Аппаратный скроллинг "сдвигает" все области сразу. Инфа в них не сдвигается, "сдвигается" только отображение на экране.
"Запрет" происходит при помощи программирования палитры. При использовании графики 256*256 точек: 4 области формируют палитру из 16 цветов (это комбинации из точек расположенных в одинаковых координатах на всех плоскостях экрана).5. Как на ассемблере запретить использование плоскости экрана (на Бейсике «Вектора» команда Screen 2,n) и использовать эту память для кода игры ?
...
Если какой-то элемент игры должен быть 16-ти цветным, то для его отображения нужно будет записать информацию во все 4 экранные плоскости. Если элемент - 8-ми цветный, то только в три плоскости. Соответственно 4-ёх цветный - расположен в двух экранных плоскостях. И элемент содержащий только два цвета - потребует занесения данных только в одну экранную плоскость.
Это позволяет разнести "фон" и "персонажей" по разным экранным плоскостям, правда с потерей количества цветов которые можно будет использовать. Но при этом отпадает необходимость программно "накладывать" изображение персонажа на изображение фона.
Есть много материала на эту тему. Например "Vector-User" http://www.sensi.org/scalar/ware/572/
В выпуске №3 техническое описание экранной области.
А ссылочки?есть несколько завершённых мной игр для Windows





Ответить с цитированием