User Tag List

Показано с 151 по 160 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #14

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Простой пример, плавное гашение экрана. Хотя тут конечно предложат сделать 50 экранов в памяти (у нас же 16 метров) или шейдеры (куда же без них это же гашение экрана).
    То есть для гашения нужна команда, по которой видеокарта должна будет пройтись по всем точкам экрана: прочитать точку из буфера экрана, уменьшить число в каждом канале RGB на 1 и записать обратно в буфер экрана. За 31 цикл с паузами для обеспечения нужной скорости можно плавно погасить весь экран.

    ---------- Post added at 23:39 ---------- Previous post was at 23:25 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Сорри, весь тред не осилил, но расскажу мнение адаптатора игр на примере Саботера 2. Мне было бы очень кайфово и быстро адаптировать Саботера, если бы можно было:
    1. Сказать видеокарте, что у меня n тайловых слоев.
    2. Отправить ей тайлы 8x8 для каждого слоя
    3. Замапить куски ОЗУ на тайловые буфера для слоев.
    4. Получить от карты момент окончания отрисовки экрана чтобы включить другую страницу с тайлмапами в момент отрисовки бордюра.
    INT надо подавать после отображения на телевизоре правой нижней точки экрана 256х192 ?

    Это позволит мне отключить рендерер. А, чтобы оптимизировать вывод тайлов в тайлмапы, было бы неплохо, чтобы сами тайлмапы были размером больше, чем 32x24, желательно раза хотя бы в 3. Чтобы не париться с клиппированием.

    PS Не претендую на то, что так оно будет удобно для всех игр. С Elite такое явно не прокатит, ей нужен 3D-успоритель
    Т.е. каждую локацию подготовить в виде таблицы 32х24 тайла (768 на экран) и загрузить в SDRAM в буфер локаций. Дополнительные слои делать с прозрачными цветами и прозрачным спрайтам № 0. После этого для копирования из буфера локаций в буфер экрана достаточно будет указать адрес локации. После перехода в новое место скопировать в буфер экрана нижний слой, потом спрайты героев, потом верхний слой. Я правильно понял?

    Сколько примерно надо локаций?
    Сколько байтов надо на номер тайла ?
    Перечислите, пожалуйста, названия игр, для которых такой способ тоже подойдет.
    А для каких нужен другой способ ?
    Какой ?
    Последний раз редактировалось zx-kit; 26.06.2015 в 22:01.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •