Не все писали на ассемблере, часть игрушек писалась (и пишется) на Бейсике и его диалектах, а из них часть проходила через компилятор ради ускорения. Ещё часть пишется в игровых дизайнерах. Но большинство на ассемблере, да. С нуля на ассемблере авторы писали самые первые игры, а потом постепенно нарабатывали свои библиотеки кода. Ассемблер не так сложен, как муторен, всё приходится подробно расписывать в процессорных командах, это долго и нудно, и часто довольно сложно (не сам язык сложен, а программировать на нем сложно, более-менее крупные вещи, по крайней мере).
Игру мог сделать и один человек - есть переведенная в ZX-Ревю книга Стива Тёрнера "Профессиональный подход", как раз про это. Но часто работа делилась по профилю - графику делал один, код другой, музыку третий, звуковые эффекты четвертый. Код тоже могли писать несколько программистов. Стив Тёрнер писал, что на игру у него уходило в районе полугода, при том, что он всё делал сам.
Сейчас шире используются средства кросс-разработки - кросс-ассемблеры, графические редакторы и конвертеры, и эмуляторы. А тогда это было меньше распространено, вроде как. Плюс сейчас есть несколько довольно мощных игровых редакторов, в которых люди клепают игры, не особо парясь с программированием.
Общий механизм взлома игр - в основном с использованием периферийных устройств типа мультифейса, позволяющих сбросить состояние памяти/процессора на внешний носитель после отработки всех защит, а далее написать свой загрузчик и добавить гордую надпись "крэкед бай кулхацкер". Зачем - чтобы убрать защиты от копирования игр - нестандартные загрузчики, ленз-локи и прочие.




Ответить с цитированием
