User Tag List

Показано с 1 по 10 из 317

Тема: GameNoname

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #10

    Регистрация
    13.05.2018
    Адрес
    г. Тамбов
    Сообщений
    817
    Спасибо Благодарностей отдано 
    345
    Спасибо Благодарностей получено 
    661
    Поблагодарили
    201 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Stl75, мне нравится этот подход так как он позволяет рисовать спрайт целым куском во многих случаях. Это сильно уменьшает накладные расходы, но я тоже не могу придумать оптимальный алгоритм для отрисовки пересекающихся областей. То есть нужно считать колижен всех объектов которые рисуются на экране. Но возможно это как-то можно будет использовать и для игровой логики тоже, тогда это будет более оправданно.
    Привет всем...

    Подумал про обработку буферных областей...
    Например...

    11111BBB2222

    В таком варианте - для буферных областей есть такие варианты -
    1. Персонаж из области 1 выходит в B - 1-B,
    2. Персонаж в B - B,
    3. Персонаж из B - переходит в область 2 - B-2...

    Случай 1 - обрабатываем совместно с областью 1,
    когда область 1 - обновляем...
    Случай 3 - совместно с областью 2...
    Если персонажи в 1 и 3 пересекаются с буферными -
    обновляем эти буферные персонажи...
    Случай 2 - оставшиеся буферные персонажи обновляем отдельно...

    ???
    Последний раз редактировалось Stl75; 05.09.2022 в 14:34.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •