То есть для гашения нужна команда, по которой видеокарта должна будет пройтись по всем точкам экрана: прочитать точку из буфера экрана, уменьшить число в каждом канале RGB на 1 и записать обратно в буфер экрана. За 31 цикл с паузами для обеспечения нужной скорости можно плавно погасить весь экран.
---------- Post added at 23:39 ---------- Previous post was at 23:25 ----------
INT надо подавать после отображения на телевизоре правой нижней точки экрана 256х192 ?
Т.е. каждую локацию подготовить в виде таблицы 32х24 тайла (768 на экран) и загрузить в SDRAM в буфер локаций. Дополнительные слои делать с прозрачными цветами и прозрачным спрайтам № 0. После этого для копирования из буфера локаций в буфер экрана достаточно будет указать адрес локации. После перехода в новое место скопировать в буфер экрана нижний слой, потом спрайты героев, потом верхний слой. Я правильно понял?
Это позволит мне отключить рендерер. А, чтобы оптимизировать вывод тайлов в тайлмапы, было бы неплохо, чтобы сами тайлмапы были размером больше, чем 32x24, желательно раза хотя бы в 3. Чтобы не париться с клиппированием.
PS Не претендую на то, что так оно будет удобно для всех игр. С Elite такое явно не прокатит, ей нужен 3D-успоритель![]()
Сколько примерно надо локаций?
Сколько байтов надо на номер тайла ?
Перечислите, пожалуйста, названия игр, для которых такой способ тоже подойдет.
А для каких нужен другой способ ?
Какой ?





Ответить с цитированием