User Tag List

Страница 15 из 32 ПерваяПервая ... 111213141516171819 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 141 по 150 из 317

Тема: GameNoname

  1. #141

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Это что - так ВИ53 может звучать?
    Нет, это AY, но ви53 тоже будь здоров умеет -- это в соседней ветке.
    Больше игр нет

  2. #142

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Дописал код для back buffer. Скелёлики вернулись Вроде не моргают. Другой позитивный эффект, раньше они рисовались в 12.25fps, теперь в ~25fps. то есть сейчас все рисуется в 24fps, в дальнейшем конечно станет меньше. Но я все равно доволен результатом



    - - - Добавлено - - -

    Можно заметить над головами героя и скелетов появляются мусорные пиксели. Где-то бага и прирывание портит данные на квазидиске. Нужно лечить

    Эти 5 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    breeze(24.09.2022), nzeemin(20.09.2022), svofski(19.09.2022), thetrik(25.01.2023), yarodin(20.09.2022)

  3. #143

    Регистрация
    13.05.2018
    Адрес
    г. Тамбов
    Сообщений
    817
    Спасибо Благодарностей отдано 
    345
    Спасибо Благодарностей получено 
    661
    Поблагодарили
    201 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Дописал код для back buffer. Скелёлики вернулись Вроде не моргают. Другой позитивный эффект, раньше они рисовались в 12.25fps, теперь в ~25fps. то есть сейчас все рисуется в 24fps, в дальнейшем конечно станет меньше. Но я все равно доволен результатом
    Привет всем...

    Уже хорошо смотрится...

    Этот пользователь поблагодарил Stl75 за это полезное сообщение:

    parallelno(20.09.2022)

  4. #144

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Stl75, Спасибо!

    Можно заметить над головами героя и скелетов появляются мусорные пиксели. Где-то бага и прирывание портит данные на квазидиске. Нужно лечить
    Починил этот баг. Обновил систему анимации. Раньше смена кадров хотьбы зависела от позиции, теперь это зависит по времени. Это привело к обновлению анимационного формата. Теперь монстры и герои не мельтешат ножками. Так же герой теперь перемещается по пиксельно. Данные немного разбухли но пока терпимо. Ром весит 18.2KB

    Эти 5 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    ivagor(08.10.2022), KTSerg(08.10.2022), nzeemin(09.10.2022), svofski(08.10.2022), thetrik(25.01.2023)

  5. #145

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Немного новостей. Работая над атакой героя, решил что было бы хорошо добавить побольше тайлов и всех оставшихся мостриков с анимациями и посмотреть а сколько игра занимает сейчас.
    Получилось ~28К. Что уже приближается к максимуму для моей игры. так как я распаковываю данные в экранную память, затем перемещаю в квазидиск. Думал думал что же делать и решил что можно последний блоб данных который вылезет за 32К не сжимать и перемещать как есть в квазидиск, тем самым освобождать видео память для распаковки оставшихся кусков. Это дало примерно 8К что очень неплохо, но не супер. итого сводобной памяти стало 11К. затем пришла идея не хранить preshifted спрайты к rom игры, а расчитывать их в игре на этапе инициализации. Потестил, это дало +~9К что уже звучит неплохо. Затем еще покумекав доработал zx0 чтобы он сразу на квазидиск распаковывал. Тем самым последний блоб тоже можно сжать. Это высвободило еще памяти, плюс ром ьеперь можеть быть 64К. В итоге сейчас rom со всеми монстрами, анимациями и тайлами занимает примерно 16K, и 48K свободно что звучит сейчас как анлим для меня.

    Распределение памяти сейчас такое.



    генерация preshifted спрайтов все еще в процессе, поэтому пока только скриншот

    Последний раз редактировалось parallelno; 13.10.2022 в 06:29.

    Эти 4 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    Black Cat / Era CG(13.10.2022), nzeemin(13.10.2022), svofski(13.10.2022), thetrik(25.01.2023)

  6. #146

    Регистрация
    20.12.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,051
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,461
    Поблагодарили
    521 сообщений
    Mentioned
    20 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    parallelno, а комнаты, т.е. лабиринт уже весь сделан? это же тоже сколько-то займёт, пусть и не так много как графика?

  7. #147

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Мне нравится деталь как края лабиринта рассеиваются во тьму. Мелочь, но очень приятно.
    Больше игр нет

    Этот пользователь поблагодарил svofski за это полезное сообщение:

    parallelno(13.10.2022)

  8. #148

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    nzeemin, комнат пока 3. Планируется несколько десятков. Да, это займет сколько то памяти. Да и проджектал пока один и анимаций смертей нету. Уверен что снова придется кумекать где бы ужаться

    - - - Updated - - -

    svofski, спасибо. Сейчас вижу что нужен какой-то паттерн, а то смотрится мусорно.

  9. #149

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Опять немного новостей про проект.
    Доделал прешифтинг спрайтов до состояния "не оптимально но без ошибок". Запуск игры теперь с ощутимой задержкой в 3-4 секунды. Ром немного разбух до 17.2к из-за "лишь бы работало" кода.
    Перенес код гигачада на квазидиск в тот же банк где сама музыка. Это дало аж 60 байт!
    Видео не прилагаю так как визуально ничего не поменялось.

    В игре используется бэк буфер в три экранных области. Отрисовка спрайтов туда не подвержена теарингу, так как это не основной экран. Спрайты обычно 24*15 пикселей, но их ширина и высота могут быть разными, но не шире 24 пикселя. Первая мысль была рисовать их по столбцам, так как 15 байт подряд более длинный сиквенс чем при отрисовке горизонтальными линиями в 3*3 байт. Но у меня не получилось сделать код быстрее чем тот что вы обсуждали здесь на форуме. Буду очень благодарен если кто-то осилит этот челендж и найдет более оптимальное решение.
    Ещё хочу сказать что организация самого бэкбуфера может быть любая, главное чтобы перенос спрайта из него на основной экран был быстрым.

    - - - Updated - - -

    Забыл добавить что перенос спрайта из бэкбуфера в квазидиске на основной экран сделан по столбцам. Переносить спрайт горизонтальными линиями у меня получилось медленнее. Если кто-то попробует найти более быстрый вариант, буду безмерно благодарен.
    Последний раз редактировалось parallelno; 19.10.2022 в 12:07.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    nzeemin(19.10.2022), svofski(19.10.2022)

  10. #150

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    перенос спрайта из квазидиска на основной экран сделан по столбцам. Переносить спрайт горизонтальными линиями у меня получилось медленнее.
    Если выводить в три плоскости подряд (по 3 байта) и змейкой, то нет разницы в скорости, хоть по столбцам, хоть по строкам (но по строкам менее заметен тиринг без аппаратной двойной буферизации).

Страница 15 из 32 ПерваяПервая ... 111213141516171819 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •