User Tag List

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 11 по 17 из 17

Тема: Zak McDrucken Saves The Chickens

  1. #11

    Регистрация
    14.09.2012
    Адрес
    г.Севастополь
    Сообщений
    474
    Спасибо Благодарностей отдано 
    279
    Спасибо Благодарностей получено 
    79
    Поблагодарили
    57 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Название напомнило порнуху из 90-х.
    Зак МакДрюкен спасает цыпочек

  2. #12

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,716
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Отличная игра получилась, Денис! Не рядовая. Респект также Олегу Никитину.
    Приятно выглядит, приятно играется. Коротковата, ну да ладно...
    Есть ли вероятность появления Zak McDrucken Saves The Chickens на других платформах (NES, MSX)?

    Этот пользователь поблагодарил Oleg N. Cher за это полезное сообщение:

    DenisGrachev(17.09.2025)

  3. #13

    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    769
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    372
    Поблагодарили
    60 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dexus Посмотреть сообщение
    Это все спрайты тайлов хранятся в 3х кратных размерах, потому что эмбедятся в код? Наверно расточительно выходит?
    Да на самом деле вполне ок, даже для 48к. Для 256 тайлов 7.5кб, если заюзать пару de под самые частые байтики то на моих тайлах получилось 6.3кб и самый частые байты 255 и 0 %) Но как я уже говорил изначально эксперимент был для мультиколорной игры, а там надо чтобы всё по тактам было предсказуемо т.к. часто в верхнем бордюре всё происходит.

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Есть ли вероятность появления Zak McDrucken Saves The Chickens на других платформах (NES, MSX)?
    Вполне возможно, посмотрим )

  4. #14

    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    769
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    372
    Поблагодарили
    60 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Эти 6 пользователя(ей) поблагодарили DenisGrachev за это полезное сообщение:

    ivagor(19.09.2025), metamorpho(20.09.2025), Oleg N. Cher(19.09.2025), svofski(19.09.2025), tnt23(19.09.2025), Копейкин(19.09.2025)

  5. #15

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Оффтоп про вектор

    Не совсем соглашусь про вектор. Для двухцветных тайлов 8x8 вывод стеком 184 такта, вариант с ret 180 тактов. Но конечно тут есть и другие различия, в стековом варианте 64 тайла, в нестековом ограничивает только объем памяти. И карта тайлов в первом случае по байту, во втором - по 2.
    А с увеличением размера тайлов стек начинает выигрывать, тут не спорю, сам использовал lxi/mvi + push в болдер++.
    [свернуть]

  6. #16

    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    769
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    372
    Поблагодарили
    60 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение

    Оффтоп про вектор

    Не совсем соглашусь про вектор. Для двухцветных тайлов 8x8 вывод стеком 184 такта, вариант с ret 180 тактов. Но конечно тут есть и другие различия, в стековом варианте 64 тайла, в нестековом ограничивает только объем памяти. И карта тайлов в первом случае по байту, во втором - по 2.
    А с увеличением размера тайлов стек начинает выигрывать, тут не спорю, сам использовал lxi/mvi + push в болдер++.
    [свернуть]
    Да ну какой оффтоп, всё пересекается ) Ну я не то чтобы глубоко копал, оценивал на глаз по бордюру. Вообще хочется что-то такое поскролить потайлово на Вектор но у него как будто всё как назло против. На всё по прикидкам получается в 4 кадра и 4 цвета, примерно. Думал может через строчку рисовать, раз у нас 256 в высоту может норм будет, правда толком не знаю как оно на тв будет выглядеть, сплющивается ли изображение по вертикали или нет. У меня вектор через gbs. Да и всё равно через строчку это только если в демы. Короче пока в процессе, но что-нибудь придумается!

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если речь про 4 цвета тогда понятно, там стековый уже впереди даже на 8x8.
    У вектора в режиме 256x256 PAR примерно 5:4, т.е. точка на 25% больше в ширину, чем в высоту. Из эмуляторов в Emu80 по умолчанию так.

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •