Цитата Сообщение от Sameone Посмотреть сообщение
Почитал... Не понял, когда происходят события игры. Ко времени аренды Порт-Артура Аляска давно была продана.
В любом случае, события происходят до 1917 года, в таком случае в списке городов есть ошибки. Что заметил:
Запорожье в те времена называется Александровск;
Таллин -- Ревель;
Донецк -- Юзовка (если речь об областном центре, но он основан только в 1869 году и на время игры ещё небольшой городишко);
Магнитогорск -- основан в 1929 году.
Спасибо за подробный отзыв!
Да, действие по задумке происходит до 1917 года, где-то в середине XIX века, в сферически вакуумной Российской Империи. Города оставшиеся переименую под старину, я просто работал на компе вдали от интернетов (чтоб не отвлекали), так что свериться не с кем было. Уточню обязательно.
Магнитогорск, Ямбург и подобные добавил для пущего интереса, хотя тогда они не существовали, чтобы не было пустоты на карте и было что возить из ресурсов (у первого - металл, у второго - нефть). Чтобы был резон строить Трансполярную магистраль, БАМ или Белкомур, и даже ж.д. на Аляску и Камчатку можно строить, которых в реальности нет и может и не будет. Естественно, за большую цену по вечной мерзлоте.

Цитата Сообщение от Sameone Посмотреть сообщение
Все значения, присваемые при инициализации, жёстко прописаны в исходнике. А нет желания вынести их в отдельный файл и считывать оттуда? Тогда, меняя только этот файл, но не движок, можно будет тайкунить не только в РИ, но и, по желанию игрока, в Циньской империи, США, Британской Индии, да хоть на Альфе Центавра.
Да и максимальные значения необязательно вбивать в исходник -- их тоже можно считывать из файла и иметь возможность играть на картах разного размера, с разным количеством городов и т. д.
Карта сейчас только одна - Россия. Я ее обрисовывал поверх реальной карты неделю чистого времени где-то (изначально вообще казалась нереальной задачей сделать ее). Вряд ли кто-то возьмется делать неблагодарную работу - новые карты, хотя инструменты я дал в исходнике. Массив по идее должен быть вбит в виде байтов, а не присваиваниями, как сейчас. Это пока ограничение языка ZX Like Pascal (отсутствие инициализации переменных при объявлении), но я уже устраняю этот недочёт, обещаю закончить на ближайших выходных, уже делаю! Заодно и расход памяти существенно уменьшится.
Для игры наверно жестко заданные значения по городам и грузам нормально, они же к карте привязаны.
Но если очень охота, то всё можно поменять через исходники. Движок карты взят из моей другой игры Euphoria 2D, а в ней уже имеется генератор случайных карт. А у меня была другая идея - подсунуть карту России в игру Euphoria

Цитата Сообщение от Sameone Посмотреть сообщение
Переменные и константы россыпью... нет желания структурировать в массивы да записи и обрабатывать в цикле?
Записей в ZX Like Pascal нет. А всё задаю жестко для конкретной карты. Пока о гибкости не думал, написать бы, что имею.


Цитата Сообщение от Sameone Посмотреть сообщение
Почему коническая проекция карты? Зачем нужны тайлы пустоты?
Чтобы влезть в размеры движка Эйфории - 170 на 170 клеток (3 бита на клетку), и чтобы не было много пустого места на карте. Пустотами загородил территорию Китая, Монголии, Японии, Восточной Европы, они к Российской Империи не относятся, а также Северный Ледовитый океан. Я кстати немного сжульничал, сжал территорию центральной Сибири, чтобы уместить в квадрат. В реальности Сибирь больше, но городов там мало, так что потеря земель не велика.

Цитата Сообщение от Sameone Посмотреть сообщение
Будут ли в игре компьютерные коллеги-конкуренты, которых нужно перемагнатить?
О, классная наводка. Даже не думал об этом, хотя в описаниях для PC-игр встречал. Насамом деле, интересно было бы, но нужно придумывать ИИ, желательно не очень сложный.