже ничего не понял напишите маску расчета как для стандартного: bit (7-x2x1x0) addr 010y7 y6y2y1y0 : y5y4y3x7 x6x5x4x3
    Для экрана с адреса 0000: bit (7-x2x1x0) addr 000x7x6x5x4x3 : y7y6y5y4y3y2y1y0
    Для экрана с адреса 4000: bit (7-x2x1x0) addr 010x7x6x5x4x3 : y7y6y5y4y3y2y1y0
    Последний раз редактировалось zx-kit; 08.08.2015 в 18:56.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •