Привет всем...Stl75, мне нравится этот подход так как он позволяет рисовать спрайт целым куском во многих случаях. Это сильно уменьшает накладные расходы, но я тоже не могу придумать оптимальный алгоритм для отрисовки пересекающихся областей. То есть нужно считать колижен всех объектов которые рисуются на экране. Но возможно это как-то можно будет использовать и для игровой логики тоже, тогда это будет более оправданно.
Подумал про обработку буферных областей...
Например...
11111BBB2222
В таком варианте - для буферных областей есть такие варианты -
1. Персонаж из области 1 выходит в B - 1-B,
2. Персонаж в B - B,
3. Персонаж из B - переходит в область 2 - B-2...
Случай 1 - обрабатываем совместно с областью 1,
когда область 1 - обновляем...
Случай 3 - совместно с областью 2...
Если персонажи в 1 и 3 пересекаются с буферными -
обновляем эти буферные персонажи...
Случай 2 - оставшиеся буферные персонажи обновляем отдельно...
???




Ответить с цитированием