User Tag List

Страница 13 из 31 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 317

Тема: GameNoname

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,921
    Спасибо Благодарностей отдано 
    363
    Спасибо Благодарностей получено 
    327
    Поблагодарили
    250 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    jerri, я правильно понимаю что в карта модифицированных элементов размером с игровую область на экране?
    да два массива размером по 768 или 1024 байта

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Jerri кстати хорошо вон расписал. Правда я чет не очень понял идею зачем инкрементировать постоянно прорисовку. Мне пары бит хватило. А так цельный байт чтоли тратить на признак у тайла чет слишком будет жирно. Но возможно просто так намного быстрее на 8080 получается чем выставлять биты прорисовки тут я х.з.
    там не признак тайла, а тайл с модификацией.
    в первом массиве карта тайлов фона
    во втором массиве карта тайлов и действий
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    486
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    392
    Поблагодарили
    147 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кстати тут наверное уже думалось про то что главного героя и скелетов можно тупо сделать на одном цветовом плане белым цветом который будет перекрывать остальные цвета (да увы будет потеряна вся крутая цветность компа, но блин - дофига игр где одноцветные спрайты и они смотрятся нормально и по 8-ми битному, а то с этими 16-ю цветами полный швах со скоростью будет)
    Шедевр портирования на УКНЦ - игра Highway Encounter
    Эмуляторы: UKNCBTL, EmuStudio (респект авторам)

  4. #3

    Регистрация
    13.05.2018
    Адрес
    г. Тамбов
    Сообщений
    817
    Спасибо Благодарностей отдано 
    348
    Спасибо Благодарностей получено 
    661
    Поблагодарили
    201 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Stl75, мне нравится этот подход так как он позволяет рисовать спрайт целым куском во многих случаях. Это сильно уменьшает накладные расходы, но я тоже не могу придумать оптимальный алгоритм для отрисовки пересекающихся областей. То есть нужно считать колижен всех объектов которые рисуются на экране. Но возможно это как-то можно будет использовать и для игровой логики тоже, тогда это будет более оправданно.
    Привет всем...

    Подумал про обработку буферных областей...
    Например...

    11111BBB2222

    В таком варианте - для буферных областей есть такие варианты -
    1. Персонаж из области 1 выходит в B - 1-B,
    2. Персонаж в B - B,
    3. Персонаж из B - переходит в область 2 - B-2...

    Случай 1 - обрабатываем совместно с областью 1,
    когда область 1 - обновляем...
    Случай 3 - совместно с областью 2...
    Если персонажи в 1 и 3 пересекаются с буферными -
    обновляем эти буферные персонажи...
    Случай 2 - оставшиеся буферные персонажи обновляем отдельно...

    ???
    Последний раз редактировалось Stl75; 05.09.2022 в 14:34.

  5. #4

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    486
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    392
    Поблагодарили
    147 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Stl75 Посмотреть сообщение
    Подумал про обработку буферных областей...
    Персонажи когда рисуются в буфер - типа ставишь 2 например
    000000
    002200
    000000

    Рисуешь на экран:
    проходишь по массиву, всё что больше 0 {
    буфер -> экран
    все что больше 1 надо после отрисовки на экран восстановить буфер тем тайлом который там есть
    уменьшить на 1
    }

    Персонаж пошел вправо:
    000000
    001220
    000000
    Отрисовались на экран все 1,2, восстановились в буфере те где 2, ну и уменьшаем на 1

    Персонаж остановился
    000000
    000220
    000000

    Персонаж телепортировался влево (внезапно) - тут восстановит экран там где он был до этого
    000000
    220110
    000000

    А еще вообще если без буфера - то можно сделать ведь чтобы персонажи не пересекались друг с другом. Ну мол скелеты чтобы не наезжали на другие скелеты и на игрока. Глядишь и буферизация не нужна станет.
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 05.09.2022 в 15:32.
    Шедевр портирования на УКНЦ - игра Highway Encounter
    Эмуляторы: UKNCBTL, EmuStudio (респект авторам)

  6. #5

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    593
    Спасибо Благодарностей получено 
    345
    Поблагодарили
    111 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Попробовал писать таловый рендер, на пол пути бросил изза того что получался чудовишный оверхед на обработку такого рендера. В итоге сделал back buffer на квазидиске.
    Пусть пока нет скелеликов, но проделана тонна работы. Персонаж теперь стирается и рисуется в квазидиске. Затем переносится на основной экран. Прерывания не запрещаются. Перенос части библиотеки спрайтов на квазидиск было увлекальным занятием. Функции спрайтов теперь обрабатываются как библиотека с внешними метками. Это буквально дополнительный проект, который компилируется, архивируется, потом линкуется с основной программой. Потом библиотека разархивируется рантайм и копируется на квази-диск. Все функции вызываются оттуда. Это дает допольнительных 8K и будет очень полезно в дальейшем когда настанет время разворачивать циклы. Часть из них уже развернута, но все еще есть что анролить.

    Эти 3 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    BlaireCas(16.09.2022), nzeemin(16.09.2022), svofski(16.09.2022)

  7. #6

    Регистрация
    24.01.2008
    Адрес
    Уфа
    Сообщений
    3,930
    Спасибо Благодарностей отдано 
    107
    Спасибо Благодарностей получено 
    291
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    Пусть пока нет скелеликов
    Скелёлики

  8. #7

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,324
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,037
    Спасибо Благодарностей получено 
    820
    Поблагодарили
    491 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от b2m Посмотреть сообщение
    Скелёлики
    Лёлики?
    Больше игр нет

  9. #8

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    486
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    392
    Поблагодарили
    147 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    но проделана тонна работы
    Ну.. никто никуда не спешит. Люди год пишут игрушки и недописывают (я например и не только). Но вообще с музыкой смотрится очень даже весело. Но постойте? Это что - так ВИ53 может звучать?
    Шедевр портирования на УКНЦ - игра Highway Encounter
    Эмуляторы: UKNCBTL, EmuStudio (респект авторам)

  10. #9

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,324
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,037
    Спасибо Благодарностей получено 
    820
    Поблагодарили
    491 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Это что - так ВИ53 может звучать?
    Нет, это AY, но ви53 тоже будь здоров умеет -- это в соседней ветке.
    Больше игр нет

  11. #10

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,324
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,037
    Спасибо Благодарностей получено 
    820
    Поблагодарили
    491 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Размах использования кваза впечатляет. Интересно будет увидеть как это работает с полом и скелетиками.
    Больше игр нет

    Этот пользователь поблагодарил svofski за это полезное сообщение:

    parallelno(16.09.2022)

Страница 13 из 31 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •